cover
Contact Name
Ernawati
Contact Email
ikonik@umaha.ac.id
Phone
+62317884034
Journal Mail Official
ikonik@umaha.ac.id
Editorial Address
Universitas Maarif Hasyim Latif Jl. Ngelom Megare, Taman, Sidoarjo 61257 031-7884034, Fax. 031-7884034
Location
Kab. sidoarjo,
Jawa timur
INDONESIA
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain
ISSN : 26852780     EISSN : 26854260     DOI : -
Core Subject : Art,
Jurnal IKONIK memuat semua tulisan yang berobyek materi di bidang Seni Pertunjukan, Seni Rupa dan Desain, yang meliputi topik berikut: Musik, Tari, Teater, Sejarah Desain, Sejarah Seni, Budaya Visual, Metodologi Desain, Proses Desain, Wacana Desain, Desain dan Budaya, Sosiologi Desain, Manajemen seni, Kritik Seni, Antropologi Seni, Desain Artefak, Desain Industri, Desain Komunikasi Visual, Fotografi, Desain Interior, Kerajinan, Arsitektur, Film, Multimedia, Industri Kreatif, Kebijakan Desain, budaya, psikologi seni, pendidikan seni dan penelitian konseptual lainnya dalam seni pertunjukan, seni visual dan desain.
Articles 146 Documents
Perancangan Komik “Two Birds” Sebagai Media Edukasi Dampak dari Sexual Harassment untuk Remaja Helma Aina; Fentisari Desti Sucipto; Zuhrahmi
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Vol. 6 No. 02 (2024): JULI 2024
Publisher : LPPM Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/ijsd.v6i02.16619

Abstract

Sexual Harassment merupakan aktivitas seksual baik verbal maupun non verbal yang dilakukan oleh lawan jenis maupun sejenis tanpa persetujuan. Angka kasus pelecehan yang terjadi di Indonesia cukup tinggi sekitar 9.645 kasus serta tercatat sekitar 8.615 korban perempuan dan sekitar 1.832 korban laki-laki . Victim Blaming merupakan istilah yang digunakan untuk orang yang menyalahkan korban atas apa yang terjadi. Namun, akibat victim blaming yang ada pada masyarakat membuat para korban terpaksa bungkam yang akhirnya berdampak pada psikis korban. Dampak yang terjadi pada korban tidak hanya bertahan satu atau dua hari tapi bisa berdampak dalam jangka panjang. Karena hal ini, maka dilakukan perancangan komik tentang dampak yang terjadi pada korban pelecehan seksual dengan gaya manhwa. Manhwa merupakan istilah yang digunakan untuk komik Korea dengan gaya semi realis. Metode perancangan yang digunakan dalam pembuatan komik ini adalah ADDIE (analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Perancangan ini bertujuan untuk meningkatkan rasa empati dari masyarakat terhadap korban dan sebagai media edukasi penyampaian tentang dampak yang korban alami pasca dilecehkan. Hasil dari perancangan ini berupa komik berbasis digital yang berjudul “Two Birds” telah berhasil dipublikasikan melalui platform LINE Webtoon. Komik ini bercerita tentang dua remaja yang memiliki trauma yang sama namun salah satu diantara mereka memilih untuk berdamai dan yang lainnya menyerah.
Adiksi Game Gacha sebagai Inspirasi Karya Seni Grafis Kalyana Aqila Saputra; Bambang Witjaksono; Nadiyah Tunnikmah
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Vol. 6 No. 02 (2024): JULI 2024
Publisher : LPPM Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/ijsd.v6i02.16633

Abstract

Berawal dari kegemaran bermain video games, yang kemudian menjadi sebuah pintu masuk ke dunia games bergenre gacha. Sebuah rasa cemas muncul saat kegemaran tersebut kemudian berdampak negatif ke berbagai faktor kehidupan sehari-hari seperti sosial, kesehatan, hingga finansial. Pengalaman tersebut kemudian dijadikan sebuah rumusan dalam penciptaan karya dengan teknik seni grafis yang bertujuan untuk menginformasikan kepada masyarakat luas terhadap bahanya dari games bergenre gacha ini. Metode penciotaan yang dikakukan dalam mewujudkan karya yaitu dengan pendekatan konsep kekaryaan Agar  pesan  lebih  mudah  tersampaikan, perwujudan karya menggunakan metode apropriasi atau plesetan dari media yang sering dikonsumsi masyarakat terutama para penghuni internet. Hasil penciptaan karya menunukan dengan praktek transaksi mikro berbasis peluang, games gacha dapat menyebabkan pemainnya haus akan dopamin yang menyebabkan adiksi. Karya yang diwujudkan merupakan kritik terhadap games gacha yang mengeksploitasi pemainnya  demi  keuntungan  moneter.  Kelima belas karya dicetak menggunakan teknik cetak saring yang dinilai adalah teknik yang paling mudah untuk menerjemahkan desain digital namun  tetap  mempertahankan  sentuhan  karya  tradisional.  Dalam  proses  pengerjaan karya ini juga menjadi suatu momen untuk mengevaluasi diri terhadap pilihan irasional yang telah dilakukan saat sedang dalam pengaruh game gacha, sehingga dapat dinilai menjadikan pengalaman negatif menjadi suatu yang produktif adalah sebuah capaian yang perlu diapresiasi. Kata kunci: Video games, transaksi, gacha, adiksi, cetak saring, seni grafis.
Analisis Penerapan Nirmana Dwimatra Desain Lejar Daniartana Hukubun pada Sampul Buku Cerita Rakyat Suku Malind Katrin Nur Nafi'ah Ismoyo
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Vol. 6 No. 02 (2024): JULI 2024
Publisher : LPPM Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/ijsd.v6i02.16635

Abstract

Sampul buku merupakan salah satu unsur seni dalam penciptaan sebuah buku, baik itu buku untuk akademis hingga buku non-akademis seperti buku cerita anak-anak, novel, ataupun majalah. Ilmu yang dapat digunakan untuk membuat sampul buku oleh banyak kalangan terutama dari kalangan seni rupa adalah ilmu nirmana dwimatra. Penelitian ini fokus pada analisa karya desain sampul buku yang dibuat oleh Lejar Daniartana Hukubun pada buku cerita rakyat suku Malind. Metode penelitian yang digunakan menggunakan pendekatan kualitatif, dan melakukan sesi wawancara untuk memperkuat hasil analisa. Hasil analisa karya desain sampul buku yang dibuat oleh Lejar Daniartana Hukubun pada buku cerita rakyat suku Malind adalah pentingnya ilmu nirmana dwimatra untuk diterapkan pada saat mendesain, karena dalam nirmana dwimatra terdapat elemen-elemen visual mulai dari warna, keseimbangan, hingga fokus yang mampu mengarahkan dan menjadi bekal bagi ilustrator, desainer, hingga fotografer untuk menciptakan karya yang menarik namun dapat dinikmati dan dirasakan.
Perancangan Board Game Sebagai Media Edukasi Pembelajaran Bahasa Aksara Simalungun untuk Siswa Sekolah Dasar Arivia Sri Handayani; Muhammad Ghifari; Aji Sofiana Putri
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Vol. 6 No. 02 (2024): JULI 2024
Publisher : LPPM Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/ijsd.v6i02.16636

Abstract

Simalungun merupakan sub Suku Batak yang memiliki aksara tersendiri, yaitu Aksara Simalungun yang disebut juga dengan surat batak atau surat sapuluh siah. Dalam menjaga kelestariannya, Bahasa Aksara Simalungun diterapkan sebagai muatan lokal dalam mata pelajaran Sekolah Dasar. Namun, dikarenakan kurangnya penggunaan Bahasa Simalungun di lingkungan menjadi faktor penyebab siswa mengalami kesulitan dalam mengingat dan memahami ketika proses pembelajaran. Perancangan ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran dengan metode permainan sehingga siswa mampu mengingat dan memahami pembelajaran Bahasa Aksara Simalungun. Metode perancangan ini menggunakan metode design thinking (Empathy, Define, Ideate, Design/Prototype,Test) dengan analisis data 5W+1H. Hasil dari perancangan ini ialah board game yang digunakan sebagai media edukasi pembelajaran Bahasa Aksara Simalungun.
Representasi Budaya Keraton Yogyakarta dalam Patung “Bedhaya Kinjeng Wesi " Karya Ichwan Noor Jessica Permata Sari; Itsnaini Rahmadilla; Muh. Rain Rosidi
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Vol. 6 No. 02 (2024): JULI 2024
Publisher : LPPM Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/ijsd.v6i02.16638

Abstract

  Artikel ini membahas representasi budaya Keraton Yogyakarta yang diwujudkan dalam patung “Bedhaya Kinjeng Wesi “ oleh seniman  Ichwan  noor.  Karya  ini  mengeksplorasi  tarian Bedhaya Semang Yogyakarta sebagai sumber ide penciptaan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif deskriptif, dengan pendekatan analisis bersifat induktif. patung “Bedhaya Kinjeng Wesi “ oleh seniman  Ichwan  Noor.  Karya  ini  mengeksplorasi  tarian Bedhaya Semang Yogyakarta sebagai sumber ide penciptaan. Karya patung Bedhaya Kinjeng Wesi memberikan unsur sentuhan budaya Keraton Yogyakarta  dan mengaplikasikan unsur estetika dengan memenuhi tiga aspek mendasar dalam karya seni, yakni: Wujud (rupa), Bobot (isi), dan Penampilan (penyajian). Selain itu juga menerapkan prinsip-prinsip seni rupa yakni penggunaan garis, bidang, warna, bentuk dan lainnya yang dikomposisikan dengan baik.Karya patung Bedhaya Kinjeng Wesi dimaknai sebagai bidadari yang turun ke bumi simbolisasi gerakan pesawat terbang.  Visualisasi gerakan tari Bedhaya Kinjeng Wesi memperlihatkan puluhan bidadari atau penari berwarna perak luwes menari sebagai wujud sambutan hangat dari Yogyakarta. Hasil penelitian menunjukan bahwa  Karya patung Bedhaya Kinjeng Wesi  menyajikan bentuk penari dengan bagian tubuh  yang  berbeda-beda sebagai  bentuk  futurisme untuk  menunjukkan gerak simultan di dalam karya. Selain itu, sayap-sayap pada penari mempresentasikan bentuk capung atau kinjeng sekedar aksentuasi dari kinjeng wesi yang diartikan serangga yang bisa terbang. Karya menunjukkan bagaimana pesawat udara menjadi bagian dari konsep karya seolah-olah pesawat itu adalah capung yang terbuat dari logam yang bisa melayang atau terbang sehingga ditambahkan objek sayap sebagai simbol dari kinjeng.    
Perancangan Branding di Taman Prestasi Surabaya sebagai Media Promosi Faiz Miftahul Huda; Renny Nirwana Sari; Rafael Afila Sulthan Iqbal
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Vol. 6 No. 02 (2024): JULI 2024
Publisher : LPPM Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/ijsd.v6i02.16654

Abstract

  Berkembangnya zaman pada era teknologi membawa dampak pada perilaku masyarakat. Dampak teknologi yang sangat terlihat, salah satunya yaitu masyarakat yang tidak terlalu peduli dengan keadaan sekitar. Oleh sebab itu, pariwisata yang dulunya dikenal sebagai tempat berkumpul, kini mulai terabaikan dan bahkan beberapa sudah ditutup karena tergerus zaman. Salah satu wisata yang terkena dampak dari perubahan zaman adalah Taman Prestasi Surabaya. Taman ini sempat menjadi tempat favorit sekaligus kebanggan Kota Surabaya. Berdasarkan aspe sejarah dan lokasi, Taman Prestasi Surabaya memiliki potensi yang cukup signifikan. Jadi, diperlukan strategi yang tepat guna mengembalikan situasi dan kondisi taman ini seperti dulu, salah satunya melalui branding. Terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan pada kaitannya dengan branding, yakni nama yang unik, merk dagang, logo, slogan, maupun hal lain yang menunjukkan ciri khas sebagai suatu identitas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi perancangan branding yang tepat pada Taman Prestasi Surabaya, agar kembali mendapatkan atensi dari masyarakat. Jenis penelitian ini adalah kualitatif dengan metode pengumpulan data melalui observasi, wawancara dan dokumentasi. Teori yang digunakan adalah metode perancangan desain milik Hawkins dengan tiga tahapan yakni eksplorasi, eksperimen, dan evaluasi. Hasil dari penelitian ini adalah perancangan branding diperlukan sebagai strategi branding Taman Prestasi Surabaya dengan media pendukung promosi. Tujuannya jelas sebagai salah satu sarana Taman ini untuk lebih dikenal dengan ciri khas tertentu sebagai identitasnya.    
Dampak Penggambaran Region Sumeru dari Genshin Impact yang Kurang Mempresentasikan Budaya Timur Tengah pada Masyarakat Adriana Azhar Sularjo; Marcella Calisya Howard; Esther Ewitrawati; Natania Edelynn Fidelia Allen; Celine Christie; Evan Raditya Pratomo6
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Vol. 6 No. 02 (2024): JULI 2024
Publisher : LPPM Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/ijsd.v6i02.16681

Abstract

Desain yang tepat dan positif memiliki kemampuan untuk mencerminkan keindahan dan kebaikan suatu budaya, masyarakat, atau lingkungan. Ini dapat membantu masyarakat memperoleh pemahaman budaya, menghindari stereotip, dan mengembangkan konsep diri yang benar. Sebaliknya, representasi yang tidak akurat berpotensi untuk menciptakan cultural appropriation. Penelitian yang dilakukan dalam jurnal ini bertujuan untuk menyelidiki dampak penggambaran region Sumeru dalam game Genshin Impact terhadap persepsi penggunanya, terutama dalam penggambaran salah satu karakter Genshin Impact yang bernama “Tighnari”. Region Sumeru ini seharusnya mencerminkan budaya Timur Tengah dan Asia Selatan, namun malah menimbulkan kesan cultural appropriation di kalangan penggunanya. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa game Genshin Impact kurang dalam merepresentasikan budaya Timur Tengah karena mencampurkan budaya dari berbagai negara baik dari Timur Tengah maupun luar kawasannya sehingga menciptakan sebuah karakter dengan asal usul yang tidak jelas. Karena itu melalui penyusunan jurnal ini, diharapkan terjadi peningkatan kesadaran di kalangan masyarakat mengenai dampak representasi visual yang kurang tepat terhadap perspektif audiens dan pentingnya menganalisis serta merepresentasikan budaya secara akurat.
PENGGUNAAN PSIKOLOGI DESAIN PADA FILM LA LA LAND DAN BLACK SWAN: Studi Kasus Warna Terhadap Emosi Manusia. Patricia Tessalonica Putri; Hillary The; Tirza Manuela Lowell; Pandu Rukmi Utomo
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Vol. 6 No. 02 (2024): JULI 2024
Publisher : LPPM Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/ijsd.v6i02.16682

Abstract

Film merupakan salah satu sarana hiburan yang tersedia baik secara gratis maupun berbayar. Hingga kini telah tercipta banyak film dengan berbagai genre yang menceritakan berbagai kisah dengan sudut pandang dan pendekatan. Genre yang berbeda memiliki hasil visual yang berbeda, utamanya dalam hal warna yang dominan dalam suatu film tersebut. La La Land (2016) dan Black Swan (2010) adalah contoh nyata dari sebuah film dengan konflik utama yang sama namun menggunakan pendekatan cerita yang berbeda. La La Land dengan genre musikal romantis dan Black Swan dengan genre horor psikologi dan thriller; keduanya memiliki inti cerita yang berisi “Ambisi menuntut pengorbanan”. Berdasarkan riset yang kami lakukan, penggunaan warna pada kedua film tersebut menimbulkan emosi dan memicu reaksi yang berbeda. Dalam teori warna, secara general warna hangat seperti kuning, orange, dan merah sering diasosiasikan dengan keceriaan, energi, dan semangat. Sedangkan warna dingin seperti biru, hijau, dan ungu diasosiasikan dengan ketenangan dan kesedihan. Asosiasi ini digunakan dalam film Black Swan dan La La Land. Tujuan dari studi ini adalah untuk meningkatkan kepekaan para desainer terhadap pengaplikasian warna terhadap suatu desain. Hasil temuan dari riset yang telah dilakukan membuktikan bahwa pengaplikasian warna tertentu berdampak terhadap berbagai macam emosi seseorang, oleh karena itu penting bagi para desainer untuk memiliki kepekaan terhadap pengaplikasian warna.
Refleksi untuk Meraih Kebermaknaan dan Kestabilan Hidup sebagai Ide Penciptaan Seni Rupa Nurjanah, Nila; Riki Umar Tono
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Vol. 7 No. 2 (2025): JULI 2025
Publisher : LPPM Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/ijsd.v7i2.16912

Abstract

  Penelitian ini merupakan proses penciptaan karya seni  yang berangkat dari pengalaman pribadi penulis dalam menghadapi trauma. Berbagai kejadian menyakitkan, seperti konflik dalam keluarga dan kekecewaan dalam relasi sosial, meninggalkan luka batin yang memengaruhi cara pandang dan sikap hidup penulis. Dalam penciptaan karya ini, penulis menjalani proses refleksi diri sebagai cara untuk menerima, berdamai, dan memahami luka tersebut. Melalui pendekatan visual yang bersifat imajinatif dan simbolis, pengalaman masa lalu dituangkan ke dalam karya seni sebagai bentuk ekspresi dan pemaknaan ulang. Penelitian ini menggunakan metode Practice-Based Research, yang menjadikan praktik seni sebagai bagian dari proses pencarian makna. Karya yang dihasilkan tidak hanya menjadi media refleksi pribadi, tetapi juga diharapkan bisa menginspirasi orang lain untuk berani menghadapi dan menyembuhkan luka mereka sendiri. Seni, dalam hal ini, menjadi jalan menuju penerimaan dan kedamaian batin.
Desain Karakter Media Edukasi untuk Membangun Kepercayaan Diri dan Rasa Berani Anak Usia Dini Shabrina Aulia Putri; Setiawan, Bayu; Wulandari, Sri
IKONIK : Jurnal Seni dan Desain Vol. 7 No. 2 (2025): JULI 2025
Publisher : LPPM Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/ijsd.v7i2.16920

Abstract

Anak usia prasekolah (3–6 tahun) berada dalam masa penting perkembangan emosional dan sosial, namun banyak dari mereka mengalami rasa malu yang berlebihan sehingga berdampak pada rendahnya kepercayaan diri dan keberanian. Penelitian ini bertujuan merancang karakter edukatif yang relatable secara visual untuk membantu anak pemalu membangun keberanian dan rasa percaya diri. Metode yang digunakan adalah pendekatan deskriptif kualitatif dengan pengumpulan data melalui wawancara, observasi, kuesioner, dan studi literatur. Analisis dilakukan menggunakan pendekatan 5W+1H untuk merumuskan atribut visual berdasarkan kondisi psikososial anak. Hasil perancangan berupa dua karakter utama—Rana dan Galang—yang merepresentasikan sifat pemalu dan percaya diri, disajikan dalam bentuk buku cerita interaktif dan boneka tangan. Karakter didesain dengan ekspresi emosional yang jelas, warna yang lembut, dan ciri khas yang mudah dikenali oleh anak usia dini. Perancangan ini menunjukkan bahwa pendekatan visual yang disesuaikan dengan kondisi emosional anak dapat meningkatkan keterhubungan mereka terhadap media edukasi, sekaligus mendukung proses belajar yang lebih partisipatif dan bermakna.