cover
Contact Name
Yogiek Indra Kurniawan
Contact Email
yogiek@unsoed.ac.id
Phone
+6285640661444
Journal Mail Official
jptijournals@gmail.com
Editorial Address
Jl Kober No 915 RT 08 RW 04 Kelurahan Kober, Purwokerto, Jawa Tengah, Indonesia
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia
ISSN : 27754227     EISSN : 27754219     DOI : https://doi.org/10.52436/1.jpti.IDPaper
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia (JPTI) merupakan Jurnal Ilmiah Nasional yang menerbitkan artikel hasil penelitian dan gagasan ilmiah* dari Dosen, Peneliti, Praktisi, dan Guru dari seluruh Indonesia dan Mancanegara. JPTI memiliki fokus dan ruang lingkup yang terdiri dari 1. Lingkup pendidikan : Penelitian Tindakan Kelas (PTK), Pendidikan Usia Dini, Pendidikan Dasar, Pendidikan Menengah, Pendidikan Tinggi, Pendidikan Karakter, Pendidikan Non formal, Pendidikan Informal, Pendidikan Inklusi, dan Pendidikan Khusus lainnya (Kebencanaan, Komunitas, Anti Korupsi, Bela Negara, dll). 2. Lingkup Teknologi : Ilmu Pengetahuan dan Teknologi, Teknologi kesehatan, bidang keteknikan (Teknik Informatika, Teknik Elektro, Teknik Arsitektur, Teknik Sipil, Teknik Mesin, Teknik Industri, Teknik Geologi, Teknik Kimia, Teknik Perkapalan, dll) Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia terbit setiap bulan (12 kali dalam setahun). JPTI terdaftar dengan P-ISSN : 2775-4227 dan E-ISSN : 2775-4219
Articles 598 Documents
Rancang Bangun Marketplace Penjualan Jajanan dan Makanan di Lingkungan Kampus dan Mahasiswa (Studi Kasus Fakultas Teknik Unsoed) Rista Afifah; Lasmedi Afuan; Arief Kelik
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 2 No 5 (2022): JPTI - Mei 2022
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.45

Abstract

Marketplace merupakan sebuah website atau aplikasi online yang memfasilitasi proses jual beli dari berbagai toko, dimana calon pembeli dan penjual bertemu untuk melakukan transaksi secara elektronis melalui media internet. Mahasiswa Fakultas Teknik banyak yang melakukan kegiatan kewirausahaan, hampir semua organisasi kemahasiswaan yang ada di Fakultas Teknik Unsoed memiliki bidang atau divisi khusus kewirausahaan. Penjualan dilakukan digedung perkuliahan menggunakan konsep kantin kejujuran dimana transaksi jual beli mengandalkan kejujuran pembeli dan pedagang hanya perlu menaruh produknya di meja kantin kejujuran, adapun masalah yang sering terjadi yaitu jumlah uang yang di peroleh pedagang tidak sesuai dengan hasil yang seharusnya. Berdasarkan hal tersebut maka dilakukan penelitian “Rancang Bangun Marketplace Penjualan Jajanan dan Makanan di Lingkungan Kampus dan Mahasiswa (Studi Kasus Fakultas Teknik Unsoed)” Tujuan dari Penelitian ini adalah merancang sistem penjualan berbasis web yang dapat mempermudah mahasiswa dan masyarakat sekitar kampus dalam melakukan transaksi penjualan dan pembelian, sehingga proses penjualan bisa dilakukan secara efisien dan meningkatkan nilai penjualan bagi para pedagang. Bahasa pemrograman yang digunakan pada penelitian ini bahasa pemrograman PHP native, basis data yang digunakan MySQL, dan metode pengujian yang digunakan Blackbox dan Mean Opinion Score (MOS). Hasil pengujian sistem berdasarkan pengujian MOS 82% responden menyatakan bahwa sistem marketplace membantu dalam proses transaksi jual beli produk, dan hasil pengujian sistem menggunakan blackbox sistem berjalan dengan baik sesuai ketentuan pengujian sistem.
Penggunaan Aplikasi Jafian untuk Meneladani Kepemimpinan Khulafaur Rasyidin pada Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar Delia Oktavia; Siti Annisa Nurhayati; Windi Gustiani; Ani Nur Aeni
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 2 No 5 (2022): JPTI - Mei 2022
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.168

Abstract

Saat ini, sejarah keislaman khususnya mengenai kepemimpinan sahabat Nabi atau Khulafaur Rasyidin sudah terdengar asing di telinga siswa Sekolah Dasar. Mereka tidak akan mempelajari materi tersebut terkecuali saat bersekolah. Namun, pada pembelajaran di sekolah penyampaian materi tersebut sering dibawakan dengan metode ceramah, padahal alangkah baiknya jika guru bisa memilih media yang cocok dalam menyampaikan materi tersebut, bahkan bisa memanfaatkan kemajuan teknologi saat ini. Oleh karena itu, diadakannya penelitian ini bertujuan agar mengetahui kelayakan menggunakan aplikasi Jafian dalam pelajaran PAI kelas 6 Sekolah Dasar pada materi kepemimpinan dalam mengambil tema tokoh Khulafaur Rasyidin. Penelitian ini menggunakan metode D&D tahapannya yaitu mendesain, mengembangkan, dan mengevaluasi. Data yang dikumpulkan menggunakan teknik observasi serta penyebaran angket melalui google form. Teknik analisisnya menggunakan pendekatan penelitian kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan aplikasi Jafian dapat digunakan dalam pembelajaran PAI pada materi kepemimpinan Khulafaur Rasyidin. Hal ini dibuktikan dengan diperolehnya komentar dari guru sebanyak 84% dalam kategori baik serta komentar dari siswa sebanyak 90,3% dalam kategori sangat baik. Dengan adanya aplikasi Jafian, diharapkan dapat memotivasi siswa untuk belajar dan meneladani kepemimpinan Khulafaur Rasyidin.
Penggunaan Aplikasi Genius Hijaiyah Untuk Pembelajaran PAI Pada Materi Huruf Hijaiyah Di SD Kelas II Hafizia Risa Ummaya; Naila Rida Kaylila; Ghina Meilinda; Ani Nur Aeni
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 2 No 5 (2022): JPTI - Mei 2022
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.170

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perkembangan kehidupan yang serba teknologi sehingga kehidupan senantiasa berkembang dan terus berinovasi dalam segala aspek, salah satunya pendidikan. Media pembelajaran berupa Aplikasi Genius Hijaiyah sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi dan ketertarikan siswa agar dalam proses pembelajaran siswa merasa menyenangkan dan tidak mudah bosan. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan sumbangan ilmiah dalam Ilmu Pendidikan Sekolah Dasad yaitu untuk mengetahui penggunaan Aplikasi Genius Hijaiyah untuk pembelajaran PAI pada materi Huruf Hijaiyah di SD. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan model DnD. Subjek penelitian adalah siswa kelas II SDN Cibentang yang berjumlah 28 orang. Sumber data dalam penelitian ini yaitu hasil dari wawancara menyeluruh kepada siswa dan validasi yang dilakukan kepada guru PAI. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Desain aplikasi Genius Hijaiyah sangat menarik sehingga mampu menarik minat siswa untuk memainkannya, 2) Produk Aplikasi Genius Hijaiyah secara keseluruhan bagus karena memiliki fitur materi dan games yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa karena dapat digunakan untuk bermain sambil belajar, 3) Aplikasi Genius Hijaiyah memiliki tingkat validitas sebesar 93,33 yang telah diuji oleh Guru PAI.
Pengembangan Video BM21 (Bersosial Media Yang Baik Menurut Islam) untuk Meningkatkan Pengetahuan di Kalangan Mahasiswa Nida Shofiyah; Adhista Ayu Wirdiyana; Syifa Siti Nurhasanah; Ani Nur Aeni
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 2 No 5 (2022): JPTI - Mei 2022
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.172

Abstract

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di dunia berkembang pesat. Salah satunya adalah dengan media pembelajaran berupa video animasi. Video animasi merupakan perpaduan antara media audio dan visual yang menarik perhatian mahasiswa dan dapat menyajikan objek secara detail untuk membantu mereka memahami pelajaran yang sulit. Penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif yang dilakukan untuk menggali, memahami, dan menggambarkan suatu obyek penelitian dengan cara deskriptif berupa kata- kata dan bahasa. Teknik pengumpulan data dapat penelitian ini menggunakan angket atau kuisioner yang disebarkan kepada mahasiswa/mahasiswi aktif yang beragama Islam seabanyak 33 orang dan berasal dari universitas yang berbeda-beda di wilayah Sumedang. Uji produk oleh kalangan mahasiswa dengan hasil 100% menyatakan perlu untuk teknologi yang sangat diperlukan untuk memberi tahu cara berosial media yang baik menurut islam. Dan dikuatkan juga oleh 99,97% respondem bahwa pemanfaatan video animasi ini efektif untuk memberi tahu bagaimana cara bersosial media yang baik menurut islam. 96,97% dari data yang kami dapat bahwa setelah menonton video animasi yang dibuat, dapat bermanfaat dan juga menambah pengetahuan pada responden.
Penggunaan Poster Ilustrasi Untuk Memberikan Pemahaman Kepada Siswa SMA Mengenai Hukum Penggunaan Shopee PayLater Dalam Pandangan Islam Anggita Putri Alystia; Putri Yuli Yanti; Yolan Faiz; Ani Nur Aeni
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 2 No 5 (2022): JPTI - Mei 2022
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.177

Abstract

Perkembangan zaman pada saat ini akan menjadikan kebutuhan dan gaya kehidupan individu berkembang. Tetapi, seiring dengan perkembangan teknologi saat ini, banyak di antara masyarakat terutama dikalangan siswa SMA yang memiliki perilaku konsumtif, sehingga banyak diantara mereka yang selalu berbelanja di e-commerce shopee menggunakan fitur Shopee PayLater. Namun saat ini masih banyak siswa yang belum mengetahui hukum dari penggunaan Shopee PayLater itu seperti apa.  Sementara itu, sebagai seorang muslim tentu kita harus mengetahui hukum dari penggunaan Shopee PayLater menurut Islam. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan penggunaan dari produk poster ilustrasi dalam memberikan pemahaman mengenai hukum penggunaan Shopee PayLater dalam Islam. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan model penelitian Design and Development (D&D). Hasil data uji coba poster ilustrasi di lapangan yang melibatkan 37 siswa dari 7 indikator menunjukan rerata skor 93,34%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan Poster Ilustrasi untuk memberikan pemahaman tentang Shopee PayLater menurut tanggapan pengguna dinilai “Sangat Baik”.
Kualitas Mikrobiologi Air Minum Hasil Depot Air Minum Isi Ulang di Area PPL Sanitarian UPTD Puskesmas Campurejo Kediri Ady Hartanto; Joko Sasmito; Katmini Katmini; Mumalikah Mumalikah
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 2 No 6 (2022): JPTI - Juni 2022
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.154

Abstract

Penelitian ini berujuan untuk mengetahui Kualitas Mikrobiologi air minum yang dihasilkan Depot Air Minum Isi Ulang di Area Pengawasan Penyehatan Lingkungan Sanitarian UPTD Puskesmas Campurejo Kota Kediri. Metode penelitian yang digunakan: adalah Metode observasi merupakan metode yang cara mengumpulkan datanya dengan cara pengamatan langsung. Metode ini digunakan sebagai pengamatan langsung. Metode ini digunakan sebagai pengamatan terhadap objek penelitian khususnya pada fokus masalah yang di teliti. Populasi adalah seluruh depot air minum di di Area Pengawasan Penyehatan Lingkungan Sanitarian UPTD Puskesmas Campurejo Kota Kediri yang berjumlah 14 depot. Instrumen yang digunakan adalah lembar observasi dan pemeriksaan laboratorium. Hasil penelitian yang diperoleh menunjukan nilai residensi menunjukkan bahwa 21.43% DAM di area program pengawasan penyehatan lingkungan sanitarian di Puskesmas Campurejo Kota Kediri kualitas air minum yang dihasilkan belum memenuhi persyaratan. Kesimpulan yang didapat dari penelitian ini yaitu: 1. Pemeriksaan ulang sampel air minum pada 21,42% Depot Air Minum Isi Ulang yang ditemukan hasil pemeriksaan laboratoriumnya yang belum memenuhi persyaratan, 2. Inspeksi Penyehatan Ulang Dengan formulir Pemeriksaan Hygiene Sanitasi DAM sesuai dengan ketentuang yang berlaku, 3. Penyuluhan langsung kepada penjamah/ operator DAM terkait pemenuhan kriteria variable inspeksi hygiene sanitas DAM dan 4. Pemberian leaflet terkait Hygiene Sanitasi DAM.
Pemanfaatan E-Book Interaktif untuk Menerapkan Adab-Adab Bersosial Media Mahasiswa Universitas Pendidikan Indonesia Dini Novia Wahyuni; Aisya Azzahra Saptani; Inayah Septyani Dwi Pusparini; Ani Nur Aeni
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 2 No 6 (2022): JPTI - Juni 2022
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.171

Abstract

Kemajuan teknologi telah memudahkan berbagai aktivitas di kehidupan sehari-hari. Salah satu dari sekian banyak hal yang terbantu oleh teknologi adalah jalannya komunikasi. Di era yang serba canggih ini komunikasi tidak lagi terbatas oleh ruang dan waktu. Setiap individu dapat saling berinteraksi meskipun terpaut jarak yang jauh. Hal itu dapat terwujud karena hadirnya berbagai platform interaktif yang bernaung di bawah satu istilah, media sosial. Namun di samping semua manfaat media sosial, terdapat beberapa poin negatif yang mempengaruhi perubahan moral penggunanya. Oleh karena itu, sebelum menggunakan media sosial, ada baiknya bagi kita untuk memahami adab-adab dan etika dalam bermedia sosial. Untuk mengetahui apakah adab-adab bermedia sosial sudah terimplementasi di antara kaula muda atau belum, maka penulis memutuskan untuk melakukan penelitian terhadap mahasiswa UPI Sumedang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Design and Development. Berdasarkan hasil review oleh Mahasiswa UPI Kampus Sumedang, pemanfaatan ebook interaktif untuk menerapkan adab-adab bersosial media memiliki kualitas “Sangat Baik” dengan tingkat pencapaian 96%. Berdasarkan data tersebut, e-book interaktif ini dapat digunakan sebagai panduan dalam bermedia sosial tentu dengan menerapkan adab-adab bermedia sosial.
Pengembangan Words Scramble Game Tentang Politik Islam Sebagai Media Pembelajaran Siswa Kelas V SD Zurhaida Zurhaida; Syifa Nurfitria; Ani Nur Aeni
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 2 No 6 (2022): JPTI - Juni 2022
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.181

Abstract

Media pembelajaran berupa words scramble game mampu menyajikan objek belajar dengan mengaitkan materi pembelajaran peserta didik ke dalam game, sehingga peserta didik dapat membangun pemahamannya serta ikut aktif dalam proses pembelajaran. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran PAI tentang politik islam sebagai media pembelajaran siswa SD berupa game. Media pembelajaran ini juga menjadi salah satu media pembelajaran yang efektif selama proses pembelajaran siswa kelas V SD. Karena, adanya media pembelajaran ini siswa tidak akan cepat merasa jenuh dan bosan karena siswa akan bermain sambil belajar. Langkah penelitian ini menggunakan tahapan model ADDIE, yaitu analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa hasil pengerjaan word scramble game yang dilakukan oleh 8 peserta didik, diperoleh rentangan nilai dari skor yang paling tinggi 119 hingga skor yang paling rendah 94. Adapun hasil kuesioner yang telah diisi oleh guru dapat dilihat bahwa 100% guru merasa terbantu dalam mengajar, mendapatkan kemudahan dalam memberikan materi, soal, dan membuat proses pembelajaran menjadi lebih efektif. Penggunaan media pembelajaran ini juga mampu meningkatkan minat belajar dan motivasi peserta didik dalam proses pembelajaran. Sehingga peserta didik merasa senang, bersemangat, dan tidak merasa bosan pada saat proses pembelajaran berlangsung.
Pemanfaatan Media Animasi Berbasis Aplikasi Renderforest Dalam Membentuk Kepribadian Islami Bagi Siswa Sekolah Dasar Kelas 4 Ani Nur Aeni; Anissa Nur Nofriani; Irsa Ayuni Fauziah; Irgi Ahmad Fauzi
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 2 No 6 (2022): JPTI - Juni 2022
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.183

Abstract

Perkembangan zaman di era teknologi saat ini membuat sebagian besar anak – anak yang duduk di Sekolah Dasar lebih tertarik menonton cerita edukasi di smartphone ketimbang membaca sebuah cerita dibuku. Maka dari itu menjadi sebuah tantangan bagi tenaga pendidik dalam membuat video pembelajaran berbasis teknologi. Kurangnya pemahaman tenaga pendidik pada teknologi membuat media pembelajaran kurang menarik sehingga motivasi anak akan menurun. Penelitian ini membantu para pendidik dalam membuat media pembelajaran berbentuk video animasi edukasi melalui aplikasi Renderforest agar terciptanya pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa. Penelitian ini mengunakan model Design and Development (D&D) yang dimana penelitian ini untuk mengetahui desain dan pengembangan media pembelajaran. Penilitian juga menggunakan metode pendekatan kualitatif dengan cara observasi, wawancara, dan penyebaran angket di SDN Nagreg 05 khususnya kelas IV. Hasil penelitian menunjukan bahwa menurut hasil respon siswa pada produk video animasi ini dari rata-rata keseluruhan respons subjek coba diperluas adalah 34,1 dengan kategori “Sangat Baik “. Kemudian, dari hasil Uji coba respons guru di perluas pada penggunaan media video animasi dalam pembelajaran dikategori “Sangat Baik”. Dan terakhir Data Hasil penilaian kelayakan produk media video animasi oleh ahli materi mendapat skor total 65 dengan kategori “Sangat Baik”. Media pembelajaran berupa video animasi berbasis aplikasi Renderforest dikatagorikan sangatlah baik dapat membantu para pendidik dalam mengajar dan juga meningkatkan motivasi belajar siswa dengan baik.
Pengembangan Video Animasi Pembelajaran PAI dalam Meningkatkan Pendidikan Karakter Anak di Sekolah Dasar Melalui Zepenter Ana Maria Oktaviani; Iis Nuraida Mulyaningsih; Yuzzara Zahwa Priatna; Ani Nur Aeni
Jurnal Pendidikan dan Teknologi Indonesia Vol 2 No 6 (2022): JPTI - Juni 2022
Publisher : CV Infinite Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jpti.186

Abstract

Pendidikan Karakter adalah proses penerapan nilai-nilai moral dan agama kepada peserta didik melalui ilmu pengetahuan dan nilai-nilai tersebut diterapkan pada diri sendiri, keluarga, sahabat, pendidik,dan orang- orang disekitarnya,atau kepada Tuhan. Pertumbuhan sosial anak SD telah dilakukan sejak dini seperti menghormati orang tua dan beribadah. Namun kenyataannya pada hal pendidikan karakter masih banyak siswa sekolah dasar masih kurang menerapkan. Maka dari itu kami melakukan penelitian kepada kelas IV SD dengan mengambil materi Nilai-nilai dalam Pendidikan karakter. Tujuan dari Penelitian ini yaitu untuk mengetahui seberapa banyak anak yang menanamkan nilai karakter pada dirinya dan untuk menguji coba sebuah produk berupa video animasi yang ditunjukan kepada siswa sekolah dasar kelas IV. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Design and Development. Berdasarkan hasil datanya, menunjukan bahwa dari 29 siswa yang mengisi angket tersebut terdapat 3 orang siswa atau kurang dari 10% tidak paham mengenai arti dari pendidikan nilai karakter, 7 orang siswa atau sekitar 6 % siswa merasa tidak ikhlas saat kehilangan sesuatu, 1 orang siswa atau kurang lebih dari 3 % siswa merasa belum  mempunyai rasa tanggung jawab, perkerja  keras, dan  berkata jujur kepada orang  tua.  Selebihnya semua siswa mengisi atau menjawab “YA”. Berdasarkan dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa rata-rata peserta didik dapat termotivasi dan tertarik dengan hasil produk yang telah dibuat dan semua peserta didik dikelas IV SDN Pakuwon II tersebut paham dan mengerti mengenai Nilai-nilai dalam Pendidikan karakter karena semua peserta didik tersebut telah menunjukan dan melaksakan sikap karakter yang terpuji.

Page 10 of 60 | Total Record : 598


Filter by Year

2021 2026


Filter By Issues
All Issue Vol 6 No 1 (2026): JPTI - Januari 2026 Vol 5 No 12 (2025): JPTI - Desember 2025 Vol 5 No 11 (2025): JPTI - November 2025 Vol 5 No 10 (2025): JPTI - Oktober 2025 Vol 5 No 9 (2025): JPTI - September 2025 Vol 5 No 8 (2025): JPTI - Agustus 2025 Vol 5 No 7 (2025): JPTI - Juli 2025 Vol 5 No 6 (2025): JPTI - Juni 2025 Vol 5 No 5 (2025): JPTI - Mei 2025 Vol 5 No 4 (2025): JPTI - April 2025 Vol 5 No 3 (2025): JPTI - Maret 2025 Vol 5 No 2 (2025): JPTI - Februari 2025 Vol 5 No 1 (2025): JPTI - Januari 2025 Vol 4 No 12 (2024): JPTI - Desember 2024 Vol 4 No 11 (2024): JPTI - November 2024 Vol 4 No 10 (2024): JPTI - Oktober 2024 Vol 4 No 9 (2024): JPTI - September 2024 Vol 4 No 8 (2024): JPTI - Agustus 2024 Vol 4 No 7 (2024): JPTI - Juli 2024 Vol 4 No 6 (2024): JPTI - Juni 2024 Vol 4 No 5 (2024): JPTI - Mei 2024 Vol 4 No 4 (2024): JPTI - April 2024 Vol 4 No 3 (2024): JPTI - Maret 2024 Vol 4 No 2 (2024): JPTI - Februari 2024 Vol 4 No 1 (2024): JPTI - Januari 2024 Vol 3 No 12 (2023): JPTI - Desember 2023 Vol 3 No 11 (2023): JPTI - November 2023 Vol 3 No 10 (2023): JPTI - Oktober 2023 Vol 3 No 9 (2023): JPTI - September 2023 Vol 3 No 8 (2023): JPTI - Agustus 2023 Vol 3 No 7 (2023): JPTI - Juli 2023 Vol 3 No 6 (2023): JPTI - Juni 2023 Vol 3 No 5 (2023): JPTI - Mei 2023 Vol 3 No 4 (2023): JPTI - April 2023 Vol 3 No 3 (2023): JPTI - Maret 2023 Vol 3 No 2 (2023): JPTI - Februari 2023 Vol 3 No 1 (2023): JPTI - Januari 2023 Vol 2 No 12 (2022): JPTI - Desember 2022 Vol 2 No 11 (2022): JPTI - November 2022 Vol 2 No 10 (2022): JPTI - Oktober 2022 Vol 2 No 9 (2022): JPTI - September 2022 Vol 2 No 8 (2022): JPTI - Agustus 2022 Vol 2 No 7 (2022): JPTI - Juli 2022 Vol 2 No 6 (2022): JPTI - Juni 2022 Vol 2 No 5 (2022): JPTI - Mei 2022 Vol 2 No 4 (2022): JPTI - April 2022 Vol 2 No 3 (2022): JPTI - Maret 2022 Vol 2 No 2 (2022): JPTI - Februari 2022 Vol 2 No 1 (2022): JPTI - Januari 2022 Vol 1 No 12 (2021): JPTI - Desember 2021 Vol 1 No 11 (2021): JPTI - November 2021 Vol 1 No 10 (2021): JPTI - Oktober 2021 Vol 1 No 9 (2021): JPTI - September 2021 Vol 1 No 8 (2021): JPTI - Agustus 2021 Vol 1 No 7 (2021): JPTI - Juli 2021 Vol 1 No 6 (2021): JPTI - Juni 2021 Vol 1 No 5 (2021): JPTI - Mei 2021 Vol 1 No 4 (2021): JPTI - April 2021 Vol 1 No 3 (2021): JPTI - Maret 2021 Vol 1 No 2 (2021): JPTI - Februari 2021 Vol 1 No 1 (2021): JPTI - Januari 2021 More Issue