cover
Contact Name
Neneng, M.Kom
Contact Email
neneng@teknokrat.ac.id
Phone
+6281272744446
Journal Mail Official
jtsi@teknokrat.ac.id
Editorial Address
Jl. Z.A. pagaralam 9-11 Kedaton Bandar Lampung
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi
ISSN : -     EISSN : 27463699     DOI : https://doi.org/10.33365/jtsi
Data and Information Management Conceptual Data Model Data and Database Administration Database Management Systems Database Systems File Organizations Techniques Information Management Concepts Logical Data Model Physical Data Model Security Database Physical Data Storage Concepts Query Languages Database Programming Reporting Tools Relational Databases Transaction Processing Decision Support System Internal Controls System Information Architecture Data Warehouse Data Mining Business Intellegence Presenting Data and Opportunities Data Science Strategic Information System IS Strategy, Management and Acquisition Enterprise Architecture Business Process Management Social Informatics Information System Security Analytical Information System IS Project Management Project Management Project Management Lifecycle Managing Project Teams Managing Project Communication Project Initiation and Planning Managing Project Scope Managing Project Scheduling Managing Project Resources Managing Project Quality Managing Project Risk Managing Project Procurement Project Execution, Control & Closure Systems Analysis and Design System Development Life Cycle Business Process Management Analysis of Business Requirements Structuring of It-Based Opportunities Into Projects Fundamentals of Is Project Management In The Global Context Analysis and Specification of System Requirements Approaches to Implementing Information Systems to Support Business Requirements Methods for Comparing Systems Implementation Approaches Organizational Implementation of a New Information System Application Development Program design Program development lifecycle Requirements determinants and analysis Techniques for modeling program structures Programming concepts Data structures Application integration Programming Paradigm (Functional Programming, Object-Oriented Programming and Event-Driven Programming) Business Intellegence Business Intellegence Data Warehouse Data & Text Mining Business Analytics Data Visualization Advance in Data & Information Management Social and Professional Issue IS/IT Ethics, crime and Responsibility Security Policies, Laws and Computer Crimes Research Methodology Tata Tulis Karya Ilmiah Bahasa Indonesia Bahasa Inggris Iman dan Ketaqwaan Kepada Tuhan Yang Maha Esa History of Computer Technology Social Context Economies of Computing Professional Ethics Intellectual Property Privacy and Civil LibertiesProfessional Communication
Articles 181 Documents
IMPLEMENTASI METODE AIDA DALAM PENGEMBANGAN WEBSITE SEBAGAI PENINGKATAN PROMOSI PRODUK MAKANAN UMKM PUDING HAYU Mardha Ariyani; Ade Surahman; Suaidah Suaidah; Agus Wantoro
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 4, No 3 (2023): Volume 4 Nomer 3 September 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v4i3.2768

Abstract

Puding Hayu merupakan salah satu produk rumahan yang dicetus oleh ibu rumah tangga sebagai pengganti waktu luang. Produk yang telah dihasilkan tidak dapat dipromosikan dengan baik serta terkendala oleh teknologi yang pesat saat ini menjadi masalah dalam keberlangsungan UMKM Puding Hayu. Pesatnya perkembangan teknologi saat ini menuntut pelaku UMKM untuk selalu mengikuti perkembangan pasar terutama dalam bidang promosi. Dengan permasalahan tersebut sangatlah penting dalam membuat promosi dengan menerapkan Metode AIDA. Metode yang digunakan adalah Metode AIDA yang terdiri dari empat fase yaitu Attention, Interest, Desire dan Action yang diterapkan dalam promosi serta pada sistem. Pengujian pada sistem ini akan menggunakan pengujian Black Box dan pengujian ISO 25010 dengan menggunakan sub-karakteristik functionality dan usability. Berdasarkan hasil pengujian Black Box yang telah dilakukan bahwa semua fitur dapat berfungsi dengan baik. Kemudian berdasarkan pengujian ISO 25010 dengan menggunakan karakteristik fungsionality diperoleh persentase 100% dan karakteristik usability dengan rata-rata persentase 95,1% sehingga dapat disimpulkan bahwa nilai persentase yang diperoleh menunjukkan skala “sangat baik”.
PENERAPAN ALGORITMA APRIORI PADA APOTEK SHAQEENA UNTUK MEMPREDIKSI PENJUALAN BERBASIS ANDROID aditya hidayat; Nirwana Hendrastuty; Setyawati Setyawati
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 4, No 3 (2023): Volume 4 Nomer 3 September 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v4i3.2883

Abstract

Apotik Shaqeena merupakan toko penjualan alat kesehatan seperti obat-obatan yang terletak di wilayah Lampung. Proses penjualan yang berjalan telah menggunakan aplikasi Microsoft Excel namun Apotik Shaqeena kurang memahami kebutuhan dan kebiasaan berbelanja pelanggan  Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah prototype  dan akan diimplementasikan menggunakan PHP dan MySQL. Sistem ini akan diuji menggunakan metode ISO 25010. Hasil penelitian ini adalah sistem untuk memprediksi penjualan dengan algoritma apriori yng dapat mempermudah dalam menemukan penjualan frekuensi untuk menentukan rekomendasi promosi produk yang efektif dengan memanfaatkan data penjualan yang diolah lebih lanjut sehingga menghasilkan informasi barang yang selalu diminati oleh pelanggan untuk dapat disediakan oleh Apotik Shaqeena. Hasil pengujian ISO 25010 yang telah dilakukan dengan melibatkan 5 Responden bahwa kesimpulan kualitas kelayakan perangkat lunak yang dihasilkan memiliki persentase keberhasilan dengan total rata-rata 91.64%.Kata Kunci : Prediksi Penjualan, Algoritma Apriori,  PHP, Prototype dan ISO 25010
PEMANFAATAN SISTEM APLIKASI AUDACITY DALAM PEMBUATAN SENI TEATER DRAMA PADA SMA NEGERI 1 TUMBANG TITI Julianto Julianto
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 4, No 3 (2023): Volume 4 Nomer 3 September 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v4i3.2575

Abstract

Perkembangan Teknologi dan system informasi menghasilkan berbagai macam inovasi dan terobosan baru dalam mendukung proses penyelesaian suatu tugas, masalah, penciptaan dan implementasi ide atau gagasan dalam menciptakan produk pada sektor industry dan jasa, termasuk penciptaan dan pengembangan sebuah karya dalam bentuk seni. Di beberapa lembaga, teknologi dan system informasi digunakan dalam membawa sebuah seni pertunjukan yang berperan penting sebagai pengisi acara, sehingga dapat memeriahkan acara utama pada sebuah event yang diadakan. Seni teater drama merupakan jenis dari seni pertunjukan yang telah lama ada dari generasi ke generasi. Keberadaanya dinilai dapat menjadi sebuah penyampaian pesan moral, pengenalan terhadap budaya, dan sebagai hiburan di area public maupun area private. Audacity merupakan aplikasi editing audio yang memungkinkan pembuatan teater drama dapat dibawa dengan level yang berbeda, menggunakan konsep modern dengan melibatkan berbagai perangkat teknologi yang ada. Cara kerja pembuatan teater drama ini adalah dengan memasukan sound recording dari para actor dan backsound kedalam aplikasi Audacity untuk dilakukan pengeditan kemudian disusun berdasarkan timelinenya yang dapat menjadikan naskah cerita, penokohan, dan pementasan yang ditampilkan dapat membuat penonton hanyut dalam emosi yang dihasilkan. Namun dalam menghasilkan konsep drama dalam bentuk sound pada Audacity, editor harus mampu mensinergikan, dan menyusun antara naskah drama, timeline, dan dapat mengetahui kapan waktu yang tepat untuk menempatkan sound ini (recording actor dan bakcsound eksternal). Pemanfaatan aplikasi Audacity dalam pebuatan seni teater drama dilakukan pada SMA Negeri 1 Tumbang Titi dalam mengisi acara yang diselenggarakan oleh sekolah pada event perpisahan siswa dan kunjungan ke sekolah lain dengan tujuan sebagai ajang silaturahmi, memperkenalkan siswa dengan dunia luar, menambah pengalaman, membentuk karakter, dan pertukaran serta pengenalan seni dan budaya.
IMPLEMENTASI GAME EDUKATIF BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HURUF HIJAIYAH PADA R.A AL-BASYARI SENDANG MULYO LAMPUNG TENGAH Uswatun Hasanah; Tien Tulianti
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 4, No 3 (2023): Volume 4 Nomer 3 September 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v4i3.3663

Abstract

R.A Al-Basyari Sendang Mulyo,Lampung Tengah is a formal education for early childhood education under the management of the Ministry of Religion. One of the lessons taught at R.A Al-Basyari Sendang Mulyo is knowing hijaiyah letters. R.A Al-Basyari Sendang Mulyo still uses conventional methods in the learning process. This makes students passive in the learning process, easily forgets material and even students get bored quickly in learning. Meanwhile, early childhood prefers to play than study. With the application of technology in the world of education, it will help student learning, one of which is learning media using games. The purpose of this study is to implement an Android-based hijaiyah letter recognition educational game made using Construct 2. The system development method used is the Game Development Life Cycle (GDLC). Based on the test results using the ISO 9126 model with a percentage result of 96.33% in testing the usability aspect of students, it shows that the game can be used and accepted by students. And in testing the usability aspect of teachers and parents at 97.04%, it shows that games can provide convenience in learning the introduction of hijaiyah letters. While the total of testing the functionality and usability aspects is 96.8%.
Sistem Informasi Pelayanan Pengaduan Masyarakat Berbasis Web Studi Kasus Polsek Sukarame josua Armando silalahi; Arif Budiman; Adhie Thyo Priandika; Riduan Napianto
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 4, No 3 (2023): Volume 4 Nomer 3 September 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v4i3.2837

Abstract

This research was conducted on the basis of a need regarding the problem of how to create a public complaint service information system that can be accessed online at the Sukarame Police. By conducting this research, it is hoped that it can facilitate the process of serving public complaints at the Sukarame Police which can be accessed online. System development will be carried out using the Extreme Programming method. The Extreme Programming method has four stages, namely Planning (Planning) at this stage the process of collecting data, analyzing the running system, analyzing system requirements starting from Functional requirements and Non-Functional requirements. Design at this stage is the process of making UML, database design, and making a prototype of the system to be built. Coding at this stage is carried out the coding process using JavaScript and Bootstrap Framework on the front-end side and PHP and MySQL on the front-end side. back-end side. and the last one is Testing (Testing) at this stage the system testing process is carried out using black box testing. The end result of this research is a website-based public complaint system that can be accessed online either on a smartphone or computer. Based on the results of the tests that have been carried out, the public complaint system that has been created fulfills the need to be used as a medium in the process of serving public complaints at the Sukarame Police.
PENERAPAN SISTEM PENGARSIPAN DIGITAL SEBAGAI PENDUKUNG OPTIMALISASI PENGELOLAAN ADMINISTRASI PADA SUB BAGIAN UMUM BADAN PENDAPATAN DAERAH PROVINSI LAMPUNG desi damayanti; S.Samsugi S.Samsugi; Erliyan Redy Susanto
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 4, No 3 (2023): Volume 4 Nomer 3 September 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v4i3.2916

Abstract

Sub Bagian Umum dan Kepegawaian merupakan bagian dari struktur organisasi Sekretariat di Badan Pendapatan Daerah Provinsi Lampung. Saat ini dalam mengelola kearsipan di Sub Bagian Umum dan Kepegawaian masih bersifat konvensional yaitu menggunakan buku agenda dalam pencatatannya dan lemari pengarsipan sebagai media penyimpanan dokumennya. Penyimpanan dokumen arsip secara konvensional tidak dapat menyimpan dokumen untuk jangka waktu yang lama, karena dapat menyebabkan penumpukan arsip dan kerusakan akibat tergerus waktu. Tujuan penelitian ini adalah Menghasilkan sistem pengarsipan digital sebagai pendukung optimalisasi pengelolaan adaministrasi Sub Bagian Umum dan Kepegawaian di Badan Pendapatan Daerah Provinsi Lampung. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah model Etreme Programming (XP) dengan pengujian menggunakan menggunakan ISO 25010. Perancangan sistem menggunakan UML yang terdiri dari perancangan usecase diagram, activity diagram, dan class diagram. Sedangkan proses koding program menggunakan framework Codeigniter, bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai databse. Hasil penelitian ini adalah pengujian sistem memperoleh hasil 87.94% atau dibulatkan menjadi 88%. Sehingga dari hasil pengujian tersebut maka dapat disimpulkan bahwa perancangan sistem ini dinyatakan memenuhi syarat untuk di implementasikan dengan kategori sangat baik atau sangat layak.
Implementasi Metode Case Based Reasoning Untuk Mengetahui Penyakit Umum Pada Kucing Berbasis Android Rohima Julyana; Parjito Parjito; Faruk Ulum
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 4, No 3 (2023): Volume 4 Nomer 3 September 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v4i3.2566

Abstract

Kucing merupakan salah satu hewan yang popular dikalangan masyarakat, meskipun masyarakat sangat senang memelihara kucing tetapi masyakat masih banyak yang belum mengetahui apakah kucing peliharaannya atau yang ada disekitarnya sedang mengalami sakit tertentu. Masyarakat juga masih kurang dalam pengetahuan penyakit pada kucing, pengobatan seperti pertolongan pertama yang harus diterapkan kepada kucing yang sedang mengalami penyakit sehingga meningkatkan kematian pada kucing. Dalam mengatasi permasalahan tersebut peneliti mengembangkan sistem dengan menerapkan metode Case Based Reasoning untuk mempermudah masyarakat dalam mengetahui penyakit pada kucing dengan gejala yang ketahui, tidak hanya itu dengan system yang akan dibuat nantinya dapat memberikan informasi terkait penyakit umum pada kucing. Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan,  penulis  mendapatkan  hasil dengan metode Case Based Reasoning menunjukkan bahwa perhitungan Similarity  pada kasus lama 1 menghasilkan kemiripan sebesar 85,7% dan pada kasus lama 2 sebesar 67%, sehingga dari gejala yang di inputkan lebih mengarah kepada gejala penyakit kasus lama yaitu Scabiosis atau parasite, tidak hanya itu, dari pengujian yang dilakukan dengan menggunakan black-box testing diperoleh hasil pengujian sebesar 100% sehingga dapat dikatakan system yang di bangun baik dan layak digunakan.
Game Edukasi Pengenalan Tapis Lampung Berbasis Android M Andika Kurniawan; Ade Dwi Putra; Donaya Pasha; Tien Yulianti
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 4, No 3 (2023): Volume 4 Nomer 3 September 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v4i3.2847

Abstract

Kain tapis merupakan pakaian resmi masyarakat adat Lampung dalam berbagai upacara adat dan keagamaan. Penggambaran dari kain tapis Lampung sendiri merupakan bentuk dari simbol-simbol yang dianggap sakral oleh masyarakat Lampung. Dalam wawancara yang dilakukan di SMP Negri 5 Banjit menyatakan bahwa dalam proses pembelajaran disekolah , pembelajaran mata pelajaran yang bersifat muatan lokal kurang di minati, salah satunya karena kurangnya media yang dapat menarik minat murid. Oleh karna itu pembelajaran muatan lokal terutama tapis Lampung harus dibuat semenarik mungkin agar siswa dapat berpikir dan menimbulkan ketertarikan akan mempelajari materi mengenai tapis Lampung, Salah satu media pembelajaran yang paling menyenangkan dan dapat dengan mudah diterima dengan baik adalah melalui game edukasi. Dalam penelitian ini proses pengembangan menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle), pada penelitian ini game akan dibangun menggunakan Unity3D menggunakan bahasa pemrograman C#. pengujian yang dilakukan pada Alpha Testing menggunakan pengujian Black Box menghasilkan total pengujian berhasil 100%, dan pengujian pada Beta Testing menggunakan ISO 9126 yang diuji oleh guru dan murid keduanya menghasilkan presentase sebesar 100% yang masuk kedalam kategori “Sangat Layak”
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENDATAAN CALON PENERIMA BANTUAN SOSIAL DAN DESA BERBASIS WEB (STUDI KASUS : DESA CILIMUS) Hanny Hanny; S.Samsugi S.Samsugi; Ari Sulistiyawati
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 4, No 3 (2023): Volume 4 Nomer 3 September 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v4i3.2945

Abstract

Teknologi saat ini sangat cepat berkembang semakin besar, berkat  kecanggihan teknologi yang ada sekarang memungkinkan kita dapat mempermudah pekerjaan yang  kita lakukan. Kita dapat memanfaatkan teknologi yang ada untuk menyimpan, mengorganisir, dan mengambil data yang kita miliki. Masalah yang terjadi pada Desa Cilimus terutama dalam hal pendataan penerima bantuan yang saat ini terjadi dengan melakukan pendataan bantuan melibatkan Ketua Rukun Tetangga (RT) hingga data dari semua RT terkumpul memakan waktu yang cukup lama. Selanjutnya data yang diperoleh akan di verifikasi dengan memperhatikan syarat calon penerima diantaranya yakni terdaftar pada Data Terpadu Kesejahteraan Sosial (DTKS), kehilangan mata pencaharian, penderita penyakit kronis dan Disabilitas. Cara yang dilakukan saat ini menyebabkan kurang efektifnya dalam menentukan warga penerima bantuan dan masalah lain yang terjadi yakni pencatatan bantuan secara manual yang dilakukan oleh aparatur  maupun petugas di Desa Cilimus tidak tercatat dan tersimpan dengan baik sehingga seringkali terjadi kehilangan atau tidak validnya data, sehingga diusulkan untuk membangun Sistem Informasi Pencatatan Bantuan Sosial dan Desa yang mampu mengatasi masalah yang terjadi dan menjadi alat bantu bagi petugas dalam melakukan tugasnya dalam mencatat bantuan. Sistem ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan Extreme Programing sebagai metode dalam pengembangan aplikasinya. Hasil pengujian ISO 25010 sistem informasi pendataan calon penerima bantuan diperoleh dari dua aspek pengujian yaitu: aspek Functionality diperoleh nilai 100 % dan aspek Usability diperoleh nilai 95 %. Berdasarkan nilai persentase yang didapatkan bisa disimpulkan bahwa kualitas website secara keseluruhan berskala “Sangat Baik” dan dinilai sangat layak diterapkan pada Kantor Desa Cilimus.
Sistem Informasi E-Government untuk Meningkatkan Pelayanan Administrasi Kantor Desa Mekarsari Lampung Barat Kristina Mawarni; Imam Ahmad; Rusliyawati Rusliyawati
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 4, No 3 (2023): Volume 4 Nomer 3 September 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v4i3.2570

Abstract

Desa Mekarsari Lampung Barat merupakan salah satu desa yang berada di Kecamatan Pagar Dewa, Kabupaten Lampung Barat. Desa Mekarsari memiliki kode wilayah menurut Kemendagri 18.04.20.2003 dengan luas wilayah 110,19 Km2 dengan jumlah penduduk 1.433 jiwa. Proses kegiatan pelaksanaan administrasi kependudukan pembuatan surat menyurat yang masih dicatat kedalam buku pendaftaran dan akan ditulis pada masing-masing formulir surat sehinga membutuhkan waktu yang cukup lama dalam proses layanan surat menyurat. Pada penelitian bertujuan untuk membuat dan merancang sistem informasi e-government dimulai dari metode pengumpulan data (wawancara, pengamatan dan dokumentasi) menggunakan metode pengembangan Watrefall, pembuatan rancangan sistem menggunakan UML dengan model perancangan Usecase Diagram, Activity Diagram, Class Diagram. Hasil pengujian ISO 25010 yang telah dilakukan dengan melibatkan 10 responden bahwa kesimpulan kualitas kelayakan perangkat lunak yang dihasilkan memiliki presentase keberhasilan dengan total rata-rata 95,92%.