Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

E-Leadership: Concept and Influence of Digital Leadership Sukmawati, Murni; Giatman, M.; Maksum, Hasan
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol. 17 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jtip.v17i1.811

Abstract

Information and communication technology has brought significant changes in the world of education, including at Universitas Negeri Padang. The concept of E-Leadership, or leadership in a digital context, is a major highlight in dealing with this transformation. This article explains the concept of E-Leadership and its impact on the leadership context at Universitas Negeri Padang. The concept of E-Leadership involves applying technology to lead, manage and communicate effectively. The influence of digital leadership in universities includes increased accessibility and flexibility, learning transformation, effective collaboration, university management innovation, and new leadership challenges and skills. This article discusses how leaders at Universitas Negeri Padang can adopt E-Leadership to optimize the use of technology to achieve more responsive and innovative educational goals.
Canva-based Animation Comic Video Media in Informatics Learning at SMP Negeri 14 Padang Huda, Asrul; Sari, Liza Mustika; Effendi, Hansi; Giatman, Muhammad; Firdaus, -; Sukmawati, Murni
JOIV : International Journal on Informatics Visualization Vol 9, No 1 (2025)
Publisher : Society of Visual Informatics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62527/joiv.9.1.3177

Abstract

This research addresses challenges in conventional learning media, limited facilities, and suboptimal use of technology, which hinder student material mastery, motivation, and independence. The study aims to develop and validate Canva-based animated comic video learning media for Informatics subjects in class VIII at SMP N 14 Padang. Using the Research and Development (R&D) method with a 4D development model—define, design, develop, disseminate—primary data were collected from validators, teachers, and students. Descriptive and inferential analyses were employed to evaluate the validity and practicality of the media. The learning media achieved high validity scores: 0.963 for media design and 0.975 for material content. Expert evaluations highlighted the media’s effective visual design, systematic content presentation, and alignment with curriculum objectives. Practicality was confirmed with average scores of 97.04% from teachers and 93.14% from students, who appreciated its ease of use, accessibility across devices, and engaging, interactive features that support both independent and collaborative learning. This study underscores the importance of integrating technology into learning media to enhance education quality. Canva-based animated comic videos are not only applicable to Informatics but also have potential for adaptation to other subjects. The combination of visual, audio, and interactive elements fosters engaging, flexible, and impactful learning experiences for students. Future research could explore AI integration for personalized learning and broader testing across diverse student groups and subjects. This research provides a foundation for developing innovative, accessible, and inclusive technology-based learning tools to improve education quality in the digital era.
Inovasi Metodologi Pembelajaran PAI di Era Digital: Menjawab Tantangan Generasi Z Ritonga, Supardi; Ismayanti, Silvi; Ulfa, Maria; Ningrum, Evi Wulan; Rahmasari, Sofia; Agustian, Raihan; Sukmawati, Murni; Rohayu, Rohayu; Nurfajiani, Nurfajiani; Fazrina, Laysa; Santika, Vera; Delsi, Neliyanti; Nurlaili, Nurlaili; Putri, Yuliana Aulia; Fauzan, Mhd Akmal; Irawan, Bambang; Shiharudin, Syapik
Journal of Education Transportation and Business Vol 2, No 1 (2025): Juni 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jetbus.v2i1.6448

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah membawa perubahan besar dalam dunia pendidikan, termasuk Pendidikan Agama Islam (PAI). Generasi Z sebagai peserta didik saat ini memiliki karakteristik unik yang menuntut pembaruan metodologi pembelajaran agar lebih interaktif, visual, dan berbasis teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi inovatif dalam metodologi pembelajaran PAI yang mampu menjawab kebutuhan dan tantangan generasi Z. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode kajian pustaka (library research), dan data dikumpulkan melalui dokumentasi berbagai sumber literatur akademik, artikel ilmiah, dan hasil penelitian sebelumnya. Teknik analisis yang digunakan adalah analisis isi, dengan fokus pada empat aspek utama: urgensi inovasi metode PAI, karakteristik generasi Z, pemanfaatan teknologi, dan model-model pembelajaran inovatif. Hasil kajian menunjukkan bahwa metode seperti Project Based Learning, Flipped Classroom, Discovery Learning, serta pendekatan gamifikasi dan blended learning, sangat relevan diterapkan dalam pembelajaran PAI digital. Selain itu, strategi literasi digital dan evaluasi berbasis teknologi juga diperlukan untuk mendukung efektivitas pembelajaran. Inovasi metodologi ini tidak hanya memperkuat pemahaman keislaman siswa, tetapi juga membentuk karakter yang sesuai dengan tantangan era digital.
Penggunaan Game Edukasi Kahoot! Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Teknologi Dasar Otomotif Kelas X TKRO di SMK Negeri 1 Sumatera Barat Nursyafti, Yolana; Sukmawati, Murni
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 2 No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v2i2.123

Abstract

This study aims to see the improvement of student learning outcomes in the application of the educational game Kahoot! on the subject of Basic Automotive Technology class X TKRO at SMK Negeri 1 West Sumatra. This study uses a type of quasi-experimental research. The number of samples in each experimental and control group was 36 students. Normality, homogeneity and hypothesis testing were carried out in this study. The normality test showed the value of Lcount < Ltable = 0.141 < 0.209 which was declared to be normally distributed. Homogeneity test shows the value of Fcount < Ftable = 1.281 < 1.523, then the data is declared homogeneous and feasible for further testing. Finally, the hypothesis test was carried out and showed the results of tcount = 3.618 and ttable = 2.101, namely tcount > ttable, indicating that this assumption is accepted. The mean value of the pretest in the experimental class is 58.3 and the control class is 56.7. After applying Kahoot! the pretest score in the experimental class got an average of 80.3 and the control class got an average of 74.2. From the results of this study it is evident that the application of the educational game Kahoot! can improve the learning outcomes of class X TKRO students at SMK Negeri 1 West Sumatra in the subject of Basic Automotive Technology.
Meta Analisis Pengaruh Penggunaan E- Learning terhadap Hasil Belajar Siswa di Sekolah Menengah Kejuruan Chasovy, Aulya; Irfan, Dedi; Effendi, Hansi; Sukmawati, Murni
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 2 No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v2i3.132

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menentukan bagaimana pengaruh dari penggunaan E-Learning terhadap hasil belajar siswa di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Jenis penelitian ini adalah meta analisis. Meta analisis merupakan jenis penelitian yang meringkas, mengintegrasikan, menggabungkan dan menginterpretasikan hasil penelitian terpilih dalam suatu bidang ilmu tertentu. Sampel dari penelitian ini terdiri dari 12 artikel yang bersumber dari Google Scholar. Artikel tersebut memiliki keterkaitan dengan topik penelitian ini, dan dipilih berdasarkan kelengkapan data statistik seperti rata-rata, standar deviasi, nilai pretest-posttest, hasil uji t, dan Chi-square. Hasil akhir dari penelitian ini adalah mendapatkan nilai Effect Size (ES) untuk masing-masing kategori. Dalam penelitian ini, pengaruh penggunaan E-Learning terhadap hasil belajar siswa SMK dikelompokkan berdasarkan jurusan dari sampel penelitian, tingkatan kelas sampel, dan jenis E-Learning yang digunakan dalam penelitian. Berdasarkan analisis yang sudah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa penggunaan E-Learning pada proses pembelajaran bagi siswa SMK memberikan dampak positif. Pertama, Penggunaan E-Learning pada proses pembelajaran berdasarkan jurusan memiliki rata-rata Effect Size paling tinggi pada jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) dengan nilai 1,63. Kedua, Penggunaan E-Learning pada proses pembelajaran berdasarkan kelas memiliki rata-rata paling tinggi pada kelas X dengan nilai Effect Size sebesar 1,28. Ketiga, jenis E-Learning yang memiliki nilai rata-rata Effect Size yang paling tinggi adalah Schoology dengan nilai 2,45.
Pengembangan Media Pembelajaran Komik Online Untuk Siswa Sekolah Dasar Based Android Frialdo, Dol; Sukmawati, Murni; Irfan, Dedy
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i1.136

Abstract

Tujuan Penelitian ini adalah menjelaskan rancang bangun dan kelayakan media pembelajaran komik untuk siswa sekolah dasar based android. pengkajian ini dibuat menggunakan gaya analisis peningkatan tertentu yaitu dengan pendekatan ADDIE. Metode untuk mengumpulkan data menggunakan formulir serta menggunakan cara tanyajawab. Instrument untuk pengujian kesesuaian menggunakan formulir. Data dikaji secara deskriptif kualitif dan deskriptif statatistik angka. Studi ini menghasilkan 1) Rancangan bangun media komik dalam bentuk android yang didalam ada berisi materi sekolah dasar ppkn, ipa, olahraga, bahasa indoenias disertai gambar komik, percakapan, kuis, dan diaplikasi ini ada tujuan pembelajaran serta panduan memakai aplikasinya. 2) Hasil uji kelayakan buku komik adalah 97,91% positif dari pakar materi pembelajaran, 90,38% positif dari pakar media pembelajaran, 91,67% positif dari pakar desain pembelajaran, 89,58% positif dari pengujian individu, dan 88,42% positif dari pengujian rombongan kecil. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa media pembelajaran komik berbasis android dapat digunakan untuk kegiatan pembelajaran bersama anak sekolah dasar. Kata kunci : Materi, Siswa, Peningkatan, Komik, dan Studi
Studi Literature Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Moodle pada Sekolah Kejuruan Firdaus, Firdaus; Sukmawati, Murni; Ambiyar, Ambiyar; Fadhilah, Fadhilah
Jurnal Vokasi Teknik Informatika Vol 3 No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/javit.v3i3.163

Abstract

Tujuan penulisan adalah untuk menjelaskan bagaimana Moodle dapat diimplementasikan sebagai media pembelajaran yang mendukung praktikum, dengan memanfaatkan teknologi dan informasi yang terus berkembang. Penggunaan Moodle sebagai platform pembelajaran di sekolah kejuruan dianggap relevan dalam menghadapi era globalisasi, di mana teknologi dan informasi menjadi bagian integral dari proses pembelajaran. Keunggulan Moodle mencakup fitur-fitur yang dapat meningkatkan aksesibilitas peserta didik terhadap bahan ajar, sejalan dengan perkembangan teknologi. Penelitian ini menggunakan metode studi literatur untuk menganalisis beberapa artikel yang terkait dengan topik pembelajaran berbasis Moodle di sekolah kejuruan. Dengan melakukan analisis tersebut, penulis dapat menyimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis Moodle memudahkan peserta didik untuk mengakses bahan ajar dengan lebih mudah dan fleksibel. Hasil analisis menunjukkan bahwa penggunaan Moodle sebagai media pembelajaran memberikan solusi yang efektif untuk meningkatkan aksesibilitas peserta didik terhadap bahan ajar. Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran berbasis Moodle di sekolah kejuruan dapat dianggap sebagai langkah yang sesuai dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan pembelajaran pada masa kini.
Inovasi Metodologi Pembelajaran PAI di Era Digital: Menjawab Tantangan Generasi Z Ritonga, Supardi; Ismayanti, Silvi; Ulfa, Maria; Ningrum, Evi Wulan; Rahmasari, Sofia; Agustian, Raihan; Sukmawati, Murni; Rohayu, Rohayu; Nurfajiani, Nurfajiani; Fazrina, Laysa; Santika, Vera; Delsi, Neliyanti; Nurlaili, Nurlaili; Putri, Yuliana Aulia; Fauzan, Mhd Akmal; Irawan, Bambang; Shiharudin, Syapik
Journal of Education Transportation and Business Vol 2, No 1 (2025): Juni 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/jetbus.v2i1.6448

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah membawa perubahan besar dalam dunia pendidikan, termasuk Pendidikan Agama Islam (PAI). Generasi Z sebagai peserta didik saat ini memiliki karakteristik unik yang menuntut pembaruan metodologi pembelajaran agar lebih interaktif, visual, dan berbasis teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi inovatif dalam metodologi pembelajaran PAI yang mampu menjawab kebutuhan dan tantangan generasi Z. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode kajian pustaka (library research), dan data dikumpulkan melalui dokumentasi berbagai sumber literatur akademik, artikel ilmiah, dan hasil penelitian sebelumnya. Teknik analisis yang digunakan adalah analisis isi, dengan fokus pada empat aspek utama: urgensi inovasi metode PAI, karakteristik generasi Z, pemanfaatan teknologi, dan model-model pembelajaran inovatif. Hasil kajian menunjukkan bahwa metode seperti Project Based Learning, Flipped Classroom, Discovery Learning, serta pendekatan gamifikasi dan blended learning, sangat relevan diterapkan dalam pembelajaran PAI digital. Selain itu, strategi literasi digital dan evaluasi berbasis teknologi juga diperlukan untuk mendukung efektivitas pembelajaran. Inovasi metodologi ini tidak hanya memperkuat pemahaman keislaman siswa, tetapi juga membentuk karakter yang sesuai dengan tantangan era digital.
Optimizing Educational Assessment: The Practicality of Computer Adaptive Testing (CAT) with an Item Response Theory (IRT) Approach Huda, Asrul; Firdaus, Firdaus; Irfan, Dedy; Hendriyani, Yeka; Almasri, Almasri; Sukmawati, Murni
JOIV : International Journal on Informatics Visualization Vol 8, No 1 (2024)
Publisher : Society of Visual Informatics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62527/joiv.8.1.2217

Abstract

This research aims to develop a Computer Adaptive Test (CAT) system using the Items Response Theory (IRT) approach. This study is part of developing a web-based system using the Research and Development (R&D) method, employing the Four-D (4-D) model. At its core, this system is similar to a Computer-Based Test (CBT). Still, the critical difference lies in its ability to randomize and provide questions that align with the test-taker's skill levels using the Items Response Theory (IRT) algorithm. The system employs the 3-PL model from the Items Response Theory, considering the difficulty level of questions, the discriminative power of questions, and the likelihood of guessing or interference in the questions. The examination system randomly assigns questions to students based on their responses to previous questions, ensuring that each test-taker receives a unique question sequence. The exam concludes when a test-taker accurately estimates their ability, i.e., SE <= 0.01, or when all questions have been answered. The outcome of this research is a Computer Adaptive Test (CAT) system based on the Items Response Theory (IRT), which can be used to assess students' learning outcomes. This research was implemented in the Multimedia Department of SMK Negeri 1 Gunung Talang, with 90 students as the research sample. The evaluation of the practicality of this system received very high scores, indicating that the Computer Adaptive Test (CAT) system based on the Items Response Theory (IRT) is considered highly practical and effective in achieving the established measurement goals.