cover
Contact Name
Amru Yasir
Contact Email
amruyasir@dharmawangsa.a.c.id
Phone
+6282304690083
Journal Mail Official
s1.ti@dharmawangsa.ac.id
Editorial Address
Alamat : Jl. K. L. Yos Sudarso No. 224 Medan Kontak : Tel. 061 6635682 - 6613783 Fax. 061 6615190 Surat Elektronik : s1.ti@dharmawangsa.ac.id
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi
ISSN : 27768546     EISSN : 27453758     DOI : 10.46576/djtechno
Djtechno: Journal of Information Techhnology Research Jurnal ilmiah yang dikelola dan diterbitkan oleh Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Dharmawangsa, Medan, Indonesia. Jurnal Djtechno terbit pertama kali Vol 1. No.1 Juli Tahun 2020, jurnal ini membahas tentang topik-topik yang berkenaan dengan Bidang Teknologi Informasi, Rekayasa Perangkat Lunak, Ilmu Komputer, Sistem Informasi, Dan Komunikasi. Jurnal Program Studi Teknologi Informasi terbit sebanyak 2x dalam 1 tahun yaitu per 6 bulan sekali (Juli dan Desember)
Articles 362 Documents
KAJIAN EFEKTIVITAS PEMANFAATAN MEDIA INTERNET DALAM METODE PEMBELAJARAN ONLINE Harefa, Yearning
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 2, No 2 (2021): Desember
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v2i2.1584

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh situasi saat ini, dimana akibat dari pandemi virus corona yang telah mewabah tidak hanya di Indonesia tetapi juga di seluruh dunia, telah memberikan pengaruh besar di segala bidang termasuk pendidikan. Pihak-pihak yang berkecimpung di bidang pendidikan harus memikirkan cara yang tepat dalam menyampaikan pembelajaran kepada siswa karena situasi saat ini mengharuskan setiap orang wajib menerapkan social distancing untuk menghentikan penyebaran virus. Metode pembelajaran jarak jauh dengan menggunakan internet merupakan satu-satunya cara yang dapat ditempuh, untuk menyampaikan pembelajaran kepada siswa. Namun, apakah metode tersebut cukup efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran? Penelitian ini menggunakan metode literature review dengan mengumpulkan data dari jurnal dan buku. Oleh karena itu, penelitian ini mengkaji seberapa efektif penggunaan media internet dalam pembelajaran online? Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui berbagai hasil penelitian mengenai pembelajaran online yang efektif dengan menggunakan media internet. Pemanfaatan media internet dalam pembelajaran online cukup efektif apabila: (1) didukung dengan pemberian motivasi yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan siswa atau siswa. (2) Aplikasi yang digunakan disesuaikan dengan kebutuhan dan kemampuan mahasiswa atau mahasiswa dan dosen atau guru agar proses pembelajaran tidak terganggu dan tujuan pembelajaran dapat tercapai. (3) Tersedianya fasilitas yang memadai baik bagi siswa maupun staf pengajar.
SISTEM INFORMASI REPOSITORY TUGAS AKHIR MAHASISWA PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI Hidayat, Wahyu; Zakir, Ahmad; Lubis, Husni
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 1 (2022): Juli
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v3i1.2206

Abstract

Pada saat ini teknologi informasi telah berkembang dengan pesat dan telah digunakan secara luas mulaidari Online Shop, E-Learning, portal perguruan Tinggi, profil perusahaan, dan lain-lain. Semakinberkembangnya zaman, semakin cepat juga teknologi tersebut dan semakin mudah untuk diakses ataudipergunakan oleh pengguna. Di Perguruan Tinggi Negeri maupun Swasta sudah menerapkan teknologiinformasi seperti penggunaan sistem akademik, perpustakaan digital, dan sistem informasi repository,hal ini di karenakan perguruan tinggi sudah mengikuti perkembangan teknologi yang semakinberkembang. Program studi sistem informasi Universitas Harapan Medan saat ini pengumpulan berkaskeja peraktik maupun tugas akhir masih menggunakan cara manual. Di mana dalam prosespenyimpanannya masih menggunakan rak lemari, untuk itu diperlukan suatu sistem repository yangdapat menyimpan berkas tugas akhir dan kerja peraktik dilakukan secara online.
ANIMASI 3D PEMBUATAN SISTEM AKUAPONIK Pratama, Yogi; Dafitri, Haida; Khairani, Sumi
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 4, No 1 (2023): Juli
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.2985

Abstract

Saat ini banyak masyarakat Indonesia khusus nya daerah perkotaan yang ingin sekali Bertani namun tidak memiliki lahan yang cukup luas. Hal ini dikarenakan minim nya pengetahuan masyarakat dalam metode Bertani. Ada berbagai macam metode Bertani, diantaranya adalah dengan metode sistem akuaponik. Sarana multimedia berbasis animasi dapat digunakan sebagai salah satu media penyampaian informasi, Penelitian ini memanfaat kan animasi 3D sebagai inovasi dalam mengajarkan cara pembuatan Akuaponik. Animasi 3D ini di rancang menggunakan software blender. Proses perancangan dimulai dari  menentukan ide cerita, pembuatan storyboard, pemodelan objek, pemberian tekstur, menggerakkan animasi, rendering, sampai dengan proses penyuntingan. Hasil akhir dari animasi ini berupa video yang dilengkapi dengan musik latar, audio, dan teks penjelasan. Animasi 3D pembuatan sistem Akuaponik sebagai edukasi Bertani diharapkan dapat menjadi solusi dalam mengatasi keterbatasan lahan pertanian.Kata Kunci: Animasi 3D, Akuaponik, Blender.
MODEL PREDIKSI PREVALENSI STUNTING DI PROVINSI ACEH MENGGUNAKAN PENDEKATAN REGRESI DENGAN EVALUASI KINERJA BERBASIS MSE DAN RMSE Hasdyna, Novia
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 6, No 3 (2025): Desember
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v6i3.7688

Abstract

This study aims to develop a predictive model for stunting prevalence in Aceh Province using regression-based approaches, including Linear Regression, Polynomial Regression, Ridge Regression, and Lasso Regression. The dataset comprises stunting prevalence rates from 2019 to 2023 across 21 districts and cities in Aceh Province. The analysis projects prevalence trends up to 2031 and evaluates the model performance using Mean Squared Error (MSE) and Root Mean Squared Error (RMSE). The results indicate that Polynomial Regression demonstrates the best predictive performance, with an average MSE of 0.0012 and RMSE of 0.0317, outperforming Linear Regression (MSE = 0.0039, RMSE = 0.0621), Ridge Regression (MSE = 0.0187, RMSE = 0.1324), and Lasso Regression (MSE = 0.0039, RMSE = 0.0621). The prediction results suggest a gradual decline in stunting prevalence across Aceh Province up to 2031, with an average annual decrease of approximately 1.2%. Therefore, Polynomial Regression can be considered a reliable and accurate model for analyzing and forecasting regional stunting prevalence trends.
PENERAPAN METODE AHP DAN TOPSIS DALAM MENENTUKAN SALES PROMOTER YANG BERHAK MENDAPATKAN BONUS Sholihaningtias, Dian Nur
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 2, No 1 (2021): Juli
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v2i1.1250

Abstract

Perusahaan ritel elektronik terkemuka di Indonesia hadir dengan rentang produk yang sangat lengkap mulai dari gadget, produk IT hingga home appliances yang didukung oleh brand elektronik terkenal, maka untuk meningkatkan penjualan perlu memberikan bonus untuk sales promoter yang mempunyai kinerja kerja yang baik terutama dalam bidang penjualan dan kepribadian yang baik, tentunya harus dilakukan penilaian secara analisis supaya penilaian tidak berkesan subjektif serta cara kolusi dan nepotisme. Proses hasil seleksi ini dilakukan dengan perangkingan bobot dari kriteria-kriteria yang ada dengan menggunakan metode AHP (Analytic Hierarchy Process) dan TOPSIS (Technique Order Performance by Similarity to Ideal Solution). Sistem pendukung keputusan ini memproses data sales berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan untuk menghasilkan rangking sales secara keseluruhan. Hasil akhir dari sistem ini adalah menampilkan sales promoter yang berhak mendapatkan bonus tahunan berdasarkan urutan rangking yang teratas sehingga membuat para sales promoter menjadi bersemangat dalam mengejar target yang diberikan oleh perusahaan ritail tempat mereka bekerja.
PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN HEWAN LAUT DALAM BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN METODE R&D sitanggang, Kevin hiskia; Elsera, Marina; Nurjamiyah, Nurjamiyah
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 1 (2022): Juli
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v3i1.1652

Abstract

AbstrakGame Edukasi adalah salah satu jenis media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing.Game dengan tujuan edukasi seperti ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing. Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain. Metode Research and Development metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa inggris nya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji ke efektifan produk tersebut.penelitian ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran berupa game edukasi dan menguji ke efektifan media pembelajaran tersebut.Kata Kunci: Game Edukasi,Pengenalan Hewan Laut,Dalam Bahasa Inggris,Metode R&D.  Abstract              Educational Game is one type of media that is used to provide teaching, increase the knowledge of its users through a unique and interesting media. Educational games are made with a specific purpose as an educational tool, to learn to recognize colors, recognize letters and numbers, mathematics, and learn foreign languages. Games with educational purposes like this can be used as an educational medium that has a learning by doing pattern. Based on the pattern possessed by the game, players are required to learn so that they can solve existing problems. Game status, instructions, and tools provided by the game will guide players actively to explore information so that they can enrich their knowledge and strategies while playing. Research and Development methods Research and development methods or in English Research and Development is a research method used to produce certain products and test the effectiveness of these products. This study aims to produce learning media in the form of educational games and test the effectiveness of these learning media. Keywords:  Educational Games,Introduction to marine animals,In English,R&D Method
MEDIA PROMOSI WARISAN BUDAYA TAK BENDA PROVINSI BENGKULU apriansyah, deri; Khairil, Khairil; Novita Sari, Venny
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 2 (2022): Desember
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v3i2.2732

Abstract

Smartphone sebagai perangkat bagian dari perkembangana teknologi merupakan hal yang harus diikuti  dan digunakan oleh setiap orang. Bahkan sudah menjadi kebutuhan hidup manusia zaman sekarang. Telephone pintar (smartphone) adalah telepon genggam yang mempunyai kemampuan tingkat tinggi, kadang-kadang dengan fungsi yang menyerupai komputer. Penelitian in bertujuan untuk membuat media promosi warisan budaya tak benda pada Provinsi Bengkulu. Program yang digunakan untuk membuat media promosi menggunakan aplikasi Smart Apps Creator 3. Melalui media promosi warisan budaya tak benda yang dimiliki oleh Provinsi Bengkulu memberikan informasi kepada masyarakat akan keberadaan warisan budaya tak benda yang di miliki oleh Provinsi Bengkulu.Hasil yang diperoleh dari pembuatan media promosi warisan budaya tak benda pada Provinsi Bengkulu yaitu diperoleh informasi tentang warisan budaya yang dapat di akses oleh masyarakat terdiri dari menu Home, menu Visi dan Misi, menu Warisan Budaya Tak Benda, menu Informasi Bidang Kebudayaan dan menu Kontak Kami. Media promosi warisan budaya tak benda yang telah dibuat mampu memberikan manfaat akan akses informasi tentang keberadaan warisan budaya tak benda yang di miliki oleh Provinsi Bengkulu.
IMPLEMENTASI RANDOM FOREST DALAM MELAKUKAN KLASIFIKASI KATA SARKASME PADA MEDIA SOSIAL FACEBOOK Arsya, Chikitha Syahrika; Elsera, Marina
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 4, No 1 (2023): Juli
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v4i1.3361

Abstract

Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan kecepatan yang sangat tinggi, teknologi sebagai sarana untuk mengakses dan menyebarkan informasi telah banyak digunakan, salah satunya menggunakan media sosial facebook. facebook dalam penelitian ini digunakan sebagai sumber data untuk menganalisis tweet berbahasa Indonesia terhadap pembelajaran online e-learning. Analisis sentimen pada Facebook digunakan untuk melihat kecenderungan respon masyarakat apakah berkecenderungan positif, netral atau negatif berdasarkan hasil tweet terhadap pembejaran online e-learning. Analisis sentimen ini menggunakan metode random forest yang merupakan metode pengklasifikasian. Tahap klasifikasi dilakukan setelah melalui proses preprocessing, dimana hasil klasifikasi tweet berkecenderungan positif, netral atau negatif, menggunakan metode random forest. Akurasi yang didapat pada analisis sentimen terhadap pembelajaran online e-learning adalah 53.23%.
PENGEMBANGAN SISTEM PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU BERBASIS WEB DENGAN INTEGRASI RESTFUL API UNTUK LAYANAN DATA PERPUSTAKAAN Zebua, Kesadaran; Zalukhu, Boy Setyawan; Zalukhu, Deprianus; Zai, Fredin Samohouni; Gowasa, Emanuel Faomasi; Lase, Devi Chrisman
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 6, No 3 (2025): Desember
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v6i3.8061

Abstract

Digitalisasi layanan sekolah menjadi kebutuhan penting untuk meningkatkan efisiensi administrasi, termasuk dalam proses Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB). Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem PPDB berbasis web yang terintegrasi dengan sistem perpustakaan melalui RESTful API sehingga dapat mengurangi input data berulang dan mempercepat layanan administrasi. Metode penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan evaluasi. Sistem dibangun menggunakan PHP dan MySQL dengan format pertukaran data JSON melalui endpoint API. Pengujian dilakukan menggunakan metode black-box untuk menilai fungsionalitas form pendaftaran dan pemanggilan data melalui API. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi API mampu menampilkan data siswa berstatus diterima secara otomatis tanpa input ulang, sehingga proses pembuatan akun perpustakaan menjadi lebih cepat dan minim kesalahan. Selain itu, penerapan filter kondisi status dan fungsi COALESCE memastikan data jurusan yang ditampilkan merupakan keputusan final admin. Dengan demikian, sistem ini efektif mendukung pengelolaan data siswa baru serta menunjukkan potensi pengembangan lanjutan seperti kartu perpustakaan digital dan manajemen peminjaman buku.
SISTEM INFORMASI PASIEN RAWAT INAP DAN RAWAT JALAN DENGAN MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN PHP DAN MYSQL PADA RUMAH SEHAT WAHIDA MEDAN Sari, Indah Clara
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 1 (2022): Juli
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v3i1.2201

Abstract

Rumah Sehat Wahida adalah salah satu balai pengobatan, klinik bersalin dan pusat kesehatan dalam bidang Thibbun Nabawi (pengobatan alami sesuai dengan Sunnah Rasul) yang terdapat di Medan.  Kendala-kendala yang di alami oleh Rumah Sehat Wahida yaitu proses dari awal pasien daftar hingga check out yang menggunakan sistem pendataan manual dan memakan waktu lebih lama serta butuh tenaga yang lebih banyak. Dengan perancangan aplikasi website sistem informasi rawat inap dan rawat jalan ini diharapkan kendala-kendala yang terjadi pada rumah sehat wahida bisa diatasi serta lebih cepat, tepat dan efektif. Pembuatan website ini menggunakan bahasa program PHP dan MySQL sebagai databasenya. Pengguna pada website ini adalah multiuser yaitu dokter, admin dan apoteker. Perancangan website ini dilakukan secara lengkap sehingga mampu mencakup semua kebutuhan. Hasil dari penelitian ini berupa website Rumah Sehat Wahida, yang mampu memberikan informasi tentang pasien rawat inap dan rawat jalan dengan cepat dan akurat.