Insyst : Journal of Intelligent System and Computation
The Intelligent System and Computation Journal will be published for 2 editions in a year, every April and October. The Intelligent System and Computation Journal is an open access journal where full articles in this journal can be accessed openly. Review in this journal will be conducted with a blind review system. All articles in this journal will be indexed by Google Scholar. The topics contained in this journal consist of several fields (but not limited to): Algorithms and complexity Artificial Intelligence Big Data Analytics Biomedical Instrumentation Computational logic Computer Vision and Biometric Data and Web Mining Digital Signal Processing Image Processing Information Retrieval & Information Extraction Intelligence Embedded Systems Machine Learning Mathematics and models of computation Natural Language Processing Parallel & Distributed Computing Pattern Recognition Programming languages and semantics Speech Processing Virtual Reality & Augmented Reality
Articles
91 Documents
Pengenalan Tulisan Pada Iklan Pinggir Jalan yang Melengkung Menggunakan Shape Context
Setyati, Endang;
Sugiarto, Raymond
Intelligent System and Computation Vol 3 No 2 (2021): INSYST: Journal of Intelligent System and Computation
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.52985/insyst.v3i2.202
Membaca sebuah tulisan yang sama di bidang melengkung berbeda dengan di bidang datar, karena tulisan pada bidang melengkung bergantung pada permukaan bidang lengkungnya. Pada saat ini, banyak sekali tulisan pada iklan pinggir jalan yang ditempel pada bidang melengkung di sepanjang jalan. Tulisan yang digunakan berupa huruf dan angka, dengan berbagai macam background, bentuk dan warna yang diambil di pinggir jalan dengan menggunakan Farey Shape Context. Fitur Farey ini bergantung pada DSS (Digital Straight Line Segment) endpoint dan menggunakan pecahan Augmented Farey sequence. DSS endpoint ini dijadikan sebagai titik fitur atau feature point untuk menemukan shape context dari citra. DSS endpoint tersebut digunakan sebagai acuan bounding box yang akan digunakan sebagai object boundary yang dimana setiap sudutnya merupakan reference point. Untuk melakukan Binning Farey Rank, Augmented Farey Table (AFT) harus dibentuk terlebih dahulu berdasarkan Augmented Farey Sequence yang merupakan pengembangan dari Farey Sequence. Farey Sequence hanya meliputi pecahan dengan pembilang dan penyebut yang positif, sedangkan Augmented Farey Sequence meliputi pecahan dengan pembilang dan penyebut positif serta negatif. Pada penelitian ini digunakan 500 data iklan di pinggir jalan yang melengkung, dimana 70% digunakan sebagai data sample. Dari 70% data sample tersebut didapatkan ribuan karakter berupa huruf dan angka yang dijadikan data sample. Berdasarkan hasil uji coba penelitian yang dilakukan pada 500 Gambar dimana 30% sebagai data testing, maka hasil Farey Shape Context untuk mengenali tulisan berupa huruf dan angka pada iklan pinggir jalan yang melengkung mencapai akurasi benar 74.94% dan salah 25.06%.
Klasifikasi Keluhan Masyarakat Terhadap Layanan Publik pada Harian Radar Tarakan
Saputra, Indra Tri
Intelligent System and Computation Vol 3 No 2 (2021): INSYST: Journal of Intelligent System and Computation
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.52985/insyst.v3i2.205
Website koran harian Radar Tarakan memiliki kolom dengan judul “Warga Menulis” di mana menu ini merupakan sarana bagi pembaca untuk menyampaikan keluhan ataupun aspirasi mereka. Yang menjadi permasalahan, pesan pembaca atau opini yang ditampilkan bersifat to the point, hanya isi opini sesuai yang dikirim pembaca tanpa informasi tambahan kepada siapa opini tersebut ditujukan. Tujuan dari penelitian ini adalah melakukan klasifikasi data opini pada website koran harian Radar Tarakan khususnya opini yang berkaitan dengan fasilitas dan pelayanan publik. Klasifikasi merupakan suatu proses pengelompokkan data sesuai dengan kelas atau kategori yang telah ditentukan sebelumnya. Hipotesis yang dapat diambil adalah hasil klasifikasi diharapkan memiliki akurasi hingga 70%. Tahap awal dari proses klasifikasi yaitu preprocessing di mana pada tahap ini hal-hal yang dilakukan antara lain case folding, tokenizing, convert word, stopword removal (filtering) dan stemming. Algoritma yang digunakan dalam penelitian ini adalah Frequency Ratio Accumulation Method (FRAM). Pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Hasil uji coba dari penelitian ini menunjukkan rata-rata akurasi yang diperoleh pada proses klasifikasi opini menggunakan algoritma FRAM adalah 60%. Besar kecilnya prosentase akurasi tergantung dari jumlah data latih yang digunakan. Semakin banyak jumlahnya dapat meningkatkan nilai akurasi akan tetapi hal ini akan berpengaruh terhadap efisiensi kinerja sistem.
Perancangan Multiplayer Serious Game Pengolahan Tanah Menggunakan Bajak Singkal
Lee, Michael Lee;
Adisusilo, Anang Kukuh;
Prasetya, Noven Indra
Intelligent System and Computation Vol 4 No 1 (2022): INSYST: Journal of Intelligent System and Computation
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.52985/insyst.v4i1.191
Salah satu metode pembelajaran yang populer dan efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran adalah pembelajaran dengan menggunakan game. Serious game adalah suatu konsep game dengan tujuan untuk kepentingan training, advertising, simulasi dan edukasi. Serious game dengan tema edukasi merupakan game yang mengandung pengetahuan dan pengalaman yang dapat disampaikan kepada penggunanya dan dapat diterapkan di dunia nyata. Biasanya serious game yang bersifat single player akan menjadi membosankan sehingga timbulnya rasa jenuh dan tidak bersemangat untuk melakukan suatu aktivitas belajar. Oleh karena itu perlu adanya penerapan multiplayer ke dalam serious game. Serious game yang dapat dimainkan oleh banyak pemain (multiplayer) tentunya akan memberikan pengalaman bermain yang bersifat kompetitif atau kooperatif dan lebih menyenangkan selain itu dapat menghilangkan rasa jenuh daripada ketika dimainkan sendiri atau melawan AI (Artificial Intelligence). Pada penelitian ini menggunakan tema pengolahan tanah menggunakan bajak singkal sebagai patokan implementasi multiplayer serious game agar dapat mensimulasikan cara pembajakan yang optimal pada sebuah sawah dengan resiko kegagalan dan keberhasilan yang dapat diulang. Kegiatan pengolahan tanah memiliki hubungan erat dengan waktu yang hilang karena pengangkatan selama proses pengolahan tanah. Pengolahan tanah harus memperhitungkan tujuan penggunakan traktor agar lebih efektif dan efisien untuk mengurangi waktu berbelok karena pada waktu diangkat maka alat itu tidak bekerja tetapi tetap menghabiskan bahan bakar. Tujuan pengolahan tanah dengan traktor adalah untuk membuat keadaan tanah yang gembur agar sesuai untuk pertumbuhan tanaman dengan memanfaatkan peralatan bajak. Hasil yang diharapkan pada penelitian ini adalah meningkatnya semangat belajar dan pengetahuan pengguna terhadap efisiensi penggunaan bajak singkal di dunia nyata melalui serious game yang berbasis multiplayer.
Penentuan Lokasi Wireless Device Berbasis 3d Access Point Location Based
Chandra, Iwan
Intelligent System and Computation Vol 4 No 1 (2022): INSYST: Journal of Intelligent System and Computation
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.52985/insyst.v4i1.215
Perkembangan penggunaan wireless saat ini telah mengubah cara hidup manusia. Dengan menganalisa gelombang yang diterima dari pemancar menuju sebuah perangkat tersebut. Untuk itu dibutuhkan sebuah model yang mampu memprediksi lokasi dari sebuah perangkat penerima. Pada penelitian ini, dikembangkan suatu metode untuk penentuan lokasi terhadap sebuah perangkat di dalam ruangan. Penelitian ini menerapkan konsep neural network dengan mendeteksi sinyal wireless yang ada di sekitar perangkat penerima. Sinyal-sinyal tersebut kemudian dikirimkan menuju server untuk kemudian diproses lebih lanjut. Proses terbagi menjadi dua, yaitu learning dan production. Pada tahap learning, sistem akan membentuk sebuah model yang akan mampu beradaptasi dengan kombinasi input dan output yang telah diberikan sebelumnya. Dengan memanfaatkan konsep Parallel Resilient Back Propagation, hasil akurasi yang diberikan pada penelitian ini mencapai 89%.
Lampu Lalulintas Adaptif untuk Simpangan Padat Menggunakan Simple Additive Weight
Suhartono, Andri
Intelligent System and Computation Vol 4 No 1 (2022): INSYST: Journal of Intelligent System and Computation
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.52985/insyst.v4i1.222
Antrean kendaraan pada suatu simpangan akan menghambat arus pada simpangan lainnya. Lampu lalulintas yang mengatur ketertiban dan kelancaran lalulintas dapat menyebabkan kemacetan lalulintas karena kurang tepatnya pembagian durasi lampu lalulintas menyala hijau dan durasi lampu lalulintas menyala merah untuk setiap lintasan. Masalah pengaturan durasi pada setiap lampu lalu lintasan dapat diselesaikan dengan lampu lalulintas adaptif berdasarkan beberapa kriteria, yaitu jenis kendaraan, panjang antrean kendaraan, keberadaan kendaraan darurat, jumlah kendaraan, jumlah pejalan kaki, dan durasi lampu hijau telah menyala di setiap lintasan. Kriteria yang digunakan ini menjadi kriteria penentu yang digunakan dalam metode simple additive weight (SAW) untuk menentukan lampu lalulintas arah mana yang harus hijau dan seberapa lama lampu lalulintas hijau tersebut harus menyala. Pemilihan metode SAW tersebut didasarkan pada kemampuan metode tersebut dalam mengambil suatu keputusan yang tepat berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditentukan dan memiliki proses perhitungan yang cepat serta sederhana. Selain menggunakan metode SAW, persyaratan durasi minimal lampu lalulintas menyala hijau untuk setiap lintasan juga digunakan untuk kenyamanan pengguna jalan, baik penyeberang jalan maupun pengendara kendaraan. Dengan metode ini dalam simulasi persimpangan dengan berbagai jumlah dan jenis kendaraan, diperoleh pengurangan antrean kendaraan sebesar 28% tetapi meningkatkan perubahan pergantian lampu hijau sebesar 70% jika metode ini diterapkan untuk jangka waktu yang lama.
Library Algoritma Genetik dan Whale Optimization berbasis GPU Programming
Niklas Satrijo, Bernard;
Armanto, Hendrawan;
Zaman PCSW, Lukman;
Pickerling, Pickerling
Intelligent System and Computation Vol 4 No 1 (2022): INSYST: Journal of Intelligent System and Computation
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.52985/insyst.v4i1.208
Pencarian solusi terbaik pada suatu permasalahan menjadi suatu hal yang terus dikembangkan dari waktu ke waktu. Berbagai penelitian dilakukan dalam berbagai bidang untuk dapat menyelesaikan masalah-masalah tersebut. Salah satu cara yang dapat menjadi solusi adalah digunakannya algoritma evolusioner. Salah satu algoritma evolusioner yang terkenal adalah algoritma genetik (GA). Selain algoritma genetik, terdapat algoritma baru lain yang telah muncul dan dikembangkan, yaitu algoritma whale optimization (WOA). Meskipun begitu, penyelesaian algoritma evolusioner pada umumnya membutuhkan waktu yang lama. Hal tersebut dapat ditanggulangi dengan penggunaan GPU Programming pada algoritma evolusioner yang dibuat. Sifat dari library yang dibuat adalah general purpose library. Pada library ini, user hanya perlu membuat satu class turunan dari class dalam library, mengatur parameter, dan mengimplentasikan abstract method. Seluruh proses yang terjadi dalam library bersifat transparan, dan apabila selesai, user dapat mengambil nilai fitness terbaik, solusi terbaik, nilai fitness terbaik per generasi, dan nilai rata-rata fitness per generasi. Dengan dibuatnya library ini, diharapkan user dapat mengimplementasikan algoritma genetik dan whale optimization dalam menyelesaikan suatu permasalahan dengan mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dibandingkan dengan library lainnya.
Pengenalan Ekspresi Wajah dengan CNN dan Wavelet
Sentosa, Erwin;
Armanto, Hendrawan;
Pickerling, Pickerling;
Zaman, Lukman
Intelligent System and Computation Vol 4 No 2 (2022): INSYST: Journal of Intelligent System and Computation
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.52985/insyst.v4i2.209
Dengan berkembangnya teknologi di jaman modern ini diharapkan komputer juga mampu mengenali ekspresi wajah manusia. Hal itu dapat terwujud dengan kemajuan machine learning. Machine learning telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari bagi banyak orang di seluruh dunia. Penemuan dan implementasi machine learning memungkinkan komputer untuk belajar dan memprediksi pola yang mungkin terjadi dan dapat digunakan untuk membantu manusia melakukan kegiatan sehari-hari. Salah satunya yaitu Convolutional Neural Network. Pada penelitian ini akan digunakan wavelet transform untuk membantu meningkatkan akurasi dari convolutional neural network dan mempercepat peningkatan akurasi. Wavelet berguna untuk melakukan compressing pada gambar sehingga lebih mudah untuk diolah. Gambar yang dihasilkan oleh wavelet terbagi menjadi 4 frekuensi yang berbeda-beda. Setiap gambar yang dihasilkan oleh wavelet diuji cobakan kedalam convolutional neural network. Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan, akurasi terbaik didapatkan dari dataset KDEF dengan menggunakan gambar wavelet berfrekuensi Low-Low (LL) dengan akurasi yang didapatkan sebesar 79%. Sedangkan hasil uji coba menggunakan dataset buatan sendiri didapatkan akurasi terbaik dengan menggunakan wavelet berfrekuensi Low-Low (LL) dengan akurasi yang didapatkan sebesar 36,925%.
Aplikasi Informasi Penjualan Barang dengan Algoritma Apriori
Aminuddin, Wildan Muhammad;
Buntoro, Ghulam Asrofi;
Masykur, Fauzan
Intelligent System and Computation Vol 4 No 1 (2022): INSYST: Journal of Intelligent System and Computation
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.52985/insyst.v4i1.211
Saat ini banyak perusahaan yang bergerak di bidang ritel yang berkembang pesat khususnya minimarket waralaba, yang di mana sebelumnya hanya ada supermarket yang menyediakan kelengkapan kebutuhan konsumen. Namun dengan berkembangnya jaman hampir di setiap pinggir jalan perkotaan atau pusat keramaian terdapat perusahaan minimarket yang dapat memudahkan konsumen untuk berbelanja kebutuhan, tanpa harus jauh-jauh ke supermarket yang hanya terdapat di beberapa tempat saja. penjualan yang di mana data tersebut kurang di manfaatkan dan diolah hanya sebagai arsip buku pemasukan dan pengeluaran (buku besar), namun dapat juga di manfaatkan sebagai pengoptimalan stok barang dan juga sebagai perencanaan kegiatan promosi penjualan, Dengan memanfaatkan data transaksi pembeli tersebut dapat menjadi acuan untuk mengoptimalkan peserdiaan stok barang dan merancang kegiatan promosi, adapun perumusan masalahnya adalah sebagai berikut, penulis melakukan rancang bangun data mining yang berfungsi sebagai penentu asosiasi yang berguna untuk, acuan peserdian stok barang dan rekomendasi kegiatan promosi yang menggunakan algoritma apriori berbasis web dibintang swalayan slahung. Tujuan akhir dari penelitian ini yaitu menentukan data asosiasi atau yang biasa di sebut kombinasi yang berguna sebagai acuan pengoptimalan peserdiaan stok barang dan rekomendasi kegiatan promosi di bintang swalayan slahung menggunakan algoritma apriori.
Aspect based Sentiment Analysis Aduan Mahasiswa UMSIDA Dimasa Pandemi Menggunakan LSTM
Putra, Bayu Anggara;
Kristian, Yosi;
Irawati Setiawan, Esther;
Santoso, Joan
Intelligent System and Computation Vol 4 No 1 (2022): INSYST: Journal of Intelligent System and Computation
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.52985/insyst.v4i1.229
Banyaknya data aduan Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Sidoarjo (UMSIDA) yang terdampak wabah pandemi Covid19, dengan pemberlakuan pembatasan kegiatan masyarakat (PPKM). UMSIDA membentuk sebuah tim yang diberi nama Umsida Covid-19 Command Center (UCCC), dengan tujuan pelaksanaan program pecegahan dan aksi penanganan Covid-19, dengan harapan peneliti ingin mempermudah penyampaian informasi / aduan mahasiswa, khususnya terhadap tim UCCC sebagai bahan pertimbangan dalam melakukan suatu keputusan untuk menghadapi pandemi covid saat ini. Multi aspect sentiment analysis menghadirkan sesuatu yang baru, untuk memahami pendapat dan penilaian pengguna yang diungkapkan secara online. Dengan tujuan untuk mengklasifikasikan teks subjektif dengan memberi label polaritas, Pembentukan representasi vektor kata menggunakan Word Embedding Global Vector (Glove) dilakukan secara kombinasi dengan pelatihan analisis sentiment dengan klasifikasi berbasis Long Short Term Memory (LSTM). Pemodelan aduan mahasiswa dilakukan untuk mendapatkan representasi vektor menggunakan LSTM. Di sini, setiap kata dari kalimat menempati satu langkah pemrosesan LSTM, dan output dari kata terakhir digunakan sebagai ekspresi kalimat. Hasil dari penelitian menggunakan aduan mahasiswa bahasa Indonesia menunjukkan dari multi 3 aspect (ekonomi, pendidikan dan kesehatan) mendapatkan akurasi 82% dan 2 sentiment (positif dan negatif) mendapatkan akurasi 80% dengan demikian didapatkan nilai rata-rata Akurasi 81%. dapat disimpulkan akurasi tersebut bisa digunakan sebagai klasifikasi multi aspect dan sentiment analisis.
Analisis Pemanfaatan Animasi 3D Interaktif pada Pembelajaran Tulang Manusia
Lisana, Lisana
Intelligent System and Computation Vol 4 No 1 (2022): INSYST: Journal of Intelligent System and Computation
Publisher : Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya (d/h Sekolah Tinggi Teknik Surabaya)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.52985/insyst.v4i1.235
Penelitian ini bertujuan menganalisa pemanfaatan animasi 3D interaktif dalam pembelajaran Biologi pada siswa SMA di Indonesia. Adapun topik yang dipilih dalam penelitian ini adalah struktur tulang manusia. Penelitian dilakukan dengan bantuan sebuah aplikasi 3D interaktif yang dikembangkan dengan menggunakan Unity. Aplikasi ini digunakan siswa sebagai alat untuk mendapatkan pengalaman yang baik dalam proses belajar mereka. Tiga puluh siswa dengan sukarela berpartisipasi dalam penelitian ini yang dibagi menjadi dua kelompok masing-masing terdiri dari lima belas siswa. Kelompok pertama adalah kelompok kontrol dimana siswa harus mempelajari struktur tulang manusia dengan menggunakan buku. Sebaliknya, siswa pada kelompok kedua yaitu kelompok eksperimen akan belajar dengan mengadopsi animasi 3D sebagai metode pembelajaran yang baru. Pengujian statistik, t-test independen, dilakukan untuk menentukan apakah siswa yang belajar dengan mengadopsi animasi 3D dapat memperoleh skor yang lebih baik daripada siswa yang menggunakan buku biasa. Selain itu, siswa diminta untuk mengisi kuesioner yang bertujuan untuk mengetahui tingkat kepuasan siswa terhadap penggunaan aplikasi animasi 3D dengan menggunakan Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM). Hasil yang diperoleh membuktikan bahwa penggunaan animasi 3D interaktif dapat meningkatkan pemahaman siswa dalam mempelajari struktur tulang manusia, dimana mempunyai nilai rata-rata yang lebih tinggi. Selain itu, hasil penelitian lainnya menunjukkan bahwa siswa mendapatkan kepuasan yang tinggi dalam menggunakan aplikasi animasi 3D terutama dalam hal kenyamanan, kegunaan, kemudahan untuk digunakan, pengendalian, serta niat perilaku siswa untuk terus menggunakan aplikasi animasi 3D.