cover
Contact Name
Muhamad Suhardi
Contact Email
jurnalp4i@gmail.com
Phone
+6285239967417
Journal Mail Official
jurnalp4i@gmail.com
Editorial Address
Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I) Lingkungan Handayanai, Kel. Leneng, Kec. Praya, Kab. Lombok Tengah, NTB Principal Contact: Dr. Muhamad Suhardi, M.Pd. (085239967417) Technical Support Contact: Randi Pratama M., M.Pd. (085781267181) Email: jurnalp4i@gmail.com
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Vocational : Jurnal Inovasi Pendidikan Kejuruan
ISSN : 27750019     EISSN : 27746283     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal ini berisi artikel hasil pemikiran dan penelitian yang ditulis oleh para guru, dosen, pakar, ilmuwan, praktisi, dan pengkaji dalam semua disiplin ilmu yang berkaitan dengan Pendidikan Kejuruan.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 212 Documents
PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN QUIZIZZ PADA ELEMEN UTILITAS BANGUNAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI KGS DI SMK Natasya Vania Rahmawati; Hendra Wahyu Cahyaka
VOCATIONAL: Jurnal Inovasi Pendidikan Kejuruan Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/vocational.v6i3.11380

Abstract

This investigation was engineered to mathematically analyze the variance in students' learning outcomes and map their perceptual responses toward the integration of Quizizz-based instructional media as opposed to conventional PowerPoint (PPT) platforms. The study was anchored on the pedagogical imperative of incorporating interactive digital toolkits to stimulate student engagement and transmute abstract vocational contents into highly consumable and engaging structures. Methodologically, a quantitative paradigm was deployed utilizing a quasi-experimental design. The research subjects were stratified into two distinct observational cohorts within the 11th-grade Building Construction and Sanitation (KGS) department at SMK Negeri 5 Surabaya: the control group operating via PowerPoint frameworks and the experimental group subjected to the Quizizz intervention. Academic performance vectors were synthesized using pretest and posttest instruments, whereas students' psychological acceptance of the respective media was captured through structured questionnaires. The empirical outcomes demonstrate a statistically significant disparity in learning outcomes between the two treatment groups. Numerically, the experimental cohort's mean score expanded from a baseline of 66.3 to 86.6, whereas the control cohort's mean score shifted from 61.4 to 83.2. The inferential t-test calculation yielded a significance coefficient of 0.022 ($< 0.05$), validating the superior efficacy of the gamified platform over traditional delivery modes. Furthermore, the perceptual matrix indicated that 80% of students' cumulative evaluations regarding Quizizz fell squarely into the "very good" category, signaling an intensely positive reception toward classroom gamification. Consequently, this digital tool stands as a highly viable instructional alternative to maximize evaluation metrics and accelerate conceptual mastery within vocational secondary educational ecosystems. ABSTRAK Investigasi ini diorientasikan untuk menguji komparasi capaian hasil belajar peserta didik sekaligus memetakan kecenderungan respons siswa terhadap pengintegrasian media instruksional berbasis Quizizz dibandingkan dengan pemanfaatan PowerPoint (PPT). Landasan empiris riset ini berpijak pada urgensi optimalisasi perangkat digital interaktif guna mengikis kepasifan kelas, mengeskalasi keterikatan (engagement) siswa, serta menyajikan konten teknik yang lebih berkarakter visual dan aplikatif. Pendekatan kuantitatif diintegrasikan dalam penelitian ini melalui penerapan rancangan eksperimen semu (quasi-experimental design). Komunitas subjek dipecah ke dalam dua klaster observasi: kelompok kontrol yang mengadopsi PowerPoint serta kelompok eksperimen yang diintervensi menggunakan platform Quizizz pada siswa kelas XI kompetensi keahlian Konstruksi Gedung dan Sanitasi (KGS) di SMK Negeri 5 Surabaya. Pengumpulan data performa akademis dihimpun via instrumen pretest dan posttest, sedangkan dinamika psikologis siswa terhadap media dijaring lewat penyebaran angket kuisioner. Keluaran riset mengonfirmasi adanya disparitas secara signifikan pada grafik hasil belajar antara intervensi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Secara numerik, rerata skor pada kelompok eksperimen melejit dari posisi awal 66,3 menuju angka 86,6; sementara itu, rerata skor pada kelas kontrol bergerak dari basis data 61,4 menjadi 83,2. Hasil komputasi uji-t menghasilkan koefisien signifikansi sebesar 0,022 ($< 0,05$), yang memvalidasi keunggulan efikasi platform gamifikasi tersebut. Di samping itu, matriks data persepsi merekam bahwa 80% akumulasi respons siswa terhadap aplikasi Quizizz masuk dalam kualifikasi "sangat baik". Indikator ini membuktikan hadirnya akseptasi yang sangat positif terhadap digitalisasi permainan kuis di ruang kelas vokasional.
PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR INFORMATIKA PADA SISWA SMK Kartika Riskiani; M Fuaddunnazmi; Indriaturrahmi Indriaturrahmi; Fitri Ramdani
VOCATIONAL: Jurnal Inovasi Pendidikan Kejuruan Vol. 6 No. 3 (2026)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/vocational.v6i3.11439

Abstract

Low student interest in Informatics remains one of the major challenges in vocational high school learning, despite the increasing availability of digital technology to support the educational process. This study aims to improve student interest in Informatics for grade X students at SMKN 6 Mataram through the application of the Problem Based Learning (PBL) model assisted by web-based interactive media. The main problem faced was students' low interest in learning due to theoretical and abstract conventional teaching methods. This research is a Classroom Action Research (CAR) following the Kemmis & McTaggart model, conducted in two cycles with 32 students of the Computer and Network Engineering (TKJ) program as subjects. Learning interest data were collected through Likert-scale questionnaires and analyzed descriptively. The results showed a significant increase in student learning interest, from 43.75% in the pre-cycle condition to 65.35% in Cycle I, and reaching 85.22% in Cycle II. This improvement covers all indicators of interest: enjoyment, attraction, attention, and involvement. These findings provide empirical evidence that the availability of digital facilities in vocational schools is not the main determinant of learning success; rather, it is how the infrastructure is orchestrated in systematic PBL pedagogical designs that can simultaneously stimulate students' cognition and affection. It is concluded that the integration of web-based interactive media into the PBL model is effective in fostering student interest and engagement in Informatics subjects, thus this model is recommended for application in other vocational subjects with similar characteristics. ABSTRAK Rendahnya minat belajar siswa pada mata pelajaran Informatika masih menjadi salah satu tantangan dalam pembelajaran di SMK meskipun didukung oleh ketersediaan teknologi digital yang semakin memadai. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar informatika siswa kelas X SMKN 6 Mataram melalui penerapan model pembelajaran Problem-Based Learning (PBL) berbantuan media interaktif berbasis web. Masalah utama yang dihadapi adalah rendahnya minat belajar siswa akibat metode pembelajaran konvensional yang bersifat teoritis dan abstrak. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis & McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan subjek penelitian sebanyak 32 siswa kelas X Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ). Data minat belajar dikumpulkan menggunakan angket skala Likert dan dianalisis secara deskriptif kuantitatif untuk memetakan keterlibatan siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan minat belajar siswa yang signifikan dari kondisi pra-siklus sebesar 43,75%, meningkat menjadi 65,35% pada Siklus I, dan mencapai 85,22% pada Siklus II. Peningkatan ini mencakup seluruh indikator minat, yaitu perasaan senang, ketertarikan, perhatian, dan keterlibatan. Temuan ini memberikan bukti empiris bahwa ketersediaan fasilitas digital di SMK bukanlah penentu utama kesuksesan pembelajaran, melainkan bagaimana infrastruktur tersebut diorkestrasi dalam desain pedagogis sistematis PBL yang mampu menstimulasi kognisi dan afeksi siswa secara simultan. Dapat disimpulkan bahwa integrasi media interaktif berbasis web dalam model PBL efektif dalam menumbuhkan minat dan keaktifan siswa pada mata pelajaran Informatika, sehingga model ini direkomendasikan untuk diterapkan pada mata pelajaran kejuruan lainnya dengan karakteristik serupa.