cover
Contact Name
Asrul Huda
Contact Email
asrulhuda@gmail.com
Phone
+6281363777678
Journal Mail Official
javit@ppj.unp.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Hamka, Air Tawar, Padang 25131, Sumatera Barat, Indonesia
Location
Kota padang,
Sumatera barat
INDONESIA
Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT)
ISSN : -     EISSN : 27756807     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT) merupakan jurnal berskala nasional yang berfokus pada publikasi penelitian dalam bidang pendidikan vokasi informatika. Semua artikel yang masuk ke JAVIT harus melalui proses peer-review yang cepat namun komprehensif yang ditangani oleh editorial yang professional. JAVIT menerima artikel-artikel berkualitas tinggi dalam bidang Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Bidang artikel penelitian di JAVIT meliputi: 1. Pendidikan Teknik Informatika dan komputer. 2. Model pembelajaran berbasis ICT. 3. Multimedia. 4. Pengembangan media pembelajaran berbasis IT. 5. Sistem Informasi. 6. Teknologi Mobile. 7. Database, Data Mining, Data Warehouse dan aplikasinya. 8. Algoritma, Models, Simulasi beserta implementasinya. 9. Jaringan, Teknologi wireless.
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 3 No 1 (2023)" : 7 Documents clear
Pengembangan Media Pembelajaran Tajwid Berbasis Android Della, Rahma; Nasution, Marsinah Dewi Feiyska; Hidayati, Rizka Novri; Arian, Nova Nelsya
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i1.20

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran tajwid berbasis Android yang dapat digunakan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran tajwid. Media pembelajaran yang dibangun menggunakan platform Android bertujuan untuk memanfaatkan teknologi yang terus berkembang dalam mendukung proses pembelajaran yang lebih interaktif dan mudah diakses oleh pengguna.Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan desain, pengembangan prototipe, dan evaluasi. Analisis kebutuhan dilakukan melalui studi literatur dan wawancara dengan ahli tajwid serta pengajar. Berdasarkan hasil analisis, media pembelajaran tajwid yang dikembangkan mencakup materi-materi dasar tajwid seperti huruf-huruf hijaiyah, pengenalannya, serta aturan-aturan tajwid yang penting.Perancangan desain media pembelajaran dilakukan dengan mempertimbangkan antarmuka yang intuitif, navigasi yang jelas, dan fitur-fitur interaktif seperti audio dan visual yang membantu pengguna dalam memahami konsep-konsep tajwid dengan lebih baik. Pengembangan prototipe dilakukan dengan menggunakan platform Android Studio dengan memanfaatkan bahasa pemrograman Java.Evaluasi dilakukan melalui uji coba terbatas terhadap sekelompok peserta yang terdiri dari siswa dan pengajar. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa media pembelajaran tajwid berbasis Android ini dapat membantu peserta dalam mempelajari tajwid dengan lebih efektif. Fitur-fitur interaktif, seperti penggunaan audio dan visual, mampu meningkatkan pemahaman peserta terhadap konsep-konsep tajwid.Dengan demikian, pengembangan media pembelajaran tajwid berbasis Android ini memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran tajwid.
Pengembangan E-Modul Berbasis Augmented Reality Untuk Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Siswa Kelas X TKJ di SMK Negeri 3 Seluma Putri, Alfiola Eka; Hendriyani, Yeka
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i1.70

Abstract

Penggunaan E-Modul berbasis Augmented Reality untuk mata pelajaran komputer dan jaringan dasar sangat membantu dalam proses pembelajaran yang banyak menggunakan alat-alat pratikum. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan e-modul berbasis Augmented Reality yang menarik dan inovatif untuk membantu meningkatkan keaktifan siswa pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar dengan menggunakan teknologi Augmented Reality dapat menggabungkan antara materi dan 3D modelling di dalamnya menggunakan software Unity agar bisa mudah diakses dan diunduh oleh peserta didik dan guru jika ingin menggunakan teknologi ARnya. Pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (analysis, design, development, implementation, evaluation). Pengembangan E-modul berbasis Augmented Reality dilakukan melalui beberapa tahap diantaranya : analisis, desain/perancangan, pengembangan dan uji validasi. Pada tahap analisis dilaksanakan beberapa analisis diantaranya yaitu analisis sistem berjalan, analisis masalah dan solusi, analisis sistem yang diusulkan, analisis kebutuhan sistem, analisis kurikulum, analisis siswa dan analisis materi. Selanjutnya dilaksanakan tahap perancangan yaitu perancangan E-Modul dan perancangan aplikasi Augmented Reality. Dalam pengembangan E-Modul menggunakan software Kvisoft flipbook maker dan untuk pembuatan aplikasi Augmented Realitynya menggunakan software unity, blender untuk membuat 3D modeling dan dalam manajemen databasenya menggunakan vuforia. Uji validasi ahli materi dilakukan oleh guru yang mengampu mata pelajaran komputer dan jaringan dasar pada SMK Negeri 3 Seluma dan untuk uji validasi ahli media dilakukan oleh salah satu dosen yang ahli dalam hal tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tersedianya E-modul dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yang menggabungkan antara materi dan 3D modelling di dalamnya menggunakan software Unity dengan kategori layak dan tanpa melakukan revisi yang terlalu banyak.
Studi Literature Penggunaan Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi Augmented Reality Pada Sekolah Kejuruan Pratama, Arief Juneirul; Irfan, Dedy; Effendi, Hansi
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i1.135

Abstract

The challenges Indonesia had throughout the Industry 4.0 led to an improvement in the quality of its human resources, which was followed by the standard of its current education. To positively impact the growth of the nation, education must be able to provide quality human resources. One of the educational institutions that tries to give students the competency skills they need to succeed in the workplace (DUDI) is the vocational school . The advancement of information technology offers creative learning media alternatives. Technology-based multimedia such as augmented reality can be applied as a teaching tool. The application of augmented reality in the classroom can enhance its fun, interactivity, and accessibility. By gathering information sources linked to the issues highlighted in a study, a literature review methodology will be used as the research method. Using Augmented Reality (AR) technology, learning media has an average validity score of 86.54% with a very valid category, according to the results of the research that has been done, while the average effectiveness score is 84.96% with a very effective category. Learning indicators with learning objectives, learning media that are in line with core competencies and fundamental competencies, as well as needs and advantages of students, are used to gauge the validity of learning materials. In the meanwhile, student response, student activities, learning outcomes, and learning management are used to gauge the effectiveness of learning media.
Pengembangan Media Pembelajaran Komik Online Untuk Siswa Sekolah Dasar Based Android Frialdo, Dol; Sukmawati, Murni; Irfan, Dedy
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i1.136

Abstract

Tujuan Penelitian ini adalah menjelaskan rancang bangun dan kelayakan media pembelajaran komik untuk siswa sekolah dasar based android. pengkajian ini dibuat menggunakan gaya analisis peningkatan tertentu yaitu dengan pendekatan ADDIE. Metode untuk mengumpulkan data menggunakan formulir serta menggunakan cara tanyajawab. Instrument untuk pengujian kesesuaian menggunakan formulir. Data dikaji secara deskriptif kualitif dan deskriptif statatistik angka. Studi ini menghasilkan 1) Rancangan bangun media komik dalam bentuk android yang didalam ada berisi materi sekolah dasar ppkn, ipa, olahraga, bahasa indoenias disertai gambar komik, percakapan, kuis, dan diaplikasi ini ada tujuan pembelajaran serta panduan memakai aplikasinya. 2) Hasil uji kelayakan buku komik adalah 97,91% positif dari pakar materi pembelajaran, 90,38% positif dari pakar media pembelajaran, 91,67% positif dari pakar desain pembelajaran, 89,58% positif dari pengujian individu, dan 88,42% positif dari pengujian rombongan kecil. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa media pembelajaran komik berbasis android dapat digunakan untuk kegiatan pembelajaran bersama anak sekolah dasar. Kata kunci : Materi, Siswa, Peningkatan, Komik, dan Studi
Korelasi Media Sosial dan Smartphone terhadap Minat Belajar Siswa Arbah, Nazyumei; Wilson, Arif Boy; Ta'ali, Ta'ali
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i1.148

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana media sosial dan smartphone berkorelasi dengan minat belajar siswa. Penelitian jenis ini adalah kuantitatif dan menggunakan pendekatan penelitian korelasional. Metode pengambilan sampel proporsional random digunakan. Satu puluh siswa terpilih sebagai sampel penelitian. Berdasarkan hasilnya, kontribusi penggunaan smartphone dan media sosial terhadap minat belajar adalah 48,58 persen. Hasil uji pada taraf signifikansi α 0,05 (taraf kepercayaan 95%) menunjukkan nilai rx1y sebesar 0,259 dengan rtabel 0,235, karena rhitung lebih besar dari rtabel, sehingga hipotesis pertama diterima. Selanjutnya, hipotesis kedua diterima karena nilai rx 2y sebesar 0,299 dan rtabel sebesar 0,235 karena rhitung lebih besar dari rtabel. Selanjutnya, hipotesis ketiga diterima karena nilai rx1x2y sebesar 0,697 dengan rtabel 0,235 karena rhitung lebih besar dari rtabel. Selain itu, ada nilai Fhitung = 31,842 dan Ftabel = 1,494, yang berarti Fhitung lebih besar dari Ftabel (31,842 lebih besar dari 1,494). Oleh karena itu, hipotesis ketiga diterima: penggunaan smartphone dan media sosial memiliki korelasi yang positif dan signifikan dengan pengalaman belajar siswa.
Penguatan Prodi Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Melalui Learning Management System (LMS) untuk Peningkatan Kualitas Pembelajaran di Era Society 5.0 Harahap, Safri nanda; Simatupang, Miranda; Atika, Liana
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i1.149

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah mengalami kemajuan yang pesat seiring dengan perubahan zaman. Teknologi juga berdampak signifikan pada sektor pendidikan sebagai alat bantu yang memudahkan proses pembelajaran dan pemahaman materi. Salah satu alat yang digunakan untuk mempermudah proses pembelajaran dan pemahaman materi adalah sebuah media yang berperan penting dalam mencapai tujuan pembelajaran. Media yang dimaksud di sini adalah Learning Management System (LMS), yang merupakan jenis platform pengelolaan konten online. LMS digunakan untuk menyampaikan materi pelatihan dan pendidikan kepada peserta didik, tenaga kerja, atau pengguna eksternal melalui Internet. Konsep dasar pemanfaatan teknologi adalah untuk memecahkan masalah dan memenuhi kebutuhan atau keinginan melalui pengembangan teknologi. Dalam konteks pendidikan, secara tersirat Pendidikan Teknologi mengacu pada pengembangan keterampilan dalam pemecahan masalah. Sementara itu, Pendidikan Vokasional, juga dikenal sebagai pendidikan teknologi dan kejuruan, berkaitan dengan keterampilan dalam penggunaan peralatan dan mesin. Learning Management System (LMS) memberikan manfaat dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di era society 5.0 dengan melakukan inovasi pada konten dan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan DUDI saat ini yang diimplementasikan melalui LMS. Diharapkan mahasiswa dapat dengan mudah memahani materi pelajaran dan mengaplikasikannya di dunia kerja. Sehingga dapat memberikan dampak pada penguatan prodi pendidikan teknologi dan kejuruan di era society 5.0.
Analisis Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Pada LKS Fisika SMA Kelas XI Semester 1 Se-Kota Sungai Penuh Alemda, Rivozha; Desniata, Desniata
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i1.153

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis keterampilan berpikir kritis siswa SMA kelas XI di se-Kota Sungai Penuh melalui analisis Lembar Kerja Siswa (LKS) pada materi Fisika semester 1. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Penelitian ini melibatkan 69 siswa dari 3 SMA di Kota Sungai Penuh sebagai sampel. Data dikumpulkan melalui LKS yang telah disebar pada siswa dan wawancara dengan 3 guru Fisika di SMA yang berbeda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterampilan berpikir kritis pada LKS Fisika kelas XI semester 1 yang digunakan di SMA di Kota Sungai Penuh sudah mengandung keterampilan berpikir kritis pada sajian isi LKS, tetapi masih berada pada kategori tidak memfasilitasi. Analisis lebih lanjut menunjukkan bahwa keterampilan berpikir kritis tertinggi terdapat pada materi Elastisitas dengan presentase 16,6%, meskipun masih berada pada kategori tidak memfasilitasi, sedangkan keterampilan berpikir kritis terendah terdapat pada materi Rotasi Benda Tegar hanya sebesar 8,7% juga dengan kategori tidak memfasilitasi. Hal ini menunjukkan bahwa perlu adanya peningkatan pada keterampilan berpikir kritis siswa melalui LKS yang lebih berkualitas dan memfasilitasi keterampilan berpikir kritis yang lebih baik. Selain itu, guru juga perlu memperhatikan penggunaan LKS dan metode pembelajaran yang tepat dalam membantu siswa mengembangkan keterampilan berpikir kritis mereka. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi pada pengembangan LKS dan metode pembelajaran yang lebih baik dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa di Kota Sungai Penuh, khususnya pada mata pelajaran Fisika. Kata kunci : Keterampilan Berpikir Kritis, Analisis, LKS, Fisika, Kota Sungai Penuh, Kelas XI.

Page 1 of 1 | Total Record : 7