cover
Contact Name
Raymond Sutjiadi, S.T., M.Kom
Contact Email
p3m@ikado.ac.id
Phone
+62317346375
Journal Mail Official
p3m@ikado.ac.id
Editorial Address
Pattimura No. 3 Kelurahan Sonokwijenan Kecamatan Sukomanunggal Kota Surabaya 60189
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Teknika
ISSN : 25498037     EISSN : 25498045     DOI : https://doi.org/10.34148/teknika
Teknika is a peer-reviewed journal dedicated to disseminate research articles in Information and Communication Technology (ICT) area. Researchers, lecturers, students, or practitioners are welcomed to submit paper which has topic below: Computer Networks Computer Security Artificial Intelligence Machine Learning Human Computer Interaction Computer Vision Virtual/Augmented Reality Digital Image Processing Data Mining Web Mining Computer Architecture Software Engineering Decision Support System Information System Audit Business Information System Datawarehouse & OLAP And any other topics relevant with Information and Communication Technology (ICT) area
Articles 276 Documents
Aplikasi Klasifikasi SMS Berbasis Web Menggunakan Algoritma Logistic Regression Fitran Dwi Pramakrisna; Faisal Dharma Adhinata; Nia Annisa Ferani Tanjung
Teknika Vol 11 No 2 (2022): Juli 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v11i2.466

Abstract

Jenis SMS spam adalah jenis pesan teks yang tidak diinginkan atau tidak diminta yang dikirim ke ponsel pengguna, seringkali untuk tujuan komersial. Untuk mengatasi masalah spam, diperlukan teknik untuk memilah kata atau kalimat termasuk spam atau bukan spam. Pada penelitian ini diusulkan menggunakan machine learning untuk mengklasifikasikan pesan mana yang spam dan mana yang tidak spam. Data yang digunakan pada penelitian ini terdiri dari 1140 pesan, dimana sudah diberi label 0 untuk pesan yang tidak spam dan 1 untuk pesan yang spam. Algoritma yang digunakan untuk kasus ini adalah Logistic Regression. Hasil penelitian menunjukkan model memiliki tingkat akurasi untuk mengklasifikasi pesan, sebesar 97%. Aplikasi yang dikembangkan untuk menerapkan hasil pemodelan machine learning menggunakan bentuk sebuah website sederhana dengan bantuan Flask framework dari Python. Hasil akhir dari aplikasi ini adalah model machine learning yang dapat dibuka melalui website.
Dynamic Difficulty Adjustment Berbasis Logika Fuzzy Untuk Procedural Content Generation Pada Permainan Roguelike David Saputra Octadianto Soedargo; Hartarto Junaedi
Teknika Vol 11 No 2 (2022): Juli 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v11i2.468

Abstract

Perkembangan industri video game sangatlah pesat hingga ada banyak sekali orang yang memainkan video game. Setiap orang memiliki tingkat keterampilan yang berbeda dan memiliki kurva belajar yang unik untuk setiap video game yang mereka mainkan. Pengembang video game pada umumnya memberikan tingkat kesulitan yang bersifat statis sehingga tingkat kesulitan pemain pemula dengan pemain yang berpengalaman itu serupa. Hal ini menimbulkan video game menjadi tidak seimbang. Game balancing adalah salah satu aspek penting yang dapat meningkatkan minat seseorang untuk memainkan game tersebut dan secara adaptif dapat memberikan tingkat kesulitan yang dinamis bagi setiap pemain. Penelitian ini mengintegrasikan Dynamic Difficulty Adjustment (DDA) berbasis logika fuzzy untuk Procedural Content Generation (PCG) pada permainan roguelike sehingga dapat menghasilkan tingkat kesulitan yang dinamis. DDA akan mengolah parameter input dari keterampilan pemain ketika menyelesaikan map sebelumnya, seperti lama waktu, sisa darah, banyaknya serangan yang diterima, sisa peluru, akurasi pemain, dan jumlah musuh. Hasil dari DDA akan diolah kembali dengan menggunakan PCG untuk membuat map baru secara prosedural, seperti besar ruangan, jumlah musuh, jumlah item penyembuh, jumlah item peluru, dan jumlah tembok. Hal ini diharapkan dapat menciptakan penyesuaian kesulitan yang dinamis pada setiap map sesuai dengan keterampilan dari pemain. Dalam penelitian ini dilakukan juga perbandingan video game dengan tingkat kesulitan yang statis dan dengan tingkat kesulitan yang dinamis untuk dapat mengukur tingkat kepuasan dari pemain. Dari 30 responden, didapatkan hasil bahwa 80% pemain memiliki tingkat kepuasan yang lebih baik ketika memainkan video game dengan tingkat kesulitan yang dinamis.
Analisis Permasalahan Perangkat Pencetak Menggunakan Metode Algoritma K-Means dan K-Medoids Fadli Aziz Setiawan; Mujiono Sadikin; Emil Robert Kaburuan
Teknika Vol 11 No 2 (2022): Juli 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v11i2.471

Abstract

Amido Makmor Tulus Sejati merupakan perusahaan distributor multifunction printer merek Kyocera di Indonesia. Evaluasi kinerja teknisi diperlukan untuk mempertahankan kepuasan customer terhadap penggunaan multifunction printer Kyocera. Proses penilaian kinerja teknisi masih dilakukan secara manual yang mengakibatkan hasil evaluasi kinerja teknisi yang diberikan kurang akurat atau kurang maksimal, sehingga perlu dilakukan suatu teknik pengolahan data secara cepat dan lebih akurat. Salah satunya dengan mempergunakan teknik data mining dengan menggunakan metode algoritma clustering. Metode algoritma clustering dipergunakan untuk mengelompokkan problem yang sering terjadi berdasarkan tipe mesin multifunction printer Kyocera. Pada penelitian ini diterapkan algoritma clustering K-Means dan K-Medoids, yang kemudian dilakukan uji clustering yang optimal dengan mempergunakan Metode Elbow dan Silhouette Score. Data yang dipergunakan dalam penelitian ini sebanyak 1.620 instan yang merupakan Data Kuantitatif. Proses untuk mencari nilai clustering yang optimal dilakukan dengan mencari rata-rata Silhouette Score dan Nilai Kemurnian dengan sisi luar dari algoritma K-Means dan K-Medoids. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa jumlah cluster optimal adalah 2 (dua) untuk algoritma K-Means dengan nilai Silhouette Score 0,606 dan jumlah cluster optimal 4 (empat) untuk algoritma K-Medoids dengan nilai Silhouette Score 0,240.
Perancangan Augmented Reality Bidang Otomotif Untuk Siswa SMK Jurusan Teknik Sepeda Motor Trio Didin Ermawan; Subari
Teknika Vol 11 No 2 (2022): Juli 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v11i2.479

Abstract

Minimnya alat peraga bagi beberapa sekolah vokasi menjadi kendala tersendiri dalam proses kegiatan pembelajaran. Kebutuhan akan alat peraga dalam bidang otomotif sangat diperlukan namun masih banyak kendala terkait dengan kepemilikan alat peraga karena mahalnya pengadaan alat tersebut. Untuk membantu penggunaan alat peraga dengan media penunjang lainnya dalam penelitian ini adalah menerapkan teknologi baru yang dapat membantu kegiatan pembelajaran agar lebih meningkatkan pemahaman peserta didik pada proses belajar pengenalan sepeda motor. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah media baru dengan menerapkan teknologi Augmented Reality (AR) pada aplikasi pengenalan perangkat sepeda motor sebagai penunjang pembelajaran. Objek dibuat 3 dimensi yang menyerupai kondisi nyata disajikan secara visual dan interaktif. Penelitian ini melalui rangkaian tahapan dimulai dari merancang aplikasi yang berdasarkan pembagian konteks dalam alat peraga AR yang terbagi menjadi tema bodi sepeda motor, kerangka sepeda motor, rangkaian kelistrikkan sepeda motor serta tema mesin sepeda motor. Kemudian mengimplementasikan aplikasi pengenalan perangkat sepeda motor menggunakan teknologi Augmented Reality sampai pada tahap pengujian aplikasi. Dapat disimpulkan bahwa pada tahapan pengujian jarak dan sudut bahwa aplikasi ini akan berjalan dengan baik ketika kamera augmented reality berjarak 25 cm dari marker dan pada sudut antara 90 derajat sampai sudut minimal 30 derajat. Berdasarkan uji kuesioner aplikasi ini dapat menunjang pembelajaran pada siswa SMK jurusan Teknik Sepeda Motor sesuai dengan yang diharapkan.
Implementasi VPN Pada VPS Server Menggunakan OpenVPN dan Raspberry Pi Taufik Rahman; Giovanni Maria Vianney Tobia Mariatmojo; Hafis Nurdin; Herman Kuswanto
Teknika Vol 11 No 2 (2022): Juli 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v11i2.482

Abstract

Komunikasi jaringan internet butuh keamanan, kemudahan, dan kecepatan transfer data yang baik. Hal ini harus diperhatikan oleh setiap pengguna dalam melakukan kegiatan di dunia maya atau internet, sehingga kerahasiaan informasi bisa terjaga dengan baik dan kemudahan, kecepatan pertukaran data bisa di implementasikan sehingga dapat menjadi suatu nilai lebih. VPN dapat terjadi antara dua PC atau bisa juga antara dua atau lebih jaringan yang berbeda. VPN dapat dibentuk dengan menggunakan teknologi tunneling dan encryption. Server OpenVPN menghasilkan profil jaringan terenkripsi, kemudian semua pengguna dapat membentuk jaringan VPN dan mereka dapat menggunakan layanan organisasi seolah-olah mereka secara geografis berada di tempat yang sama, konfigurasi ini juga memungkinkan penggunaan layanan atau aplikasi eksternal apa pun tanpa memengaruhi keamanan organisasi, VPN dapat berjalan pada IPv6 dan IPv4, dengan kelebihan yang banyak OpenVPN melintasi NAT (Network Address Translation). Jaringan VPN ini dibuat untuk memudahkan pekerja yang sedang melaksanakan aktivitas WFH (Work From Home) VPN sebuah koneksi virtual yang bersifat private dan tidak semua orang bisa mengaksesnya. Implementasi VPN dapat mempermudah komunikasi data jarak jauh tanpa khawatir ada tabrakan data, karena dengan menggunakan jaringan virtual ini dapat terhubung secara bersamaan. Dengan VPN, pengguna mempunyai keamanan data yang lebih dibandingkan dengan menggunakan jaringan lokal biasa. Ketika pengguna terhubung ke jaringan VPN maka akan mempunyai IP yang berbeda dengan IP Physical dibuktikan dengan tool tracert terlihat IP dan hoop. Raspberry Pi berfungsi untuk membuat sertifikat VPN client, karena fungsi tersebut tidak digabungkan ke dalam VPS Server karena masalah keamanan jaringan.
Evaluasi Sistem ELena Berdasarkan Aspek Pengguna Dalam Proses Pembelajaran Dengan Menggunakan Metode Technology Readiness Index Misna Asqia; Yahya Zulkarnain; Arina Fadhlila
Teknika Vol 11 No 2 (2022): Juli 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v11i2.484

Abstract

Kejadian Covid-19 mengakibatkan terjadinya banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan masyarakat, khususnya bidang pendidikan. Oleh karena itu metode-metode pembelajaran terus dikembangkan, salah satunya adalah metode e-learning, m-learning, blended learning dan pembelajaran berbasis web. Sekolah Tinggi Teknologi Nurul Fikri (STT NF) merupakan salah satu perguruan tinggi yang mengembangkan sistem pembelajaran jarak jauh bebasis web bernama ELena. Sistem pembelajaran jarak jauh ELena tidak terlepas dari kendala. Oleh karena ini diperlukan adanya penilaian untuk mengetahui kesiapan baik mahasiswa maupun dosen dalam menggunakan ELena. Metode penilaian yang digunakan adalah Technology Readiness Index (TRI). TRI merupakan metode yang digunakan untuk mengetahui tingkat kesiapan yang mengacu pada kecenderungan seseorang dalam menggunakan teknologi tersebut. Variabel TRI yang digunakan ada 4, yaitu Optimism, Innovativeness, Discomfort, dan Insecurity. Penelitian menggunakan metode survei dalam pengumpulan datanya, yaitu kuesioner. Kuesioner disebar ke mahasiswa dan Dosen di STT Nurul Fikri. Responden mahasiswa yang mengisi sebanyak 196 orang dan responden dosen yang mengisi sebanyak 34 orang. Pengujian hasil kuesioner dilakukan dengan uji validitas dan reliabilitas. Diketahui semua item dinyatakan valid karena setiap nilai item lebih dari r tabel dan reliabel karena nilainya lebih dari 0,6. Setelah itu dilakukan perhitungan nilai TRI, untuk Mahasiswa dihasilkan nilai Optimism sebesar 0,88, Innovativeness sebesar 0,82, Discomfort sebesar 0,83 dan Insecurity sebesar 0,80 sedangkan untuk Dosen dihasilkan nilai Optimism sebesar 0,85, Innovativeness sebesar 0,81, Discomfort sebesar 0,78 dan Insecurity sebesar 0,74. Sehingga nilai TRI yang dihasilkan untuk mahasiswa sebesar 3,33 dan untuk dosen sebesar 3,18.
Penggunaan Metode K-Means dan K-Means++ Sebagai Clustering Data Covid-19 di Pulau Jawa Nursatio Nugroho; Faisal Dharma Adhinata
Teknika Vol 11 No 3 (2022): November 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v11i3.502

Abstract

Virus Corona (Covid-19) merupakan penyakit menular yang dapat ditularkan antara hewan dan manusia. Pada akhir Desember 2019, virus itu teridentifikasi di Provinsi Wuhan, Cina. Saat ini, seluruh dunia sedang berjuang, mencegah, dan akhirnya menaklukkan penyebaran virus corona. Penelitian ini bertujuan untuk mengklaster data penyebaran Covid-19 di setiap kabupaten di Pulau Jawa sehingga menghasilkan klaster zona yang harus dilaksanakan PPKM berdasarkan kasus positif, vaksin dosis pertama, dan dosis kedua. vaksin. Metode K-Means digunakan dengan cara menentukan jumlah cluster (K), mengatur pusat cluster secara arbitrer, mengelompokkan data ke dalam cluster dengan jarak terpendek, menghitung pusat cluster, dan mengulangi langkah 2-4 sampai tidak ada data yang berpindah ke lokasi yang berbeda. gugus. K-Means++ digunakan dengan cara memilih secara acak nilai k pertama dari pusat cluster pertama titik data, mengelompokkan data berdasarkan jarak minimum ke centroid, memperbarui nilai titik centroid dengan menentukan rata-rata setiap cluster, dan ulangi langkah 2 dan 3 sampai tidak ada yang bergerak. Berdasarkan jumlah kasus positif, sembuh, dan meninggal, kasus tersebut dikategorikan. Setelah dilakukan pengelompokan dan mendapatkan klaster pada masing-masing kelompok, setiap klaster akan dievaluasi kualitasnya menggunakan koefisien siluet untuk memilih yang terbaik. Hasil kajian tersebut diharapkan dapat mengungkap sejauh mana penyebaran virus Covid-19 di setiap kabupaten/kota di Pulau Jawa, serta cluster dengan skor Silhouette Coefficient tertinggi. Untuk hasil pengujian menggunakan Silhouette Coefficient, metode K-Means K=3 menghasilkan 0,825, K=4 menghasilkan 0,873, dan K=5 menghasilkan 0,862; untuk metode K-Means++, k=3 menghasilkan 0,822, K=4 menghasilkan 0,865, dan K = 5 menghasilkan 0,882. Hasil penelitian menunjukkan bahwa K-Means++ lebih unggul dalam memberikan informasi sejauh mana penyebaran virus Covid-19, dan uji Silhouette Coefficient digunakan untuk menentukan kualitas cluster yang optimal.
Pengembangan Sistem Informasi Laporan Penerimaan dan Pengeluaran Kas Pada PT ABC Menggunakan Metode Scrum M. Ihsan Alfani Putera; M. Fuad Wiyono Putra; M. Gilvy Langgawan Putra
Teknika Vol 11 No 3 (2022): November 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v11i3.503

Abstract

PT ABC adalah salah satu perusahaan bergerak di bidang pengolahan minyak bumi. Perusahaan ini memiliki laporan berupa penerimaan dan pengeluaran arus kas yang harus dipantau setiap minggu. PT ABC membuat laporan total penerimaan dan pengeluaran kas setiap bulan, untuk memantau total penerimaan dan pengeluaran saldo kas. Sementara ini laporan dicatat dengan cara manual menggunakan media kertas, terdapat masalah dalam pencatatan laporan kas ini yaitu saat dilakukan pencatatan perhitungan total saldo penerimaan dan pengeluaran kas memungkinkan terjadinya salah perhitungan dalam menghitung total saldo kas. Hal ini menambah waktu pengerjaan dalam menghitung serta mencatat laporan menggunakan alat bantu tulis seperti pulpen dan kertas yang akan dibutuhkan setiap pembuatan laporan kas. Berdasar pada permasalahan tersebut, peneliti melakukan pengembangan sistem informasi laporan penerimaan dan pengeluaran kas berbasis website. Aplikasi yang dikembangkan dapat membantu mempercepat proses pembuatan, pencatatan, dan pencarian data informasi laporan kas. Metode yang dipakai dalam pengembangan sistem informasi ini adalah Agile Software Development Method berupa Scrum Model yang berisi tahapan sprint planning, daily Scrum, sprint review, dan sprint retrospective. Aplikasi ini dibuat dengan framework Bootstrap sebagai template desainnya serta terdapat 4 sprint dan 24 backlog items dalam pengembangannya. Pengembangan teknologi berupa sistem informasi berbasis website yang telah dibuat peneliti, diharapkan karyawan PT ABC dapat meningkatkan efisiensi waktu dalam pengerjaan tugas.
Desain dan Implementasi Sistem Inventory Data Ikan CV Pesona Mandiri Berbasis Google Sheets dan Appsheets Dyah Ayu Kusuma Wati; Barnad
Teknika Vol 11 No 3 (2022): November 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v11i3.513

Abstract

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah merambah seluruh aspek kehidupan, termasuk pekerjaan kantor. Pencatatan data yang selama ini dilakukan secara manual menggunakan kertas dan alat tulis dapat dengan mudah dialihkan menggunakan perangkat lunak yang tersedia secara gratis dan dapat dijalankan pada personal komputer maupun perangkat handphone. Proses alih media secara manual menjadi digital akan meningkatkan efektivitas dan efisiensi kerja, sehingga menambah keuntungan perusahaan. CV Pesona Mandiri memerlukan perangkat digital dalam melakukan pencatatan data inventory ikan, karena pencatatan secara manual harus dilakukan dalam dua tahap, yaitu mencatat dalam formulir, kemudian diinput ulang dalam komputer. Proses pencatatan data dilakukan di pelabuhan dan di ruang berpendingin tempat menyimpan ikan membuat formulir yang digunakan mudah rusak terkena air. Permasalahan lain adalah semakin lama formulir hasil pencatatan data ikan semakin banyak jumlahnya, karena dokumen tersebut disimpan untuk proses validasi data yang sudah dicatat dalam komputer. Membangun sistem inventori data ikan dilakukan dalam dua tahap yaitu desain sistem yang akan dibuat dan selanjutnya diimplementasikan agar menghasilkan program aplikasi untuk mencatat data ikan. Tahap membuat desain sistem menggunakan konsep Actifity Diagram Unified Modelling Language dan tahap implementasi sistem menggunakan konsep Software Development Life Cycle (SDLC). Perangkat lunak untuk mengimplementasikan sistem agar dihasilkan program aplikasi menggunakan Aplikasi Google Sheets untuk merekam data yang diinput dalam bentuk baris dan kolom serta Aplikasi Google Appsheets sebagai fasilitas membuat formulir untuk memasukan data. Metode yang digunakan untuk melakukan validasi terhadap sistem yang dibuat dengan melakukan pencatatan data secara langsung dan dibandingkan dengan kesesuaian data hasil proses pencatatan yang telah dilakukan.
Aplikasi Manajemen Pendakian Berbasis Android Menggunakan Metode Scrum Hermawan Prasetyo; Nira Radita; Arif Tirtana
Teknika Vol 11 No 3 (2022): November 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v11i3.514

Abstract

Pos Pendakian Gunung Panderman-Buthak merupakan pos pendakian yang mengelola dua jalur pendakian sekaligus, yaitu Gunung Panderman dan Gunung Buthak. Jalur pendakian tersebut selalu menarik minat para pendaki, di mana terlihat dari rata-rata pendaki yang melakukan pendakian mencapai 1.200 orang per bulan. Pos pendakian Gunung Panderman-Buthak dikelola oleh masyarakat sekitar, sehingga untuk memperoleh informasi pendakian harus langsung menuju kesana. Selain itu, terdapat beberapa masalah seperti pendaki yang mendaki melalui jalur ilegal, memetik bunga edelweiss, maupun pendaki yang tersesat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang Aplikasi Manajemen Pendakian Gunung Panderman-Buthak Berbasis Android Menggunakan Metode Scrum sehingga dapat membantu pihak pengelola pendakian maupun pendaki. Penggunaan metode Scrum bertujuan untuk menghasilkan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan karena metode Scrum merupakan metode berkolaborasi antara peneliti dengan pihak pengelola pendakian. Dalam penelitian ini digunakan pengujian sistem Blackbox Testing, dimana sistem ini akan diuji secara fungsionalitas dan sesuai dengan kebutuhan. Dengan aplikasi ini, untuk proses check in dan check out pendakian cukup menggunakan QR Code pendaki. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa aplikasi yang telah dibangun sesuai dengan kebutuhan pihak pengelola pendakian, dan dapat membantu pendaki dalam pendakian.