cover
Contact Name
Yana Setiawan
Contact Email
yanasetiawan@upi.edu
Phone
+6285722670850
Journal Mail Official
gunahumas@upi.edu
Editorial Address
Gedung University Center Lantai 1. Jl. Dr. Setiabudhi No 229 Bandung 50154
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Gunahumas
ISSN : 27742822     EISSN : 26551551     DOI : https://doi.org/10.17509/gunahumas
Core Subject : Education, Social,
Gunahumas with registered number 2655-1551 (Print) and 2774-2822 (Online) is published by Kantor Hubungan Masyarakat Universitas Pendidikan Indonesia. It is published twice a year. Jurnal Gunahumas Journal is a journal that publishes the work of researchers and practitioners in the field of Public Relations. Articles submitted and will be published will be assessed by bild reviewers gradually. Scope of the article to be written include: (1) Philosophical Studies Public Relations (2) Philosophical Studies Human Relationship (3) Relationship Public Relations Resources (4) Media Human Relationship (5) Public Relations Communication Systems (6) Digital Public Relations Research (7) Publication and Public Relations Policy (8) Public Relations Organization (9) Modernization of Public Relations (10) Public relations in the fields of Education, Science and Technology
Articles 77 Documents
Pemanfaatan Media Sosial Sebagai Media Pembelajaran Biologi Di Era Digital Hasanudin, Muhamad
Gunahumas Vol 5, No 1 (2022): Gunahumas
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ghm.v5i1.56150

Abstract

The coronavirus Covid-19 pandemic has shifted Indonesian educational process from face to face lecture to online lecture. The use of various pedagogical technologies as well as communication media are inevitable tools to optimize a meaningful lecture for the sake of students learning experience. The increased intensity of social media use for students has been utilized as an opportunity to make it learning media in Biology during the pandemic. Therefore, this research aimed at exploring the plan, the method and the challenge of social media use as learning media. The plan of social media use as learning media was executed based on the following steps; (a) determining the learning outcomes, (b) preparing leaning materials, and (c) planning the assessment instruments. In addition, the method of social media use as learning media in Indonesian language and literature can be done by giving a structured assignment through some activities such as (a) creating videos, pictures, or infographics and (b) making a writing and reading journal. Furthermore, the challenge faced by lecturers in using social media as learning media was that the lecturers ought to be self-prepared to be a technology literate. Also, they ought to improve their skills and abilities in creative and innovative ways in accordance with the development of technology and science so that they are able to provide an appropriate learning circumstances based on millenial students characteristics.
Evaluasi Penerangan Gedung Bertingkat Menggunakan DIAlux dan Ms.Excel Elih Mulyana; Saiful Ikhwan
Gunahumas Vol 5, No 2 (2022): Gunahumas
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ghm.v5i2.48656

Abstract

Perencanaan dan pemasangan system penerangan pada Gedung perkuliahan menjadi isu utama. Penelitian  dilakukan pada gedung baru FPTK Universitas Pendidikan Indonesia. Pada Gedung tersebut diobservasi dan penerangan dilakukan pengukuran dengan lux meter kemudian    datanya diuji dengan  DIALux (Deutsches Institut für angewandte Lichttechnik)  software dan perhitungan menggunakan Microsoft Excel.Perhitungan mengacu pada standar SNI(Standar Nasional Indonesia), dengan memperhatikan nilai faktor depresi, refleksi pada suatu lampu, lux yang dibutuhkan oleh ruangan dan lumen yang dihasilkan oleh lampu. Hasil perhitungan data penerangan yang terpasang  pada bangunan mempunyai tingkat kesesuaian 70% terhadap nilai standar SNI.
Penggunaan Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Dasar Peraturan Baris-Berbaris Peserta Didik di Ekstrakurikuler Paskibra Nisa, Safira Arum; Dewi, Laksmi; Mulyadi, Dadi
Gunahumas Vol 7, No 1 (2024): Gunahumas
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ghm.v7i1.72452

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan menganalisis dan mendeskripsikan penggunaan multimedia interaktif untuk meningkatkan kemampuan dasar peraturan baris-berbaris peserta didik di ekstrakurikuler Paskibra. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain penelitian yang digunakan adalah basic time-series design. Sampel penelitian berjumlah 24 peserta didik yang aktif mengikuti kegiatan Paskibra. Teknik pengumpulan data menggunakan tes pilihan ganda berjumlah 24 butir soal yang mencakup aspek aba-aba, gerakan, dan perubahan arah. Pengumpulan data dilakukan sebanyak tiga kali pada setiap pre-test dan post-test. Teknik analisis data yakni statistik deskriptif dan parametris menggunakan uji hipotesis paired sample t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan multimedia interaktif dapat meningkatkan kemampuan dasar Peraturan Baris-berbaris (PBB)  peserta didik di ekstrakurikuler Paskibra. Peningkatan tersebut dapat dibuktikan dengan hasil uji statistik yang membuktikan bahwa rata-rata skor post-test memiliki skor lebih tinggi. Peningkatan juga terjadi pada setiap aspek meliputi aspek aba-aba, gerakan, dan perubahan arah.Kata Kunci: Multimedia Interaktif; Paskibra; Peraturan Baris-berbaris
Penggunaan Media Video Dari Youtube dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan di Kelas VII SMP Negeri 1 Poga Lay, Selfester
Gunahumas Vol 6, No 2 (2023): Gunahumas
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ghm.v6i2.65266

Abstract

Era globalisasi telah membawa perkembangan pesat dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi, termasuk bidang pendidikan. Salah satu dari produk teknologi informasi dan komunikasi yang sangat menarik untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran adalah Youtube. Dalam pemanfaatan media, diperlukan kreativitas dan juga pertimbangan instruksional yang matang dari pengajar. Kenyataannya banyak pengajar menggunakan media pembelajaran seadanya tanpa pertimbangan pembelajaran. Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan merupakan pelajaran yang wajib di pelajari di SMP Negeri 1 Poga, Siswa dituntut untuk memiliki keterampilan, pengetahuan dan berprilaku yang baik. Siswa sekolah menegah pertama merupakan siswa peralihan dengan tingkat kemampuan dan motivasi yang beragam. Penelitian ini akan memaparkan penggunaan video dari Youtube sebagai media pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan untuk meningkatkan kreatifitas guru PJOK dikelas VII SMP Negeri 1 Poga serta menambah wawasan bagi siswa. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan metode kualitatif, penelitian deskriptif kualitatif merupakan penelitian yang berusaha menggambarkan sesuatu sebagaimana adanya dengan menggunakan kata-kata, yang bertujuan untuk memperoleh gambaran yang jelas, objektif, sistematis dan cermat mengenai topik yang diangkat menjadi masalah nantinya. Hasil dari penelitian ini menunjukkan video tersebut dapat merangsang kreatifitas, minat dan motivasi guru, Selain itu melalui media tersebut, pengetahuan siswa, penyusunan bahan ajar, pemilihan materi, cara penyampaian guru mengalami kemajuan. Menggunakan video dari Youtube sebagai media secara tidak langsung meningkatkan minat belajar diantara mereka, dalam hal pencarian ide dan materi sehingga siswa tidak merasa bosan.
Penerapan Media Pembelajaran Digital Book untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IX Pada Mata Pelajaran IPA Di SMPN 1 Cisompet Wulansari, Risma
Gunahumas Vol 6, No 1 (2023): Gunahumas
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ghm.v6i1.65261

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi karena belum optimalnya pemanfaatan media pembelajaran yang menyebabkan kurangnya antusiasmepeserta didik selama proses pembelajaran jarak jauh , sehingga hasilnya pun menjadi kurang optimal. Fenomena ini dapat dilihat darikurangnya minat siswa dalam mengerjakan tugas yang dapa t    dilihat dari sedikitnya siswa yang mengumpulkan tugas yang diberikan, serta hasil tes formatif maupun sumatif nilai mata pelajaran IPA sering tidak mencapai nilai KKM, yaitu 70. Hal ini salah satunya dikarenakan pembelajaran yangcenderung monoton dan belum optimal    sehingga membuat siswa tidak maksimal dalam belajar apalagi di Masa   Pandemi Covid-19 seperti ini. Juga faktor dari Guru dalam memilih media belajar belum bervariasi. Masalah lain yang cukup urgen di SMPN 1 Cisompet adalah terbatasnyaketersediaan sumber belajar di sekolah, salah satunya adalah buku pelajaran IPA. Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka judul penelitian ini  adalah “Penerapan Media Pembelajaran Digital Book Untuk Meningkatkan Hasil Belajar      Siswa Kelas IX Pada Mata Pelajaran IPAdi SMPN 1 Cisompet”. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada mata pelajaran IPA dan sebagai inovasi media pembelajaran. Metode penelitian ini menggunakan metode pre- eksperimen dengan bentuk pretest posttetst control group design. Sampel  dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas IX.A dan IX.B SMPN 1 Cisompet. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi langsung, tes dan dokumentasi. 
Konten Publikasi Film: Impresi Remaja terhadap Film Indonesia Hilyah, Finan Azka Nuzilla; Hufad, Achmad; Aziz, Firman
Gunahumas Vol 7, No 1 (2024): Gunahumas
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ghm.v7i1.72702

Abstract

Generasi muda Indonesia terutama usia remaja lebih suka menonton film daripada membaca buku. Selain itu, golongan usia tersebut merupakan usia yang mendominasi penonton film di bioskop. Namun mereka lebih tertarik untuk menonton film-film Internasional. Sehingga dibutuhkan adanya publikasi film-film Indonesia melalui media yang banyak diakses oleh remaja Indonesia. Harapannya konten publikasi di media sosial Instagram dapat mempengaruhi minat remaja menonton film Indonesia di bioskop. Sehingga tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh konten publikasi film Indonesia yang dibuat oleh akun Instagram @potonganfilm terhadap minat pengikut usia remaja untuk menonton film di bioskop. Penelitian ini menggunakan metode korelasional dengan pendekatan kuantitatif. Populasi pada penelitian ini berjumlah 1.306.458 orang. Adapun teknik sampel dalam penelitian ini ialah purposive sampling dengan total sampel 270 responden remaja pengikut akun Instagram @potonganfilm. Hasil penelitian menunjukkan besar regresi yang mempengaruhi minat menonton film di bioskop adalah 60,9% sementara 39,1% lainnya dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini. Simpulan penelitian ini adalah terdapat pengaruh yang kuat baik secara parsial maupun simultan antara konten publikasi film Indonesia di Instagram @potonganfilm terhadap minat remaja menonton film di bioskop.Kata Kunci: Konten Publikasi, Film Indonesia, Remaja Pengguna Instagram, Minat Menonton Film, Teori Stimulus-Organism-Response (S-O-R).
Pengembangan Aplikasi Penyewaan Lapangan Futsal Berbasis Android di Kota Garut Al Ghiffari, Fahmi
Gunahumas Vol 6, No 2 (2023): Gunahumas
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ghm.v6i2.65267

Abstract

Seiring dengan perkembangan zaman, futsal menjadi trend untuk berbagai usia mulai dari anak-anak, remaja hingga orang tua. Dan selama ini pengelola telah mengelola data lapangan, data pelanggan, data jadwal, dan data sewa masih tercatat secara manual dengan tulisan tangan. Begitu juga dengan pelanggan, untuk memesan lapangan pelanggan harus datang langsung ke lapangan untuk melakukan sewa, dan ini hanya membuangwaktu. Teknologi informasi saat ini yang sangat populer dan digunakan secara efektif oleh banyak orang adalah telepon seluler. Dengan aplikasi pemrograman yang terintegrasi dengan sistem database, pengguna dapat melakukan pengelolaan secara langsung. Metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metodologi pengembangan sekuensial limier, yaitu suatu pendekatan pengembangan perangkat lunak secara sistematis. Dan dalam penulisan ini dikembangkan Aplikasi Penyewaan Lapangan Futsal Berbasis Android di Kota Garut dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan menggunakan database MySQL. Setelah dilakukan penelitian dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini sesuai dengan kebutuhan menurut responden yang memilih sangat setuju dengan jumlah 68%, dan pernyataan bahwa aplikasi ini bermanfaat bagi pengguna menurut responden yang memilih sangat setuju dengan jumlah 60% dan sisanya responden cenderung memilih setuju pada setiap pertanyaan. Dari pengujian install dapat disimpulkan bahwa aplikasi rental lapangan futsal berhasil diinstall dan di-uninstall pada sampel 5 perangkat yang berbeda, sehingga dikatakan layak untuk digunakan. Dengan adanya program inidiharapkan kedepannya dapat mempermudah dalam proses pemesanan dan pengelolaan lapangan futsal.
Faktor Penghambat Pelaksanaan Pembelajaran Jarak Jauh di Kalangan Mahasiswa Pasca Sarjana Khakimah, Novalisma Nur
Gunahumas Vol 6, No 1 (2023): Gunahumas
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ghm.v6i1.65262

Abstract

Covid-19 mematikan dan melumpuhkan aktivitas kalangan masyarakat, covid juga telah mengubah system Pendidikan di seluruh dunia, yangmengarah ke penutupan sekolah dari jenjang sekolah dasar sampai ke universitas. segala kegiatan seperti kegiatan belajar mengajar (KBM) di sekolah maupun Universitas harus dilakukan di rumah atau dilakukan secara online untuk mencegah penyebaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor kendala pembelajaran jarak jauh bagi mahasiswa program prasca sarjana yang sedang menjalani pendidikan di institut Pendidikan Indonesia (IPI). Subjek penelitian ialah mahasiswa Pasca Sarjana Program Teknologi Pendidikan Angkatan 16 dan 17 yang berdomisili di wilayah Garut, Tasik dan Bandung. Teknik pengambilan data yang peneliti lakukan ialah menggunakan google form dan observasi di dalam kelas online melalui Zoom Meeting. kegiatan pembelajaran jarak jauh, walaupun dinilai cukup efektif, namun bagi beberapa mahasiswa yang tinggal di daerah yang cukup terpencil dianggap menjadi sebuah kendala dikarenakan beberapa faktor. Faktor- faktor tersebut adalah sarana gawai, koneksiinternet dan kelancaran komunikasi.
PENGARUH PENERIMAAN TEKNOLOGI TERHADAP KEPUASAN KONSUMEN PENGGUNA APLIKASI ACCESS BY KAI Samuel, Soni
Gunahumas Vol 7, No 1 (2024): Gunahumas
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ghm.v7i1.73504

Abstract

The high level of population mobility in Indonesia causes train ticket sales to increase. The higher and faster sales of train tickets also require the development of technology that helps the process of providing people's needs in buying train tickets. This technology development can take the form of digital applications that aim to increase sales and consumer satisfaction. Access by KAI is the only official application made by PT. KAI that sells train tickets and provides train travel services to the public. However, Access by KAI application still has problem, namely the number of active application users is still stagnant. This research aims to analyze technology acceptance factors based on conceptualization models from previous literature that influence people's intention to use the Access by KAI application and its effect on consumer satisfaction. These factors include perceived ease of use, perceived usefulness, motivation, and experience. This research uses a quantitative approach with a research instrument in the form of a questionnaire given to 100 Access by KAI users. The questionnaire data that has been collected will be analyzed using IBM SPSS 25 software. Based on the research results, the variables perceived ease of use, motivation and experience have a positive and significant effect on consumer satisfaction, while the variable perceived usefulness has no effect on consumer satisfaction. Overall, technology acceptance has strong and significant on consumer satisfaction.
Dampak IPemanfaatan IAplikasi Android Idalam IPembelajaran IPeluang IKejadian Inatikoh, Ikoh
Gunahumas Vol 6, No 2 (2023): Gunahumas
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/ghm.v6i2.65268

Abstract

 Kemajuan idibidang iteknologi imerupakan ikeadaan iyang itidak ibisa idihindari ikemajuan iteknologi isangat imembantu ipeserta ididik idalamimencari,mendapatkan iilmu.Tujuan ipenelitian iini iuntuk imengetahui idampak ipemanfaatan iaplikasi iandroid idalam ipembelajaran imatematikaitentang ipeluang ikejadian i idi iSMKN i14 iGarut. iMetode ipenelitian itindakan ikelas iini idilaksanakan idengan idua isiklus, idi imana isetiapisiklus idiawali idengan iperencanaan, itindakan, iobservasi, idan irefleksi. iData idalam ipenelitian iini iberupa ipenilaian iproses iyang idiperolehidari ipeserta ididik idalam iberaktivitas idan ipenilaian ipada iakhir isiklus. iKemudian, idata idianalisis iuntuk imemperoleh igambaran itentangiberhasil-tidaknya ipembelajaran iyang itelah idilakukan. iHasil ipenelitian imenunjukkan ipeningkatan ihasil ibelajar ipeserta ididik idalamimemahami ipeluang ikejadian isetelah ibelajar imenggunakan iaplikasi iandroid. iSebelum itindakan, iyang ituntas i18 ipeserta ididik i(56,25%),ipada isiklus ipertama i22 ipeserta ididik i(68,75%). iPada isiklus ikedua, ipeserta ididik iyang ituntas ibelajarnya i31 iorang i(96,87%).iPenggunaan iaplikasi iandroid ipada ipeserta ididik ikelas iXII iSMKN i14 iGarut,terbukti idapat imeningkatkan ihasil ibelajar ipeserta ididik.iSebelum itindakan, irata-rata ipengetahuan i75,16 idan irata-rata iketerampilan i70,63. iPada isiklus ipertama, irata-rata ipengetahuan imeningkatimenjadi i78,59 idan irata-rata iketerampilan i72,5. iKemudian,siklus ikedua, irata-rata ipengetahuan imeningkat imenjadi i88,13 idan irata-rataiketerampilan imeningkat imenjadi i86,88. iSimpulan idari ipenelitian iini iadalah ibahwa ipemanfaatan iaplikasi iandroid ipada imateriipeluang ikejadian imeningkatkan ihasil ibelajar ipeserta ididik. i