cover
Contact Name
Ernawati
Contact Email
ikonik@umaha.ac.id
Phone
+62317884034
Journal Mail Official
ikonik@umaha.ac.id
Editorial Address
Universitas Maarif Hasyim Latif Jl. Ngelom Megare, Taman, Sidoarjo 61257 031-7884034, Fax. 031-7884034
Location
Kab. sidoarjo,
Jawa timur
INDONESIA
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain
ISSN : 26852780     EISSN : 26854260     DOI : -
Core Subject : Art,
Jurnal IKONIK memuat semua tulisan yang berobyek materi di bidang Seni Pertunjukan, Seni Rupa dan Desain, yang meliputi topik berikut: Musik, Tari, Teater, Sejarah Desain, Sejarah Seni, Budaya Visual, Metodologi Desain, Proses Desain, Wacana Desain, Desain dan Budaya, Sosiologi Desain, Manajemen seni, Kritik Seni, Antropologi Seni, Desain Artefak, Desain Industri, Desain Komunikasi Visual, Fotografi, Desain Interior, Kerajinan, Arsitektur, Film, Multimedia, Industri Kreatif, Kebijakan Desain, budaya, psikologi seni, pendidikan seni dan penelitian konseptual lainnya dalam seni pertunjukan, seni visual dan desain.
Articles 146 Documents
Perancangan Game Peminatan Jurusan Melalui Ilustrasi Karakter Berbasis Android Renny Nirwana Sari; Deliana Tayoto
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Vol. 4 No. 2 (2022): JULI 2022
Publisher : LPPM Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/ijsd.v4i2.16473

Abstract

Perancangan Tugas Akhir ini dilatarbelakangi oleh tingginya mahasiswa baru yang mengalami salah jurusan ketika memasuki sekolah perguruan tinggi dikarenakan kurang matangnya pemilihan jurusan atau program studi yang disediakan oleh universitas. Sehingga, cukup banyak mahasiswa yang merasa salah jurusan ketika telah diterima di universitas atau drop out saat dipertengahan masa semester perkuliahan. Metode yang digunakan pada perancangan ini ialah metode kualitatif dengan pendekatan berbasis praktik (Practice Based Research) pengumpulan data studi literatur, observasi serta wawancara, dengan model pengembangannya menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) versi Luther dengan tahapan requirement, design, verification, dan maintenance. Untuk hasil skoring game menggunakan metode psikologi RIASEC (Realistic, Investigative, Artistic, Social, Enterprising, dan Conventional). Tujuan yang ingin dicapai dalam perancangan game peminatan jurusan ini yaitu mengurangi mahasiswa baru mengalami kebingungan serta salah jurusan dengan membantu memvisualisasikan tes peminatan jurusan yang umumnya berupa tes kuesioner menjadi game tes peminatan jurusan dengan karakter 2 dimensi berbasis android. Hasil media utama dari perancangan ini ialah aplikasi/ software yang bisa dijalankan di laptop dengan spesifikasi minimal windows 7 dan Intel dualcore, tab serta smartphone dengan versi android minimal 4.1/ Jellybean. Untuk media pendukung sebagai sarana promosi yaitu menggunakan poster, xbanner, stiker dan gantungan kunci. Hasil skoring game tes peminatan jurusan ini bukanlah secara tepat memberikan suatu hasil akhir keputusan yang pasti dalam menentukan bakat minat serta jurusan seorang mahasiswa baru, tetapi ini hanyalah memberikan suatu informasi secara 2 dimensi yang dapat berguna untuk membantu mahasiswa baru.
Karya Gredytude Sebagai Media Pembelajaran Mata Kuliah Mayor Gitar Ryan Gredy Aprianno
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Vol. 6 No. 1 (2024): JANUARI 2024
Publisher : LPPM Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/ijsd.v6i1.16485

Abstract

Gitar Klasik merupakan salah satu mata kuliah instrumen yang dimiliki oleh Prodi Pendidikan Musik Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Jakarta. Namun masih banyak mahasiswa yang belum menguasai teknik permainan gitar klasik atau bahkan belum pernah memainkan ataupun mengenal gitar klasik. Hal itu tentu saja mengganggu jalannya perkuliahan pada mata kuliah gitar, sehingga harus ditemukan upaya konkrit dan konseptual sebagai usaha mengatasi masalah tersebut dengan cara memberikan sebuah pola latihan melalui karya etude yang berjudul Gredytude. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan studi pustaka dan practice led research. Selain itu untuk mendukung penelitian ini juga menggunakan metode ceramah, pembahasan partitur, diskusi, praktik, dan demonstrasi bersama pakar.
Perancangan Promosi Wisata Desa Kare Berbasis Videografi Mochamad Zainal Abidin; Renny Nirwana Sari
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Vol. 6 No. 1 (2024): JANUARI 2024
Publisher : LPPM Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/ijsd.v6i1.16493

Abstract

Desa Kare terletak di lereng Gunung Wilis sebelah barat, tepatnya di kecamatan Kare, kabupaten Madiun Jawa Timur. Terdapat empat obyek wisata hutan dan air terjun yang berdekatan jaraknya antara lain: Hutan Pinus Nongko Ijo, Air terjun Slampir, Air terjun Banyu Lawe, Air terjun Krecek denu. Perancangan videografi ini bertujuan untuk promosi sekaligus memajukan sektor pariwisata di Kabupaten Madiun. Perancangan videografi ini dibuat dengan metode kualitatif melalui observasi, wawancara, literatur dan eksiting. Hasil dari perancangan videografi ini menciptakan konsep “Hidden Heaven” di tayangkan di youtube dan media sosial lainnya, sehingga akan muncul rasa penasaran bagi wisatawan dan traveler yang ingin mencari destinasi baru, sebagai karya penunjang promosi di buat pula poster, gantungan kunci, mini x-banner dan stiker untuk menarik minat wisatawan agar mengunjungi Kabupaten Madiun, selain itu mempromosikan wisata Desa Kare Madiun yang bisa dinikmati di berbagai media.
Perancangan Board Game Interaktif “Wonderful Of Surah” Sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Membaca Dan Menulis Surat Pendek Pada Anak Moh Cholisatur Rizaq; Muhamad Dion Sadila
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Vol. 6 No. 1 (2024): JANUARI 2024
Publisher : LPPM Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/ijsd.v6i1.16494

Abstract

Pada pembelajaran yang ada pada TPQ Baitul Mukminin, menggunakan media berupa jus amma. Dimana permasalahan yang terjadi ialah desain media pembelajaran yang monoton dan kurang menarik, serta desain yang hanya berwarna hitam putih. Yang menyebabkan murid-murid kurang tertarik dengan media tersebut sehingga mengganggu proses pembelajaran murid-murid pada TPQ Baitul Mukminin. Media pembelajaran dibuat dengan tujuan membuat media pembelajaran menjadi interaktif dan menyenangkan agar murid TPQ Baitul Mukminin dapat meningkatkan minat dan semangat membaca, menghafal serta menulis surat pendek pada murid, dengan analisis data menggunakan analisis SWOT atau metode analisis data yang digunakan untuk menilai kekuatan (Strengths), kelemahan (Weaknesses), peluang (Opportunities), dan ancaman (Treats) pada objek penelitian. Perancangan ini mebuahkan hasil berupa board game yang berjudul “Wonderful of Surah” sebagai media pembelajaran untuk murid TPQ Baitul Mukminin yang berumur 8-12 tahun sehingga dapat menjadi media pembelajran yang dapat membuat murid senang belajar surat pendek maupun doa sehari-hari.
Pelatihan Ilustrasi Digital Desain Karakter Papua Siswa Smk Negeri 8 Tik Jayapura Hence Sahusilawane; Putri Prabu Utami; Nur Halisah Asaf; Nasrulah
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Vol. 6 No. 1 (2024): JANUARI 2024
Publisher : LPPM Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/ijsd.v6i1.16495

Abstract

Pelatihan digital ilustrasi karakter Papua ini memiliki nilai pendidikan budaya yang sangat tinggi di era modern saat ini. Tujuan pelatihan untuk para siswa SMKN 8 TIK di Jayapura adalah untuk meningkatkan kemampuan atau skill individu saat menggunakan teknologi berbasis komputer sebagai media pembuatan ilustrasi digital dengan tetap melestarikan tradisi budaya daerah. Para siswa juga akan akan mendapatkan pengalaman baru dalam dunia seni digital. Perangkat lunak desain grafis terus berkembang dan fitur-fitur canggih terus muncul sehingga para siswa dapat menciptakan karya karakter Papua yang lebih kreatif. Dengan pemahaman dan penguasaan alat-alat digital, para siswa dapat menciptakan karya seni yang lebih menarik dan berkualitas. Pelatihan ilustrasi digital membuka daya kreativitas pada para siswa untuk dapat belajar menciptakan visual digital yang baik, mengeksplorasi berbagai gaya dan teknik dan menciptakan gaya desain baru, serta menggabungkan berbagai elemen untuk menghasilkan karya digital karakter Papua yang unik.
Perancangan Pengenalan Museum Di Surabaya Menggunakan Augmented Reality (AR) Mohammad As'ad Kholili; Henny Rachmawati
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Vol. 6 No. 1 (2024): JANUARI 2024
Publisher : LPPM Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/ijsd.v6i1.16496

Abstract

Perkembangan teknis yang cepat pada periode saat ini memiliki dampak luar biasa pada inovasi baru dengan berbagai jenis teknologi yang ada. Inilah yang mendorong orang untuk mencari alat yang membuat penyelesaian masalah menjadi sederhana dan efektif. Berdasarkan hasil kegiatan observasi dan wawancara di Surabaya terdapat 478 lokasi wisata yang masih banyak belum dikenal oleh masyarakat luas. Hal ini penulis berinisiatif merancang augmented reality untuk menampilkan tempat wisata yang ada di Surabaya. Agar wisatawan dari luar Surabaya bisa membayangkan diri sedang disana. Augmented reality dirancang agar para wisatawan dapat menemukan informasi dan memudahkan wisatawan mengenal tempat wisata di Surabaya dengan menggunakan aplikasi di smartphone. Berdasarkan penelitian di atas, dapat disimpulkan bahwa augmented reality dapat mempermudah wisatawan untuk mengetahui tempat wisata di Surabaya. Penulis mengumpulkan data untuk penelitian ini melalui Observasi, Wawancara, Studi Literatur dan Dokumentasi. Berdasarkan penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa augmented reality dapat mempermudah pengunjung untuk mengetahui tempat wisata di Surabaya dengan menggunakan aplikasi di smartphone. Sebuah program yang disebut augmented reality memadukan elemen virtual dengan objek dunia nyata yang lebih menarik yang ditampilkan dalam format video. Hasil perancangan ini yaitu aplikasi augmented reality menyajikan video dan media pendukung lainnya. Di harapkan perancangan ini dapat meningkatkan kunjungan wisatawan di kota Surabaya.
Perancangan Maskot Sebagai Identitas Pariwisata Simeulue Rain Nauli; Fentisari Desti Sucipto; Rino Yuda
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Vol. 6 No. 1 (2024): JANUARI 2024
Publisher : LPPM Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/ijsd.v6i1.16497

Abstract

Kabupten Simeulue merupakan salah satu daerah kepulauan yang memiliki beragam keindahan alam yang masih terjaga. Keindahan alam ini menjadi aset penting bagi daerah dalam mempromosikan citra daerah yang lebih baik. Keragaman budaya dan bahasa juga menjadi suatu daya tarik yang tidak kalah hebat. Kehidupan masyarakat yang sederhana, bertika, dan memiliki nilai-nilai moral yang tinggi menjadikan Kabupaten Simeulue sebagai salah satu daerah yang spesial. Dalam membangun dan menjaga kelestarian kekayaan alam yang dimiliki perlu adanya suatu bentuk branding agar bisa memberikan informasi mengenai Kabupaten Simeulue dengan cara yang lebih modern. Bentuk branding yang tepat ialah maskot. Maskot Kabupaten Simeulue yang cocok untuk ditampilkan adalah komoditi yang dimiliki Kabupaten Simeulue, salah satunya adalah lobster. Lobster merupakan komoditi yang dijaga dan dipelihara kearifannya sehingga menjadi satu bentuk promosi untuk citra Kabupaten Simeulue. Untuk merancang maskot yang tepat dalam mempromosikan Kabupaten Simeulue diperlukan data-data yang kuat mengenai pariwisata, budaya, dan juga nilai-nilai yang dimiliki kehidupan masyarakat Kabupaten Simeulue. Dengan adanya komoditi dan mengangkat nilai-nilai budaya, akan menghasilkan suatu branding yang mampu memperkenalkan kekayaan alam daerah, budaya, dan nilai-nilai kemasyarakatan yang dimiliki. Metode perancangan maskot untuk merancang maskot sebagai identitas pariwisata Kabupaten Simeulue menggunakan metode Design Thinking yang bisa mengumpulkan data, mengolah data, dan menerapkan data itu dalam perancangan sesuai dengan nilai-nilai yang dimiliki Kabupaten Simeulue. Design Thinking dibagi dalam 5 tahap yaitu, emphatize, define, ideate, prototype, dan test.
Perancangan Visual Branding Wisata Candi Pari Sebagai Promosi Cagar Budaya Rijbi Amien Nur Iiman; Rizka Rahma Amalia
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Vol. 6 No. 1 (2024): JANUARI 2024
Publisher : LPPM Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/ijsd.v6i1.16498

Abstract

Candi Pari merupakan bangunan warisan sejarah dari kerajaan majapahit, berlokasi di Desa Candi Pari, kecamatan Porong, kabupaten Sidoarjo.Yang memeperkenalkan bukti sejarah di sidoarjo sebagai peninggalan dari kerajaan majapahit yang dadulu sempat berkuasa di tanah jawa.Ditempat ini juga digunakan sebagai wisata edukasi dan pariwisata dimana tempat ini memiliki beberapa keunikan dan memiliki ciri khas dari bangunan candi pari. Metode dalam perancangan ini menggunakan metode kualitatif dan dengan menggunakan model analisis interaktif yang mana dengan menggunakan metode dan perancangan ini maka peneliti akan mudah mencari data dan menyimpulkan hasil yang baik dalam setiap pengerjaan karya di buatnya. Peneliti menemukan bahwa Wisata Candi Pari tidak memiliki sign sumber petunjuk dari lokasi objek candi Pari dan identitas visual yang dapat menggambarkan potensi atau kekayaan nilai sejarah di wisata ini. Dalam desain ini, peneliti akan fokus pada proses desain logo. Tujuannya untuk melakukan visual branding Wisata Candi Pari guna memperkenalkan kepada masayrakat. Selainlogo sebagai brand identitas, menciptakan juga desain sign system sebagai media utama dari perancangan. Guna menunjang media utama ada juga media pendukung promosi kreatif sebagai upaya dalam menambah daya tarik masyarakat terhadap situs Candi Pari sebagai warisan sejarah dan memperkenalkan tempat kawasan Candi Pari
Praktik Reflektif Studi Sinematografi dan Koreografi Karya-Karya Film Tari untuk Peningkatan Produksi Film Tari di Lingkup Komunitas Saparno
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Vol. 6 No. 02 (2024): JULI 2024
Publisher : LPPM Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/ijsd.v6i02.16554

Abstract

Penelitian ini berfungsi untuk menambah khasanah kajian film tari yang berfokus pada aspek teknis dan estetis. Kajian terkait genre ini dirasa kurang sehingga masih perlu untuk dilakukan untuk mendukung perkembangan produksi film tari di Indonesia. Kajian ini dapat bermanfaat bagi pengembangan pengetahuan dan skill berbagai kalangan dan para pegiat dalam lingkup komunitas khususnya tempat penulis berkecimpung. Kajian ini merupakan studi kualitatif yang berpegang pada studi literatur, observasi terhadap beberapa karya film tari terkemuka, dan juga wawancara mendalam para praktisi yang mendukung untuk mengidentifikasi implikasi-implikasi praktik terapan yang membangun. Data yang diperoleh menjadi data abstraksi yang disintesis sebagai bagian dari praktik reflektif yang dilakukan sebagai bentuk otokritik terhadap karya film tari yang telah dibuat. Pada akhirnya kolaborasi sinematografi dan koreografi film tari bukan hanya soal teknik pengambilan gambar saja tetapi juga tentang bagaimana sinematografer dan koreografer bekerjasama untuk menciptakan karya yang ideal.
Perancangan Komik Digital Webtoon Sejarah Kepemimpinan Khalid Bin Walid pada Peristiwa Perang Yarmuk Menggunakan Gaya Manhwa untuk Remaja Muhammad Azimi Rohali; Fentisari Desti Sucipto; Mustafa
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Vol. 6 No. 02 (2024): JULI 2024
Publisher : LPPM Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/ijsd.v6i02.16612

Abstract

Khalid bin Walid adalah sahabat Nabi Muhammad SAW yang diberikan julukan “Saifullah Al- Maslul” artinya pedang Allah yang terhunus. Khalid bin Walid merupakan sosok yang tidak pernah dikalahkan dalam perang dan yang membuat reputasinya meningkat saat peristiwa Perang Yarmuk yang terjadi pada tahun 636 M. Namun dari pengumpulan data yang diambil banyak orang yang tidak mengetahui sejarah Perang Yarmuk bahkan Khalid bin Walid. Mengetahui hal tersebut, maka dibuatlah perancangan komik sejarah Khalid bin Walid dalam peristiwa Perang Yarmuk ini dengan gaya Manhwa. Manhwa merupakan bahasa yang berasal dari Korea Selatan yang berarti komik. Selain itu sering juga disebut sebagai cara seorang seniman menggambar yang mengarah pada gaya Manhwa yang banyak diminati remaja zaman sekarang. Remaja merupakan perubahan perkembangan antara anak-anak dan orang dewasa.Metode Perancangan yang digunakan dalam pembuatan komik ini ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Perancang dapat memahami proses pembuatan karya sekaligus menganalisis data yang telah didapatkan. Komik telah diimplementasikan pada platform Webtoon agar dapat mudah diakses dan tidak berbayar. Oleh karena itu, Komik yang berjudul “Khalid bin Walid : Pertempuran Yarmuk” ini dapat mencapai target pembaca secara luas dan meningkatkan pemahaman, informasi serta edukasi yang inspiratif tentang Sejarah Islam.Hasil dari perancangan komik yang berjudul “Khalid bin Walid : Pertempuran Yarmuk” ini telah diunggah pada platform Webtoon. Webtoon merupakan tempat baca komik yang mudah diakses dan populer dikalangan remaja serta dapat dimanfaatkan sebagai tempat untuk menambah wawasan dari cerita sejarah yang telah diangkat.