cover
Contact Name
Chairun Nas
Contact Email
chairun.nas@cic.ac.id
Phone
+62231-220250
Journal Mail Official
lppm@cic.ac.id
Editorial Address
Jl. Kesambi 202, Kesambi, Kota Cirebon, Jawa Barat 45133, Indonesia
Location
Kota cirebon,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Digit : Digital of Information Technology
ISSN : 2088589X     EISSN : 27209636     DOI : -
Jurnal Digital Of information Technology (DIGIT) adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Universitas Catur Insan Cendekia (UCIC) Cirebon. Jurnal DIGIT di terbit dua kali dalam satu tahun yaitu setiap bulan Mei dan November Jurnal DIGIT berfokus pada makalah dan penelitian yang memuat Rekayasa Perangkat Lunak, Teknik Kompilasi, Desain Basis Data, Penambangan Data, Teknologi Layanan Web, Business Intelligent, Kecerdasan Buatan, Logika Fuzzy, Visi Komputer, Sistem Tertanam, Robotika, Sistem Pakar, Pembelajaran Mesin, E-Commerce, Digital dan Keamanan Jaringan, Neuro Fuzzy, E-Government, Bioinformatika, Sistem Informasi Geografis, Aplikasi Seluler, Teknologi Game, Jaringan Komputer, Cloud Computing.
Articles 230 Documents
MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA BERBASIS AUGMENTED REALITY BAGI SISWA SMK KELAS X Siti Aida Siswarana; Djuniadi Djuniadi
Jurnal Digit Vol 5, No 2 (2015)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v5i2.47

Abstract

Belajar merupakan proses mengenal dan memahami materi. Media pembelajaran yang saat ini sering digunakan dalam kegiatan belajar mengajar yaitu dengan menggunakan buku. Namun media pembelajaran ini dirasa belum cukup efektif untuk dapat menyampaikan materi, khususnya materi yang kompleks seperti tata surya.Augmented reality merupakan teknologi mutakhir yang dikembangkan oleh seorang professor Jepang bernama Ronald T. Azuma yang mampu menggabungkan keadaan nyata dan keadaan maya yang hasilnya ditampilkan secara interaktif dan dalam waktu nyata (realtime).Teknologi ini bisa digunakan pada berbagai bidang seperti edukasi, hiburan, periklanan, kedokteran, presentasi, dan lain-lain.Sementara dalam bidang pendidikan saat ini masih menggunakan media pembelajaran monoton yang kurang disukai siswa SMK. Padahal untuk pelajaran Fisika materi tata surya dibutuhkan media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik. Maka peneliti berinisiatif untuk membuat media pembelajaran augmented reality tata surya yang lebih interaktif dan menarik bagi siswa sekolah menengah kejuruan kelas X. Media pembelajaran ini dibuat dengan software Unity 3D, Autodesk 3Ds Max 2015, Adobe Flash CC, dan Inno Setup. Media pembelajaran augmented reality tata surya ini akan disuguhkan AR dari planet-planet yang disertai informasi teks dengan tambahan audio yang dapat membantu memahami materi. Hasil pengujian kuesioner yang telah diberikan kepada ahli media dan respon pengguna, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini valid dan dapat memberikan efek positif bagi penggunanya. Pengguna dapat bermain sambil belajar dari media aplikasi ini, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan hasil pembelajaran yang baik setelah pengguna memainkan atau mencoba aplikasi media pembelajaran AR tata surya ini. Aplikasi media pembelajaran AR tata surya ini juga diharapkan mampu membuat suasana belajar menjadi lebih menyenangkan dan menarik bagi siswa kelas x SMK, sehingga proses kegiatan belajar mengajar menjadi lebih efektif dan efisien. Kata kunci: media pembelajaran 3D, augmented reality, tata surya
ANALISIS KUALITAS WEBSITE E-COMMERCE UMKM KAIN TENUN SONGKET KOTA PALEMBANG Irma Salamah; Hj Lindawati; Aryanti Aryanti; Asriyadi Asriyadi
Jurnal Digit Vol 7, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v7i2.89

Abstract

Abstrak Website merupakan salah satu bentuk media masa yang dipublikasi melalui jaringan internet yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun. Untuk mengetahui kualitas sebuah website maka perlu dilakukan pengukuran, dengan melakukan pengukuran kualitas suatu website dapat diketahui persepsi pengguna terhadap website tersebut. Dalam penelitian ini menggunakan metode WebQual 4.0 dengan tiga dimensi utama yaitu Usability Quality, Information Quality dan Service Interaction Quality. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode survey. Populasi dari penelitian ini adalah pengguna yaitu ibu-ibu dharma wanita Polsri yang pernah mengunjungi website UMKM kain tenun songket kota Palembang, dimana jumlah website yang diteliti adalah 13 website UMKM kain tenun songket. Sampel dari penelitian ini 90 pengguna yang pernah mengunjungi website. Pengujian dilakukan dengan analisis regresi linier berganda. Hasil yang diperoleh pada penelitian ini adalah Service Interaction Quality, Information Quality berpengaruh positif terhadap kepuasan pengguna. Usability Quality tidak berpengaruh terhadap kepuasan pengguna
ANALISA BIAYA GAJI KARYAWAN BERBASIS WEB DENGAN METODE ANALISIS INDEKS DAN COMMON SIZE ( STUDI KASUS : UD. MONAS BAKERY) Apriyanti Magdalena; Muhammad Hatta; Deny Martha
Jurnal Digit Vol 9, No 1 (2019)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v9i1.132

Abstract

UD. Monas Bakery merupakan perusahaan manufaktur yang memproduksi makanan berupa roti. Perusahaan ini mendistribusikan produknya ke beberapa mall maupun mini market di wilayah III Cirebon. Pengolahan data transaksi di UD. Monas Bakery belum terkomputerisasi, melainkan hanya menggunakan aplikasi Microsoft sehingga belum mampu memberikan gambaran tentang bagaimana kondisi perusahaan. Oleh karena itu, perusahaan memerlukan adanya analisis biaya gaji sehingga pihak manajemen akan lebih mudah dalam menentukan kebijakan-kebijakan baik dalam perbaikan maupun peningkatan kinerja manajemen.Dibuatnya Aplikasi Analisis Biaya Gaji Berbasis Web dengan Metode Analisis Indeks dan Common Size ini bertujuan untuk memudahkan bagian akuntansi dalam melakukan analisis terhadap biaya gaji sehingga bagian akuntansi dapat menghasilkan informasi biaya yang lebih baik disajikan dalam laporan hasil analisis berupa tabel dan grafik. Selain itu juga aplikasi ini bertujuan untuk memudahkan pemilik dalam proses pengambilan keputusan.Berdasarkan uraian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa Aplikasi Analisis Biaya Gaji Berbasis Web dengan Metode Analisis Indeks dan Common Size ini merupakan aplikasi yang digunakan untuk mengolah data yang sudah jadi yaitu berupa data gaji dan omset penjualan. Dengan dibuatnya aplikasi ini, diharapkan dapat memberikan gambaran, serta informasi yang lebih baik sehingga mempermudah pemilik dalam menentukan kebijakan apa yang perlu segera diterapkan. Kata kunci : Analisis Biaya Gaji, Analisis Indeks, Common Size.
SISTEM PENILAIAN INDEKS KINERJA DOSEN MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING Febryan Ervan; Marsani Asfi; Chandra Lukita
Jurnal Digit Vol 10, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v10i1.160

Abstract

Indikator penilaian kinerja dosen yang dilakukan tiap semester melalui kuesioner dari mahasiswa hanya memiliki satu variabel saja, yaitu mahasiswa. Oleh karena itu diperlukan variabel penilaian lainnya serta metode dalam penilaian kinerja dosen. Penelitian penilaian kinerja dosen ini menggunakan enam variabel yaitu tingkat pendidikan, jabatan fungsional, beban kinerja dosen, kegiatan penelitian, pengabdian kepada masyarakat, dan hasil kuesioner mahasiswa. Metode Simple Additive Weighting (SAW) menggunakan penjumlahan terbobot dalam mencari rating kinerja setiap alternatif semua atribut. Tahapan penelitiannya yaitu pengelolaan data enam variabel yang berupa data vektor, selanjutnya penentuan alternatif, penentuan kriteria, pemberian Nilai Rating Kecocokan, penentuan Bobot Preferensi, kemudian dibuat Tabel Rating Kecocokannya. Hasil dari matrik keputusan digunakan untuk menghitung Nilai Rating Kinerja ternormalisasi dalam bentuk matrik, dan Nilai Preferensi yang dihasilkan dijadikan penentuan Indeks Kinerja(IKD) dosen. Hasil penelitian ini berupa aplikasi berbasis web penentuan Indeks Kinerja Dosen (IKD) yang merupakan implementasi dari tahapan SAW, serta menghasilkan penilaian yang bersifat objektif. Kata kunci: Indeks, Kinerja, Dosen, Preferensi, Simple Additive Weigthing
JQUERY SEBAGAI KOMPONEN USABILITAS ANTARMUKA APLIKAS WEB Irma Salamah; Muhammad Aris Ganiardi; RD Kusumanto
Jurnal Digit Vol 6, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v6i1.35

Abstract

Web applications are most widely used by the user in the cooperative information portal. This web application type is used as a communication tool to distribute information to the general public relating to the the organization or company. State Polytechnic Sriwijaya develop information portal that is used to distribute information related to academic activities in the form of announcements and news that happens in the State Polytechnic Sriwijaya. Portal of information held by the State Polytechnic Sriwijaya has not implemented the quality factor of reusability in Web application development cycle. The purpose of this research is to implement JQuery as the application of the quality factor of reusability at the Polytechnic of Sriwijaya information portal. JQuery is applied on the portal interface to allow users to use the information portal. Results obtained from this study that more information portal interesting and attractive. Keywords : JQuery, Usability, Web Aplicationexpectancy, social factor
SISTEM PENERIMAAN DAN PENGELUARAN KAS ATAS PEMBAYARAN RETRIBUSI KTP DAN KK BERBASIS KOMPUTER PADA KANTOR KECAMATAN MUNDU KABUPATEN CIREBON Jaeroh Jaeroh; muhammad hatta
Jurnal Digit Vol 4, No 2 (2014)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v4i2.73

Abstract

Perkembangan teknologi informasi membawa perubahan yang signifikan dalam dunia bisnis. Ada berbagai macam sistem informasi dengan menggunakan teknologi informasi. Perkembangan teknologi informasi juga berpengaruh terhadap bidang akuntansi manajemen selaku bidang penghasil informasi dalam rangka perencanaan, pengendalian dan pengambilan keputusan manajemen. Pengaruh tersebut dapat bersifat menguntungkan maupun merugikan perusahaan. Sistem akuntansi pada Kantor Kecamatan Mundu masih menggunakan cara manual yaitu dalam hal pencatatan penerimaan dan pengeluaran kas serta pembuatan Laporan. Oleh karena itu dibutuhkan sistem informasi akuntansi yang memadai, untuk memproses pencatatan secara otomatis dan menghasilkan infomasi yang cepat dan tepat. Pembuatan sistem infomasi akuntansi dimulai dari analisis dan pengamatan terhadap sistem perusahaan. Kemudian dari data yang ada, dilakukan perancangan sistem informasi akuntansi yang disesuaikan dengan kebutuhan perusahaan. Pencatatan meliputi penerimaan dan pengeluaran kas serta pembuatan laporan penerimaan dan pengeluaran kas . Software ini dibuat dengan menggunakan web server Apache, bahasa pemrograman PHP dan database - nya MySQL . Adapun metode yang digunakan yaitu metode Watterfall, Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), adapun tahapan metode waterfall adalah : 1. Kebutuhan Analisa (Analys system) 2. Desain 3. Penulisan Kode Program (coding) 4. Pengujian Program (implementasi). System ini dapat membantu proses pencatatan dengan melakukan otomatisasi pembayaran dan penerimaan kas , pengeluaran kas serta membantu mempercepat proses pembuatan laporan penerimaan dan pengeluaran kas pada perusahaan/Instansi tersebut. Kata kunci: Teknologi Informasi, Informasi, sistem informasi akuntansi, software,web server,metode watterfall.
PERANCANGAN VIDEO ANIMASI EDUKATIF PERUBAHAN ENERGI PADA SISWA KELAS TIGA SEKOLAH DASAR Agus Sevtiana; Guntur Tri Saputra; Dino Wisata
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 9, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v9i2.118

Abstract

Media Pembelajaran merupakan suatu alat untuk mengkomunikasikan suatu pelajaran dari guru/pengajar untuk dapat membuat anak didik lebih mengerti dengan materi ajar. SDN 1 JATISEENG adalah sebagai objek penelitian karena selain telah menorehkan banyak prestasi di sekolah dasar yang berlokasi di kecamatan Ciledug kabupaten Cirebon ini belum memiliki media pembelajaran dalam bentuk video edukatif, dari hasil survei terhadap obyek yang penulis teliti, sekitar 28% responden anak didik merasa kesulitan dalam memahami pelajaran dan sekitar 84% tertarik untuk belajar dengan metode baru yang lebih inovatif.Teknik ini sangat menarik dan inovatif sehingga mempunyai daya tarik tersendiri bagi siswa didik dan membuat pemahaman terhadap materi bertambah, video edukatif ini akan digunakan saat mata pelajaran IPA berlangsung yaitu pada saat anak didik kelas 3 sekolah dasar mendapat materi Energi dan Perubahannya. Anime Studio Pro, Blender 3D dan Cyberlink Power Director adalah perangkat lunak untuk membuat teknik animasi dan Adobe Flash untuk membuat interaksi antar video dan pengguna.Setelah melakukan test/trial di sekolah dasar negeri 1 Jatiseeng yang ada di kecamatan Ciledug Kabupaten Cirebon, video edukatif “Energi dan Perubahannya” dengan teknik animasi ini mendapatkan hasil yang baik dengan 84% responden anak didik mengerti dengan materi yang disampaikan dalam animasi, 70% anak didik lebih memilih belajar dengan animasi dibanding dikelas dan 100 % setuju animasi diterapkan di kelas ketika belajar berlangsung. Kata kunci : video edukatif, animasi, sekolah dasar, energi dan perubahannya.
MANAJEMEN SUMBER DAYA MANUSIA DI KAMPUNG BATIK SEBAGAI KLASTER USAHA KECIL MENENGAH Indira Nur Rahmadani
Jurnal Digit Vol 8, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v8i2.149

Abstract

Penelitian ini mengidentifikasi sistem kegiatan Sumber Daya Manusia di Desa Batik. Batik adalah salah satu warisan budaya paling berharga di Indonesia yang telah dikenal secara global. Industri batik telah berdampak pada peningkatan laba di industri tekstil. Pertumbuhan dinamis desa-desa batik di sekitar kepulauan Indonesia memberikan peran penting bagi pengembangan industri mikro, kecil dan menengah. Industri desa batik tidak memiliki sistem sumber daya manusia formal dalam manajemen industri. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui sistem manajemen sumber daya manusia di desa Batik. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif berdasarkan jenis Studi Kasus untuk setiap kelompok yang akan dipelajari. Para peneliti akan melakukan beberapa studi kasus di lokakarya Batik Cirebon, Cianjur, Bandung, Cimahi, Pekalongan, Solo, Jogja. Model ini diharapkan sebagai model perintis untuk sistem manajemen sumber daya manusia yang muncul secara signifikan di seluruh Indonesia. Hasil yang diharapkan adalah sistem kegiatan Sumber Daya Manusia yang paling efektif yang telah disesuaikan dengan lokakarya Batik sebagai usaha kecil dan menengah. Studi ini bertujuan untuk meningkatkan kinerja manajemen sumber daya manusia dan dampak dari peningkatan pendapatan masyarakat di sekitar lokakarya batik. Memperbaiki sistem manajemen akan mengarah pada peningkatan tingkat pendapatan orang-orang di cluster. Penelitian ini diharapkan sebagai referensi masa depan untuk pengembangan manajemen bengkel Batik. Kata kunci: manajemen sumber daya manusia formal, klaster batik, usaha kecil menengah, studi kasus.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGAJUAN KREDIT PADA PD.BPR KS WERU MENGGUNAKAN METODE MULTIFAKTOR EVALUATION PRCESS (MFEP) Lena Magdalena; Muhammad Ricky Umar; Muhammad Hatta
Jurnal Digit Vol 6, No 2 (2016)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v6i2.24

Abstract

PD. BPR KS Weru merupakan suatu instansi pemerintah yang memiliki fungsi menghimpun dana dari masyarakat dalam bentuk simpanan berupa deposito berjangka, tabungan dan atau bentuk lainnya yang dipersamakan dengan bentuk itu, meminjam kepada bank atau lembaga keuangan non bank, menyalurkan dana dalam bentuk kredit kepada para pengusaha kecil dan perorangan yang mempunyai penghasilan tetap, menempatkan dananya dalam bentuk Sertifikat Bank Indonesia (SBI), deposito, sertifikat deposito, dan atau tabungan pada bank lain.                Sistem Pendukung Keputusan (SPK) dijadikan sebagai alternative aplikasi system yang membantu dalam mengambil keputusan untuk sistem pengajuan kredit. Sistem Pendukung Keputusan ini menggunakan metode Multifactor evaluation Process (MFEP). Metode MFEP adalah suatu metode dengan menuliskan faktor - faktor dan criteria perhitungannya dalam bentuk nilai bobot dari 0 sampai 1. Tahap selanjutnya dengan mengisikan nilai untuk setiap faktor yang mempengaruhi dalam pengambilan keputusan dari data-data yang akan diproses. Kata kunci : SPK, Pengajuan Kredit, dan MultiFaktor Evaluation Process(MFEP)
APLIKASI GAME EDUKASI LABYRINTH WALL 3D MENGGUNAKAN UNITY3D Ridho Taufiq Subagio; Deny Martha; Syaifuddin Syaifuddin
Jurnal Digit Vol 5, No 1 (2015)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v5i1.64

Abstract

Multimedia interaktif game edukasi merupakan salah satu media edukasi yang interaktif dalam melatih keterampilan dan kegiatan belajar mengajar untuk anak-anak. Pada anak usia 7-11 tahun merupakan tahap perkembangan dimana sifat anak sudah tidak terlalu egois dan anak mulai dalam menyelesaikan sebuah masalah yang cukup konkrit, dalam tahap inilah anak sangat baik dilatih kosentrasi dan kesabaran serta keterampilan gerak syaraf. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah kuisioner dan studi pustaka. Metode analisis dan perancangan sistem yang digunakan adalah Object Oriented Analysis (OOA) menggunakan Unified Modeling Language (UML). Bahasa pemrograman yang digunakan untuk pengembangan perangkat lunak adalah C#, PHP dan perangkat lunak MySQL untuk database-nya. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi game edukasi labyrinth wall menggunakan Unity3D yang nantinya dapat dimainkan oleh anak-anak dengan umur 7-11 tahun. Implementasi dalam aplikasi ini diharapkan dapat memberikan motivasi belajar, keterampilan gerak syaraf dan meningkatkan kosentrasi anak. Kata Kunci : Game Edukasi, OOA, UML, C#.

Page 9 of 23 | Total Record : 230