cover
Contact Name
ARIS SUSANTO
Contact Email
arissusantoh@gmail.com
Phone
+6282345148092
Journal Mail Official
jurnal@stmikbinsa.ac.id
Editorial Address
Jln. Jend. A. H. Nasution No. 105 Kendari
Location
Kota kendari,
Sulawesi tenggara
INDONESIA
Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer
ISSN : 25811614     EISSN : 2715906X     DOI : -
Jurnal SIMKOM menerbitkan jurnal akses terbuka penuh, yang berarti bahwa semua artikel tersedia di internet untuk semua pengguna segera setelah publikasi, penggunaan non-komersial dan distribusi dalam media apapun diperbolehkan, dengan syarat penulis dan jurnal tersebut dikreditkan dengan benar. Manfaat akses terbuka bagi penulis, meliputi: - Akses gratis untuk semua pengguna di seluruh dunia - Penulis memegang hak cipta atas karya mereka - Peningkatan visibilitas dan pembaca - Publikasi cepat - Tidak ada batasan spasial Fokus dan Scop 1. Sistem Informasi 2. Informatika 3. Multimedia 4. Jaringan 6. Keamanan 7. Algoritma dan Pemrograman 8. Penelitian Lain Terkait Bidang Komputer
Articles 117 Documents
Klasifikasi Penyakit Tanaman Tomat Menggunakan Convolutional Neural Network dan Implementasi Model H5 Pada Aplikasi Desktop Adhitya Jamalludin Bastari; Anis Cherid
Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 8 No 2 (2023): Vol 8 No 2 - 2023
Publisher : STIMIK Bina Bangsa Kendari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51717/simkom.v8i2.194

Abstract

Penelitian ini mengembangkan metode budidaya tomat lebih efektif dengan analisis pola dan klasifikasi data citra menggunakan Convolutional Neural Network (CNN). Tujuan utamanya adalah mengklasifikasikan penyakit tomat dan jenis tanaman berdasarkan citra digital. Dengan menggunakan teknologi Deep Learning, informasi yang akurat dan mendalam tentang pertumbuhan dan kualitas tanaman tomat dapat diperoleh. Penelitian ini berhasil mencapai akurasi 99% dalam mengklasifikasikan citra daun tomat sehat, jamur septoria, jamur fulva, dan jamur target spot dengan model Inception V3. Perangkat lunak berbasis desktop yang dikembangkan mampu menampilkan hasil klasifikasi jenis daun secara spesifik.
Desain Game Mekanik Interaktif Antar Karakter Dengan Kuda Pada Game Alif Novanto; Maulana Rizqi
Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 8 No 2 (2023): Vol 8 No 2 - 2023
Publisher : STIMIK Bina Bangsa Kendari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51717/simkom.v8i2.238

Abstract

Desain game yang menarik mempertimbangkan berbagai aspek seperti cerita, karakter, visual, suara, dan gameplay. Salah satu elemen penting dalam gameplay adalah mekanik interaktif antar karakter. Interaksi populer terjadi antara karakter dan hewan peliharaan atau tunggangan, seperti kuda. Penelitian ini berfokus pada desain mekanik interaktif antar karakter dengan kuda sebagai sarana eksplorasi dalam game. Pada penelitian ini terdapat beberapa tahapan dimulai dari studi literatur, analisa sistem dan kebutuhan, perancangan animasi dan mekanik, implementasi serta akan dilakukan pengujian apakah animasi dan mekanik berhasil bekerja sesuai perintah atau tidak, jika tidak maka akan dilakukan evaluasi dan perbaikan kemudian akan dijalankan pengujian kembali. Kemudian berdasarkan pengujian aplikasi dengan skenario yang langsung dijalankan oleh responden atau partisipan, diperoleh hasil persentase sebesar 86,8%, menunjukkan bahwa aplikasi ini layak digunakan tanpa memerlukan revisi.
Rancang Bangun Media Pembelajaran SENAYA Pada SD Islam Darussalam Nurhasanah Nurhasanah; Awanis Hidayati; Aditya Pratama
Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 8 No 2 (2023): Vol 8 No 2 - 2023
Publisher : STIMIK Bina Bangsa Kendari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51717/simkom.v8i2.240

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yang terjadi pada SD Islam Darussalam yaitu sulitnya mempelajari dan menghafal lagu daerah serta kurangnya sebuah media yang digunakan sebagai alat bantu pembelajaran. Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah untuk: (1) Menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran berbasis Android sebagai Media Pembelajaran pada Kelas IV SD Islam Darussalam, (2) Memberikan kemudahan dalam mempelajari lagu dan baju adat daerah di Indonesia. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode R&D (Research and Development) dan metode pengembangan perangkat lunak yaitu metode Prototype. Aplikasi ini berjalan pada perangkat smartphone berbasis Android dan dirancang menggunakan Software Adobe Animate CC 2018. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran senaya menampilkan 34 provinsi lagu daerah dan gambar baju adat di Indonesia. Melalui media pembelajaran senaya dapat meningkatkan pembelajaran dan memudahkan pengguna yaitu pelajar dalam mempelajari lagu daerah dan mengenal baju adat di Indonesia.
Rancang Bangun Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Rambu Lalu Lintas Berbasis Android Linda Linda; Awanis Hidayati; Adha Maulana
Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 8 No 2 (2023): Vol 8 No 2 - 2023
Publisher : STIMIK Bina Bangsa Kendari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51717/simkom.v8i2.242

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sebuah game yang dapat mengedukasikan anak tentang mengenal rambu lalu lintas. Adapun metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode pengembangan R&D (Research and Development), metode penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan sebuah produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Model pengembangan pada penelitian ini menggunakan model pengembangan prototype, dan tahapan prototype mulai dari analisis kebutuhan, desain, dan implementasi. Pengujian penelitian ini menggunakan tiga pengujian yaitu pengujian black box, alpha, dan beta, dengan menggunakan aspek functionality, efficiency, dan usability. Pengujian ini dilakukan untuk menilai kelayakan game “PRANTAS” (Pengenalan Rambu Lalu Lintas) berbasis Android, pengenalan rambu lalu lintas yang diberikan kepada responden yaitu rambu perintah, peringatan, petunjuk, dan larangan. Hasil penelitian media game edukasi ini adalah dari semua aspek perhitungan alpha 92% dengan kategori sangat layak digunakan, sedangkan perhitungan semua aspek perhitungan beta 96% dengan kategori sangat layak digunakan.
Penilaian Kinerja Tenaga Kerja Sukarela Menggunakan Pembobotan AHP dan MOORA Alfiarini, Alfiarini; Hamidani, Syafiul
Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 9 No 1 (2024): Vol 9 No 1 - 2024
Publisher : STIMIK Bina Bangsa Kendari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51717/simkom.v9i1.253

Abstract

Kualitas suatu dinas atau instansi tidak terlepas dari kualitas kinerja para karyawannya, ada banyak cara untuk meningkatkan kinerja para karyawan salah satunya adalah reward dan punishment yang diberikan berdasarkan penilaian kinerja karyawan. Pada Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil Kabupaten Musi Rawas Utara karyawan dibagi menjadi dua yaitu pegawai Negeri Sipil dan Tenaga Kerja Sukarela yang tugas dan wewenangnya juga berbeda, yang mana untuk tenaga kerja sukarela untuk menilai kinerja selama ini masih menggunakan checklist dan kriteria hanya berdasarkan kerajinan dan presensi. Penelitian ini menggunakan 10 kriteria yang diuji kembali melalui uji validitas dan menghasilkan 5 kriteria yang valid yaitu lama bekerja, pendidikan, disiplin waktu, tanggung jawab dan sikap, untuk selanjutnya diberikan bobot menggunakan bobot AHP dan penghitungan MOORA. Penelitian ini menggunakan 10 sampel data tenaga kerja sukarela yang saat ini masih aktif menjadi tenaga kerja sukarela di Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil yang mana hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan evaluasi kinerja tenaga kerja sukarela.
Sistem Informasi Monitoring Hama (Burung Pipit) Pada Area Sawah Berbasis IoT (Internet Of Things) (Studi Kasus Desa Nangadhero) Bude, Kristina; Jago Tute, Kristianus; Yoseph Bhae, Benediktus
Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 9 No 2 (2024): Vol 9 No 2 - 2024
Publisher : STIMIK Bina Bangsa Kendari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51717/simkom.v9i2.277

Abstract

Hama merupakan musuh utama para petani yang bisa merusak tanaman area persawahan terutama tanaman padi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang sistem informasi monitoring hama burung berbasis IoT. Metode yang digunakan Research and Development, metode ini merupakan penggambaran dari aktivitas yang dilakukan untuk menciptakan produk yang lebih baik. Salah satu solusi sederhana adalah dengan membuat sensor gerak dan memonitoring keadaan sawah yang dikemas dalam orang – orangan sawah dengan output gerakan dan bunyi sehingga secara otomatis hama seperti burung dan wereng akan pergi menjauh dari persawahan. Hasil penelitian ini berupa aplikasi berbasis IoT. Aplikasi ini menggunakan nodem MCU dan sensor jarak sebagai pengendali alat dan juga berfungsi sebagai monitoring adanya hama, dan sensor gerak digunakan untuk mendeteksi pergerakan hama, serta spicer digunakan sebagai penggerak orang–orangan sawah pengusir hama.
Manajemen Bandwidth Jaringan Menggunakan Router Mikrotik RB941 Berbasis Queue Tree di Laboratorium Komputer SMKN 3 Payakumbuh Ningsih, Sri; Musril, Hari Antoni; Khairuddin, Khairuddin; Okra, Riri
Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 9 No 1 (2024): Vol 9 No 1 - 2024
Publisher : STIMIK Bina Bangsa Kendari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51717/simkom.v9i1.302

Abstract

Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengatasi tantangan manajemen bandwidth yang dihadapi di laboratorium komputer di SMKN 3 Payakumbuh. Untuk mencapai tujuan tersebut, metodologi penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) yang mengikuti model pengembangan PPDIOO (Prepare Plan Design Implement Operate Optimize). Pengukuran bandwidth dilakukan dalam dua tahap yaitu sebelum implementasi queue tree dan setelah implementasi. Pengukuran awal menunjukkan kecepatan download sebesar 44,28 Mbps dan kecepatan upload 34,26 Mbps. Namun setelah penerapan queue tree terjadi penurunan kecepatan yang cukup signifikan, dengan kecepatan download turun menjadi 7 Mbps dan kecepatan upload turun menjadi 1 Mbps. Pengukuran bandwidth dilakukan dengan menggunakan network speedtest. Untuk menilai validitas, praktikalitas, dan efektivitas produk, dilakukan serangkaian pengujian. Uji validitas yang melibatkan tiga orang ahli komputer menghasilkan skor sebesar 0,89 yang termasuk dalam kategori valid. Uji praktikalitas melibatkan lima orang praktisi, menghasilkan skor 0,89 dan dikategorikan praktis. Terakhir, uji efektivitas yang melibatkan 30 orang penilai menghasilkan skor 0,96 yang menunjukkan bahwa produk sangat efektif.
Aspect-Based Sentiment Analysis Pada Aplikasi Pelacakan Kasus Covid-19 (Studi Kasus: Pedulilindungi) Suryatin, Suryatin; Fudholi, Dhomas Hatta; Dewa, Chandra Kusuma; Iman, Nur
Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 9 No 1 (2024): Vol 9 No 1 - 2024
Publisher : STIMIK Bina Bangsa Kendari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51717/simkom.v9i1.304

Abstract

Berbagi pengalaman melalui internet dan media sosial dapat menunjukan sikap dan perasaan dalam bentuk umpan balik. Aplikasi publik yang banyak disoroti pada masa wabah corona virus yaitu aplikasi pedulilindungi yang merupakan aplikasi monitoring perkembangan Corona Virus Disease di Indonesia. Salah satu fenomena timbulnya Aspect-based sentiment dalam pada prilaku sentimentil masyarakat terhadap layanan aplikasi pedulilindungi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui besarnya nilai sentimen pada layanan pedulilindungi dan berfokus pada aspect based sentiment analysis (ABSA) pada domain ulasan aplikasi pemerintah. Analisis terdiri dari user interface, user experience, fungsionalitas dan work scurity. Metode yang digunakan meliputi klasifikasi sentimen dan aspek dengan metode deep learning (CNN,GRU dan TCN). Data primer bersumber dari hasil ulasan aplikasi pedulilindungi dengan teknik scraping pada situs https://www.pedulilindungi.id/. Hasil penelitian menunjukan bahwa terdapat enam aspek klasisifikasi sentimen pada aplikasi pedulilindungi yaitu aplikasi, user interface, user experience, kode OTP, cek sertifikat vaksin, bukti akses layanan. Hasil penelitian juga menunjukan bahwa metode CNN memperoleh nilai skor akurasi terbaik pada klasifikasi sentimen sebesar 98% dan klasifikasi aspek sebesar 97%.
Perancangan Website Sistem Informasi Jadwal Perkuliahan Jurusan Teknik Informatika Menggunakan Metode Waterfall Bunduwula, Tasya Berlianiswah; Nur Iksan, Muhammad; Syaifullah, Syadad Rifa'ah; Fid Aksara, La Ode Muhammad
Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 9 No 1 (2024): Vol 9 No 1 - 2024
Publisher : STIMIK Bina Bangsa Kendari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51717/simkom.v9i1.353

Abstract

Teknologi mempunyai peranan penting di dunia pendidikan karena dapat membantu serta memudahkan pembelajaran terutama berkaitan dengan efektifitas dan efisiensi. Jurusan Teknik Informatika Universitas Halu Oleo belum memiliki sistem yang menginformasikan jadwal perkuliahan khusus untuk jurusan yang dapat diakses oleh dosen dan mahasiswa. Oleh karena itu, dibuat website sistem informasi jadwal perkuliahan menggunakan metode waterfall untuk informasi jadwal perkuliahan serta memudahkan dosen untuk merencanakan kegiatan lain. Dengan jadwal yang terstruktur dengan baik serta mudah dijangkau, diharapkan dapat membantu pihak kampus dalam memaksimalkan sumber daya serta memberikan pembelajaran efektif. Sistem dibangun menggunakan Unified Modeling Language (UML) dengan PHP dan Laravel sebagai framework serta MySQL sebagai tempat perancangan basis data. Hasilnya adalah sistem dapat memberikan informasi seputar perkuliahan seperti jadwal kuliah, pengajar bahkan mata kuliah yang sedang berlangsung, telah selesai atau belum terlaksana dapat dilihat melalui sistem ini.
Implementasi Algoritma K-Means Clustering Dalam Klasterisasi Kabupaten/Kota Provinsi Jawa Barat Berdasarkan Faktor Pemicu Stunting Pada Balita Amalia, Marwa Fadlila; Arianto, Dede Brahma
Jurnal Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 9 No 1 (2024): Vol 9 No 1 - 2024
Publisher : STIMIK Bina Bangsa Kendari

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51717/simkom.v9i1.356

Abstract

Stunting merupakan kondisi pertumbuhan serta perkembangan seorang balita yang mengalami kegagalan jika dibandingkan dengan umur yang semestinya. Pada hakikatnya, untuk mempermudah melihat karakteristik faktor pemicu balita stunting di suatu wilayah dapat dilakukan proses klasterisasi. Pada penelitian ini bertujuan untuk mengelompokkan wilayah kabupaten/kota Provinsi Jawa barat berdasarkan faktor pemicu balita stunting dengan metode silhouette sebagai metode penentu jumlah cluster optimumnya serta mengetahui karakteristik pada setiap cluster-nya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan metode silhouette dapat membantu algoritma k-means dalam proses pengelompokan kabupaten/kota di Provinsi Jawa Barat, dihasilkan 3 cluster sebagai cluster optimum dengan nilai silhouette yang sekitar 0,37. Karakteristik kondisi rumah tangga terhadap akses sanitasi layak yang relatif tinggi dimiliki oleh cluster 1 dengan 6 wilayah kabupaten/kota dan cluster 2 dengan 11 wilayah kabupaten/kota. Sedangkan cluster 3 dengan 10 wilayah kabupaten/kota ini memiliki karakteristik persentase bayi menerima inisiasi menyusui dini yang cukup tinggi dibandingkan dengan faktor lainnya.

Page 7 of 12 | Total Record : 117