Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial
Journal of Design Strategy and Social Innovation is a peer reviewed journal that discusses cutting edge design advancement, strategically and innovatively, in specific areas that drive social change in society. On a greater scale, the journal aims to produce design knowledge that is empowering, liberating, and humanizing, both theoretically and practically. The journal also hopes to influence the national policy on sustainable development that promotes social justice for all of its citizen and on human socio-capital capacity building as the forefront of Indonesia’s strategic development plan.
Articles
9 Documents
Search results for
, issue
"Vol 5, No 2 (2024): Design As Strategy Case Studies - Part 1"
:
9 Documents
clear
Perancangan Permainan Kartu Bahasa Indonesia dengan Three Layered Thinking Model
Putra, Juliana Suhindro
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 5, No 2 (2024): Design As Strategy Case Studies - Part 1
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37312/jsdis.v5i2.7417
Perancangan ini mengatasi tantangan pengajaran topik drama yang dihadapi oleh Guru Bahasa Indonesia di sebuah SMP di Tangerang. Meskipun telah mencoba metode roleplay, siswa merasa malu dan kurang percaya diri karena harus mengikuti naskah buku pelajaran. Sebagai solusi, penulis mengembangkan media pembelajaran menggunakan permainan kartu dengan konsep Game Based Learning (GBL), yang menggabungkan aspek permainan dalam proses belajar. GBL ini dirancang dengan menggunakan Three Layered Thinking Model, terdiri dari tahap Pedagogic Level (tujuan pembelajaran & tujuan permainan), Design Level (desain permainan), dan Achievement Level (capaian tujuan dengan tantangan, kepuasan, dan peningkatan keterampilan). Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterlibatan siswa dan permainan yang langsung berkaitan dengan tujuan pembelajaran memberikan dampak positif pada efektivitas pembelajaran Bahasa Indonesia, khususnya dalam topik drama. Temuan ini dapat menjadi acuan berharga untuk mengembangkan metode pembelajaran yang lebih inovatif di masa depan.
Perancangan Desain Karakter dalam Komik Strip Instagram untuk Edukasi Penyakit Asam Lambung pada Remaja
Rahmadhanty, Erica Paramita;
Daniar, Aninditya;
Setiawan, Bayu
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 5, No 2 (2024): Design As Strategy Case Studies - Part 1
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37312/jsdis.v5i2.8190
Penyakit asam lambung merupakan salah satu penyakit yang paling sering dialami oleh masyarakat, terutama pada remaja. Penyebab dari penyakit ini umumnya adalah karena keadaan psikologis, pola makan, pola tidur, gaya hidup hingga infeksi bakteri. Namun tingginya kasus penyakit ini tidak dibarengi dengan kesadaran dan pengetahuan akan bahaya serta perubahan gaya hidup yang lebih baik. Demi menarik minat untuk mengetahui tentang penyakit asam lambung dan mengajak untuk merubah gaya hidup yang lebih baik, pengedukasian yang diberikan dalam bentuk lain dan menarik menjadi sebuah pilihan. Karena itulah perancangan komik strip Instagram dengan tujuan untuk edukasi tentang penyakit asam lambung dilakukan. Dalam sebuah komik, karakter merupakan unsur penting yang dibutuhkan agar cerita dan penyampaian pesan dapat dilakukan secara efektif. Perancangan ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif untuk menganalisis data hasil wawancara, kuisioner serta literatur. Tahapan kemudian dilanjutkan dengan membuat konsep perancangan dan hasil desain. Dari perancangan ini, diharapkan masyarakat terutama remaja dapat lebih aware dan menjaga kesehatan lambungnya sehingga angka kejadian penyakit ini dapat berkurang.
Pendekatan Desain Partisipatoris dalam Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Indonesia
Hananto, Brian Alvin;
Calista, Helena;
Suwandi, Chelsey
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 5, No 2 (2024): Design As Strategy Case Studies - Part 1
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37312/jsdis.v5i2.7969
Artikel ini membahas mengenai proses perancangan board game yang dilakukan dengan pendekatan desain partisipatoris. Melalui kerjasama dengan Sekolah GenIUS, penulis merancang dua board game yang diharapkan dapat berguna sebagai media penunjang pembelajaran dalam mata pelajaran bahasa Indonesia. Melalui tahapan-tahapan discover, define, develop, dan deliver, penulis menjalankan pendekatan partisipatif untuk bisa menggali dan melibatkan Sekolah GenIUS dalam perancangan yang dilakukan. Hasil dari perancangan ini disambut baik dengan antusiasme siswa-siswi Sekolah GenIUS yang dilibatkan dalam proses perancangan ini. Penulis berharap tulisan ini dapat menjadi referensi dari perancangan dengan menggunakan pendekatan desain partisipatoris, khususnya dalam merancang board game.
Menilik Triadik Frayling: Penelitian Desain dalam Studio Desain Arsitektur Tahun Pertama
Gunawan, Undi
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 5, No 2 (2024): Design As Strategy Case Studies - Part 1
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37312/jsdis.v5i2.8202
Triadik Christopher Frayling (Frayling, 1993) tentang riset dalam seni dan desain layak menjadi subjek diskursus kritis. Kerangka kerja Frayling telah menjadi klasifikasi dasar bagi penelitian dalam desain, namun mungkin kurang dalam menggambarkan dinamika dan kompleksitas aktivitas penelitian dalam pendidikan desain, terutama dalam konteks studio desain arsitektur. Makalah ini memeriksa triadik Frayling dan memetakan ide tersebut melalui beberapa publikasi terbaru tentang ‘metode desain’, ‘penelitian desain’, dan ‘penelitian arsitektur’. Berdasarkan pengalaman penulis dalam melakukan studio desain arsitektur tahun pertama, makalah ini membahas kekuatan dan keterbatasan triadik tersebut dan kemungkinan pengembangannya di masa depan. Tulisan ini mengusulkan kerangka kerja alternatif yang dapat lebih baik menangkap nuansa penelitian desain dalam konteks spesifik ini.
Preferensi Pola Penataan Fasilitas Duduk di Ruang Terbuka Publik FSRD ISI Denpasar
Yupardhi, Toddy Hendrawan;
Waisnawa, I Made Jayadi
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 5, No 2 (2024): Design As Strategy Case Studies - Part 1
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37312/jsdis.v5i2.7953
Pengelolaan ruang publik menjadi sebuah tantangan tersendiri guna menghasilkan suatu ruang publik yang akomodatif terhadap kebutuhan dan keberagaman civitas penggunanya. Menyelaraskan kebutuhan akan interaksi sosial dengan keinginan akan privasi menjadi fokus utama dengan tidak melupakan inklusivitas ruang publik, menciptakan lingkungan yang dapat dinikmati semua orang. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pola penataan fasilitas di sebuah ruang publik dapat mempengaruhi bentuk interaksi yang terjadi serta bagaimana preferensi pola penataan fasilitas duduk ruang terbuka publik di kampus Institut Seni Indonesia Denpasar. Penelitian ini berjenis penelitian kualitatif yang disampaikan secara deskriptif. Metode yang digunakan dalam penggalian data adalah metode observasi non partisipan dan metode angket. Analisis dan pembahasan permasalahan menggunakan pendekatan keilmuan lingkungan binaan, dengan memfokuskan pada teori pola penataan sociopetal dan sociofugal dari Humprey Osmond. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa pada fasilitas duduk berpola penataan sociofugal sering terjadi pengubahan pola penataan menjadi pola penataan sociopetal oleh pengguna, dikarenakan keinginan interaksi sosial yang kuat dari para penggunanya. Fasilitas duduk dengan pola sociopetal lebih diminati oleh civitas kampus yang mayoritas mahasiswa dengan karakteristik supel, komunal dan terbuka. Preferensi pilihan pola sociopetal diperkuat dengan pemilihan area penempatan, ada tidaknya orang yang dikenal saat menggunakan fasilitas duduk dan kenyamanan dari material fasilitas duduk itu sendiri.
Design As Strategy Case Studies - Part 1
Katoppo, Martin Luqman
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 5, No 2 (2024): Design As Strategy Case Studies - Part 1
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37312/jsdis.v5i2.8534
Pemanfaatan Teknologi Bangunan untuk Mendukung Pengolahan Kopi di Coffee Shelter Ekowisata Kopi Manglayang Bandung
Fahri, Muhammad;
Kusnaedi, Iyus
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 5, No 2 (2024): Design As Strategy Case Studies - Part 1
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37312/jsdis.v5i2.7923
Kemajuan teknologi saat ini dapat berimplikasi pada proses perancangan pembangunan. Pemanfaatan teknologi dalam pembangunan merupakan strategi inovatif dalam proses perancangan bangunan untuk mendukung pengolahan kopi di coffee shelter ekowisata kopi Manglayang, Bandung. Dalam menganalisis pemanfaatan teknologi bengunan untuk mendukung pengolahan kopi yaitu menggunakan metode analitis yang meliputi skema perancangan, pemahaman desain, perumusan konsep desain, dan pemetaan pola desain. Tujuan pemanfaatan teknologi dalam perancangan coffee shelter berorientasi pada fungsionalisme dalam arsitektur sebagai kerangka konseptual untuk meningkatkan efisiensi, keberlanjutan, dan pemanfaatan bangunan secara maksimal. Perancangan yang akan diterapkan memiliki konsep industrial barnhouse yang di dalamnya terdapat tempat fermentasi kopi, tempat penjemuran kopi, tempat proses kopi, dan gudang tempat penyimpanan kopi. Dalam desain ini, pemanfaatan teknologi bangunan digunakan untuk mendukung proses pengolahan kopi di Coffee Shelter dengan konsep industrial barnhouse, agar lebih efisien dengan memanfaatkan teknologi bangunan untuk mempermudah pengelolahan kopi terhadap di coffee shelter.
Examining Design As Strategy Discourse - Part 1
Katoppo, Martin Luqman
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 5, No 2 (2024): Design As Strategy Case Studies - Part 1
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37312/jsdis.v5i2.8535
Perancangan Tempat Cuci Tangan Inklusif Bagi Pengguna Kursi Roda
Angelica, Karen
Jurnal Strategi Desain dan Inovasi Sosial Vol 5, No 2 (2024): Design As Strategy Case Studies - Part 1
Publisher : School of Design Universitas Pelita Harapan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37312/jsdis.v5i2.7902
Pandemi mewajibkan masyarakat untuk mencuci tangan sebagai pencegahan penularan virus Covid-19. Sayangnya, sarana cuci tangan yang disediakan di tempat publik belum bisa diakses oleh pengguna kursi roda karena desain wastafel yang kurang inklusif. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kenyamanan dan memenuhi kebutuhan kebersihan pengguna kursi roda di tempat publik. Metode riset yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan RapidEtnografi dengan pendekatan ergonomi. Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner online, wawancara, dan observasi kepada pengguna kursi roda. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengguna kursi roda memiliki kendala dalam menjangkau keran yang terlalu jauh karena ada beberapa bagian tubuh yang terasa sakit, tidak adanya ruang untuk kaki di bagian bawah sarana cuci tangan, serta faktor lingkungan yang kurang aksesibel. Solusi untuk permasalahan tersebut adalah dengan membuat desain sarana cuci tangan inklusif dengan pengoperasian yang mudah sehingga pengguna bisa membersihkan tangan secara menyeluruh dengan nyaman. Produk akhir yang dirancang menggunakan mekanisme collapsible sehingga pengguna hanya perlu menarik bagian bak agar bisa lebih dekat meraih keran, dan tidak terganggu dengan saluran pembuangan air kotor.