Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT)
Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT) merupakan jurnal berskala nasional yang berfokus pada publikasi penelitian dalam bidang pendidikan vokasi informatika. Semua artikel yang masuk ke JAVIT harus melalui proses peer-review yang cepat namun komprehensif yang ditangani oleh editorial yang professional. JAVIT menerima artikel-artikel berkualitas tinggi dalam bidang Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Bidang artikel penelitian di JAVIT meliputi: 1. Pendidikan Teknik Informatika dan komputer. 2. Model pembelajaran berbasis ICT. 3. Multimedia. 4. Pengembangan media pembelajaran berbasis IT. 5. Sistem Informasi. 6. Teknologi Mobile. 7. Database, Data Mining, Data Warehouse dan aplikasinya. 8. Algoritma, Models, Simulasi beserta implementasinya. 9. Jaringan, Teknologi wireless.
Articles
99 Documents
Deskripsi Analisis Kebutuhan: Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Animated Demonstrations pada Sekolah Menengah Kejuruan dan Teknologi
Ali, Muttaqin Kholis
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 1 No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/javit.v1i1.4
Studi penelitian pendahuluan ini membahas tentang kebutuhan media pembelajaran bagi guru dan siswa di Sekolah menengah Kejuruan. Studi penelitian pendahuluan ini terdiri atas studi lapangan dan studi literatur. Tujuan dari penelitian ini adalah ; 1) Mengetahui kebutuhan Guru akan media pembelajaran yang sesuai dan dapat membantu siswa memahami konsep Jaringan Komputer; 2) kendala yang dihadapi oleh guru di lapangan selama mengajarkan materi Jaringan Komputer; 3) untuk mengetahui apa media pembelajaran yang perlu dikembangkan pada Jaringan Komputer. Model dalam penelitian ini adalah model 4D (empat-D) yang dikembangkan oleh S. Thiagarajan et al. Ada empat langkah dalam model 4D (empat-D) ini, adalah sebagai berikut: define (define phase), desain (fase desain), kembangkan (fase pengembangan), dessiminate (fase dessiminate). Penilaian kebutuhan dilakukan pada fase define. Penilaian kebutuhan dilakukan dengan menggunakan instrumen penilaian kebutuhan dalam bentuk quisionaire, melalui observasi dan wawancara. Hasil dari penelitian ini diperoleh bahwa: 1) Guru dan siswa sudah memanfaatkan media dalam pembelajaran, tetapi dalam pelaksanaannya masih sering menggunakan model ceramah,diskusi dan penugasan; 2) konsep materi jaringan dasar merupakan material yang sulit untuk disampaikan, khususnya pada material abstrak. Guru membutuhkan media pembelajaran untuk visualisasi dan dapat mendemonstrasikan materi, serta guru dapat mengajar secara efektif; 3) media pembelajaran yang perlu dikembangkan pada Jaringan Komputer adalah media pembelajaran berbasis animated demonstration, sehingga siswa dapat lebih mudah memahami materi pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis animated demonstration.
Meningkatkan Kapasitas Hosting, Mengelola Content Management System Untuk Kenyamanan Memakai Website Berbayar
Yosli, Risdal
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 1 No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/javit.v1i2.6
Website merupakan salah satu media informasi yang banyak digunakan untuk beragam keperluan. Website memberikan fasilitas dan keuntungan bagi pemilik atau pengembang dibandingkan website tidak berbayar. Tingkat kenyamanan pemilik website salah satunya dipandang dari sisi pengembangan website terutama dalam keleluasaan upload data maupun konten. Pada website berbayar, pemilik diberikan kebebasan dalam memilih Content Management System dan menambah kemampuan atau space hosting. Hal ini berdampak pada kemudahan dalam mengelola tampilan website, terutama bagi pemilik atau pengembang yang tidak memiliki skill mumpuni di bidang website. Dari sisi pengunjung website, karena space hosting dalam kondisi masih banyak ruang kosong saat diisi data atau konten oleh pemilik, proses akses dan pembacaan konten website tidaklah lamban. Mendapatkan website berbayar dapat dilakukan dengan mencari penyedia jasa domain name dan hosting
Sistem Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi “Studi Kasus MAS TI Canduang dengan Menggunakan Media Pembelajaran Google Classroom”
Syah, Ardian;
Tasrif, Elfi
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 1 No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/javit.v1i1.12
Pandemi covid-19 memberikan dampak pada dunia pendidikan sehingga proses belajar dilakukan secara online. Media yang paling sering digunakan dalam proses belajar secara online adalah google classrom. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran sistem belajar secara online dengan media google classroom yang dilakukan oleh MAS TI Canduang Sumatera Barat. Penelitian dilakukan dengan metode kualitatif deskriptif dengan instrumen penelitian wawancara online dengan menggunakan google form. Analisa data digunakan dengan tahap reduksi data, display data dan penarikan kesimpulan. Diperoleh bahwa dengan adanya media google classrom memberikan kemudahan dalam proses pembelajaran secara online, namun masih kurang efektif. Perlunya media online tambahan seperti aplikasi zoom yang dapat melakukan conference secara massal agar pembelajaran dapat berlangsung secara efektif.
Penggunaan E-Modul Dengan Sistem Project Based Learning
Padwa, Tivsi Rizqi;
Erdi, Putri Nurhalimah
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 1 No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/javit.v1i1.13
Pendidikan adalah sebuah peranan penting dikehidupan manusia. Pendidikan berkaitan dengan proses belajar dan mengajar. Tujuan pembelajaran yaitu diharapkan kemampuan dari peserta didik seimbang. Belajar juga adalah proses mental yang mengakibatkan sebuah perubahan yang terjadi pada diri seseorang. Proses pembelajaran akan berjalan dengan baik jika didukung dengan tersedianya sumber belajar mengajar yang memadai, media yang menarik, dan system pembelajaran yang tepat. Media pembelajaran saat ini beraneka ragam dan berkembang sesuai perkembangan teknologi. Salah satu media pembelajaran yang mengikuti perkembangan teknologi saat ini adalah yaitu media pembelajaran E-modul dengan menggunakan system berbasis elektronik. E-modul memiliki tujuan dapat mempermudah peserta didik dalam mempelajari setiap materi pembelajaran serta peningkatan hasil belajar di setiap mata pelajaran. Sejauh ini sudah banyak yang mengembangkan dengan e-modul dengan beberapa model system pembelajaran. Salah satunya dengan system pembelajaran Project based learning yang juga merupakan pembelajaran yang inovatif, kreatif, dengan berpusat pada siswa yang menempatkan guru sebagai motivator dan fasilitator. Pembelajaran dengan menggunakan e-modul ternyata bahkan lebih efektif dan mudah dipahami oleh perserta didik.
Penggunaan E-Modul Di Sekolah Menengah Kejuruan Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital
Rahmadhani, Sri;
Efronia, Yulia
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 1 No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/javit.v1i1.16
Electronic-based media or often reffered as e-module is elearning media that povide visualization that can be accesed through electronic media. Recently, many e-module have been developed by using several methods. The result obtained is effectiveness of using e-module that can be implemented at vocational schools, especially in digital simulation subject, ehich is reported to be very good. The use of e-module positively impacts on student learning outcome and obtains high student responses.
Efektivitas E-Modul Berbasis Project Based Learning Selama Pembelajaran Jarak Jauh
Karnando, Joni;
Rezki, Indra Kurniawan;
Tasrif, Elfi
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 1 No 1 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/javit.v1i1.17
Pandemic yang disebabkan oleh SARS-Cov-2 telah membuat penerapan sistem Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) pada dunia pendidikan. Menyikapi hal tersebut, beberapa item dalam sistem pembelajaran mesti disesuaikan dua di antaranya adalah media dan model pembelajaran. E-modul dan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) merupakan solusi yang tepat untuk diterapkan pada kondisi pandemic ini.Artikel ini bertujuan untuk memberikan gambaran terkait penerapan kombinasi kedua solusi tersebut terhadap mata pelajaran Simulasi Digital di SMK dengan metode literatur review. Hasil yang diperoleh yaitu penerapan e-modul yang dikombinasikan dengan model pembelajaran PjBL dinilai efektif dalam peningkatan mutu belajar pada mata pelajaran Simulasi Digital. Artikel ini diharapkan dapat menunjang pembelajaran selama sistem pembelajaran PJJ.
Kontribusi Gaya Belajar dan Pemanfaatan Google Classroom Pada Masa Pandemi Covid-19 Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XII Teknik Komputer Jaringan SMK Negeri 5 Padang
Oktaviani, Cindy;
Irfan, Dedy
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 1 No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/javit.v1i2.21
Tujuan analisis data yaitu untuk mengungkapkan Kontribusi Gaya Belajar, Pemanfaatan Google Classroom Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XII Teknik Komputer Jaringan SMK Negeri 5 Padang. populasi untuk menganalisis data ini 52 siswa . penelitian ini termasuk jenis penelitian deskriptif korelasional. penelitian ini memakai teknik Random Sampling yang berjumlah 36 siswa. Data penelitian ini didapatkan dari guru Teknik Komputer Jaringan SMK Negeri 5 Padang dan didapatkan berdasarkan angket. Hasil yang didapatkan dari pengolahan data yaitu: (1) gaya belajar, pemanfaatan google classroom berkontribusi 0,0256% ; (2) Gaya belajar berkontribusi 0,081%; (3) Pemanfaatan google classroom berkontribusi 0,01% . kesimpulan yang didapatkan adalah terdapat kontribusi gaya belajar dan pemanfaatan google classroom terhadap hasil belajar siswa SMK Negeri 5 Padang. Kata kunci : Gaya Belajar, Pemanfaatan Google Classroom, Hasil Belajar.
Kontribusi Cara Belajar dan Media Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Merakit Personal Komputer Kelas X Teknik Komputer Jaringan di SMK Negeri 6 Padang
Putra, Rudi Khaizar;
Slamet, Legiman
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 1 No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/javit.v1i2.22
Hasil belajar siswa kelas X Teknik Komputer Jaringan SMK Negeri 6 Padang yang rendah menjadi masalah utama yang melatarbelakangi penelitian ini. Sebesar 48,84% siswa memperoleh nilai hasil belajar di bawah Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Dari rentang 0-100, nilai KKM mata pelajaran merakit personal komputer yang ditetapkan sekolah ialah sebesar 75. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan kontribusi cara belajar serta media pembelajaran pada hasil belajar mata pelajaran merakit personal komputer kelas X Teknik Komputer Jaringan di SMK Negeri 6 Padang. Jenis penelitian ini adalah deskriptif korelasional. Sampel diambil secara acak dengan teknik porposional random sampling. Data cara belajar dan media pembelajaran dikumpulkan melalui angket dengan skala likert yang sudah melalui pengujian validitas dan realibilitas. Dengan metode statistik berbantuan Microsoft Excel 2007 dan SPSS Version 16 data dianalisis dan diperoleh hasil bahwa cara belajar dan media belajar hanya menyumbang 1,1% terhadap hasil belajar. Dengan hasil ini, diperoleh kesimpulan bahwa cara belajar dan media pembelajaran memiliki kontribusi atas hasil belajar, semakin baik cara belajar siswa dan penggunaan media pada proses pembelajaran maka akan semakin baik juga hasil belajar yang akan didapat. Meski demikian tetap diperlukan perhatian dari seluruh elemen terhadap penggunaan media terutama internet.
PENGEMBANGAN STUDENT MARKETPLACE BAGI MAHASISWA WIRAUSAHA UNP
Herayono, Andhika;
Adri, Muhammad
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 1 No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/javit.v1i2.23
Pengembangan aplikasi UNP Student Marketplace ini bertujuan memudahkan mahasiswa-mahasiswa UNP yang berwirausaha baik yang sudah memiliki usaha tetap sebelumnya maupun yang mengambil matakuliah kewirausahaan dan melakukan praktik wirausaha agar produk yang mereka wirausaha kan itu lebih mudah untuk dipasarkan dan dipromosikan tanpa mengeluarkan modal awal yang terlalu banyak. Maka oleh karena itu dikembangkanlah sebuah sistem marketplace dimana nantinya mahasiswa yang berwirausaha maupun mahasiswa yang sedang memerlukan produk yang sesuai dengan produk yang di wirausahakan oleh mahasiswa-mahasiswa lain tersebut untuk dapat saling bertransaksi melalui suatu wadah tetap yaitu UNP Student Marketplace ini. Arsitektur marketplace ini dibuat berbasis model-view-controller dan menggunakan framework codigniter dengan bahasa pemrograman PHP untuk aplikasi web nya, dan bahasa pemrograman flutter serta IDE Android Studio untuk aplikasi berbasis mobile,dimana pada aplikasi ini nantinya akan bisa terjadi pemasaran produk,pemesanan produk serta transaksi antar mahasiswa penjual dan mahasiswa pembeli melalui aplikasi UNP Student Marketplace ini nantinya.
Rancang Bangun Sistem Informasi Praktek Kerja Industri (Prakerin) Berbasis Web
Fauzi, Riska El;
Adri, Muhammad
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 1 No 2 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24036/javit.v1i2.24
SMK Negeri 2 Padang Panjang adalah sekolah kejuruan yang mewajibkan siswanya untuk melakukan kegiatan prakerin sebagai penambah wawasan di dunia usaha / industri dan sebagai salah satu mata pelajaran yang dilakoni. Tujuan penelitian ini, untuk mempermudah pengelolaan praktek kerja industri yang merancang untuk membangun aplikasi berbasis web, yang selama ini masih dilakukan secara manual. Berdasarkan permasalahan tersebut, solusi yang diberikan yaitu Perancangan Sistem Informasi Praktek kerja industri berbasis Web dengan menggunakan bahasa pemograman PHP serta Framework Laravel yang bertujuan untuk memudahkan proses pengelolaan kegiatan Praktek Kerja Industri. Metode pengembangan sistem yang digunakan pada perancangan ini adalah Metode Waterfall, maka aplikasi ini layak dan dapat digunakan untuk pembuatan laporan nilai siswa yang terkomputerisasi sehingga proses pembuatanya menjadi lebih efesien.