cover
Contact Name
Bambang Eka Purnama
Contact Email
masbambangnet@gmail.com
Phone
+6287736223737
Journal Mail Official
masbambangnet@gmail.com
Editorial Address
Kompleks APMMI - Jl. Bangak Simo KM 7, Sambi, Boyolali, Jawa Tengah 57376
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi
ISSN : 19799330     EISSN : 20880154     DOI : -
Jurnal SPEED adalah majalah ilmiah untuk menampung publikasi riset yang dilakukan oleh dosen, guru dan praktisi agar bisa di kritisi banyak masyarakat sehingga menadpat kemanfaatan dalam kehidupan. Scope jurnal diantaranya adalah ilmu komputer, pemrograman, pendidikan, ebussines dan lingkup disekitarnya
Articles 566 Documents
PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS ANDROID UNTUK PROSES PICKUP LANGGI.ID Adi Chandra Setiawan - Universitas Bina Sarana Informatika
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 14, No 2 (2022): Speed April 2022
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v14i2.765

Abstract

Abstract – This journal discusses the design of an android mobile application on Langgi.id. The design consists of Use Case Diagrams, Class Diagrams, Activity Diagrams, LRS & prototype designs. The application modules made are request pickup, pickup, disbursement of funds and reports.Keywords: information system, mobile application, pickup application, UML. Abstrak - Jurnal ini membahas perancangan aplikasi mobile android pada Langgi.id. Peracangan terdiri dari Use Case Diagram, Class Diagram, Activity Diagram, LRS & Rancanan prototype. Module aplikasi yang dibuat yaitu request pickup, pickup, pencairan dana dan laporan.Kata Kunci : Sistem informasi, aplikasi mobile, aplikasi pickup, UML
Pengolahan Data Akuntansi Keuangan Pada PT. Fatih Jaya Indonesia Menggunakan Zahir Accounting Versi 5.1. Mulyadi Mulyadi; Nisa Salma Islami; Mochamad Nandi Susila - Universitas BSI
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 14, No 2 (2022): Speed April 2022
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v14i2.760

Abstract

Abstract: Accounting is an activity carried out through recording to produce finansial statement that are used as decision making. With the development of information technology, companies need a computerized system that makes data faster, more accurate, and timely. For this reason, the authortries to make a Final Project on Financial Accounting Data Processing at PT. Fatih Jaya Indonesia Using Zahir Accounting Version 5.1. PT. Fatih Jaya Indonesia is engaged in trading which sells various kinds of carpets which are produced directly from Turkey. The existing system at PT. Fatih Jaya Indonesia still uses a very manual system using Microsoft Excel. Therefore PT. Fatih Jaya Indonesia requires a computerized system, namely Zahir Accounting version 5.1. which can control all financial data.Keywords: Financial Accounting Data Processing Abstrak: Akuntansi merupakan suatu aktivitas yang dilakukan melalui pencatatan sampai dengan menghasilkan laporan keuangan yang digunakan sebagai pengambilan keputusan. Semakin berkembangnya teknologi informasi, maka perusahaan membutuhkan sistem yang sudah terkomputerisasi yang membuat data lebih cepat, akurat, serta tepat waktu. Untuk itulah penulis mencoba membuat Tugas Akhir tentang Pengolahan Data Akuntansi Keuangan pada PT. Fatih Jaya Indonesia Menggunakan Zahir Accounting Versi 5.1. PT. Fatih Jaya Indonesia bergerak di bidang perdagangan yang  menjual berbagai macam carpet yang diproduksi langsung dari Turki. Sistem yang ada pada PT. Fatih Jaya Indonesia masih menggunakan sistem yang sangat manual yaitu menggunakan Microsoft Excel. Maka dari itu PT. Fatih Jaya Indonesia membutuhkan sistem yang sudah terkomputerisasi yaitu Zahir Accounting versi 5.1. yang dapat mengontrol seluruh data keuangan.Kata Kunci: Pengolahan Data Akuntansi Keuangan
PERANCANGAN PROGRAM PENGGAJIAN KARYAWAN BERBASIS DEKSTOP Putri Ade Varadita; Silvy Amelia; Ani Yoraeni - Universitas BSI
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 14, No 2 (2022): Speed April 2022
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v14i2.766

Abstract

Abstract – Information technology from the past until now has certainly undergone a very long process of change, one of which is computers that have progress both in making hardware and software as equipment created to facilitate human work, with computers all the information needed can be accessed easily, fast and accurate. However, the payroll system in some companies still uses a manual system, of course this can produce inaccurate data and waste time and energy, because payroll involves data on company financial expenses. So we need a system that can make it easier to carry out these activities. For this reason, the author tries to make a Final Project on Desktop-Based Employee Payroll Program using the waterfall method in software development as well as observation and literature methods in data collection. The design of this program is the best solution to solve the problems that exist in payroll management, with the use of computer-based technology in this system data will be processed quickly, can minimize error rates and increase work productivity.Keywords: Program Design, Payroll System Abstrak –Teknologi Informasi sejak dahulu hingga saat ini tentu sudah mengalami proses perubahan yang begitu panjang, salah satunya komputer yang memiliki kemajuan baik didalam pembuatan hardware maupun software sebagai peralatan yang diciptakan untuk mempermudah pekerjaan manusia, dengan komputer semua informasi yang dibutuhkan dapat diakses dengan mudah, cepat dan akurat. Namun pada sistem penggajian di beberapa perusahaan masih menggunakan sistem manual, tentu hal ini dapat menghasilkan data yang kurang akurat serta membuang waktu dan tenaga, karena penggajian melibatkan data pengeluaran keuangan perusahaan. Maka diperlukan adanya suatu sistem yang dapat mempermudah dalam menjalankan kegiatan tersebut. Untuk itulahpenulis mencoba membuat Tugas Akhir mengenai Program Penggajian Karyawan Berbasis dekstop dengan menggunakan metode waterfall pada pengembangan perangkat lunak serta metode observasi dan kepustakaan pada pengumpulan data. Perancangan program ini menjadi solusi yang terbaik untuk memecahkan permasalahan yang ada dalam pengelolaan penggajian, dengan penggunaan teknologi berbasis komputer didalam sistem ini data akan dapat diolah dengan cepat, dapat meminimalisir tingkat kesalahan serta meningkatkan produktifitas kerja.Kata kunci: Perancangan Program, Sistem Penggajian
RANCANGAN APLIKASI INVENTORY PADA PT. HULANE TECH MANUFACTURING DENGAN METODE PROTOTYPE Diah Wijayanti; Eko Haryadi; Husni Saepulloh; Herryansyah - Universitas BSI
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 14, No 2 (2022): Speed April 2022
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v14i2.761

Abstract

Abstrak - Dalam suatu perusahaan bagian pergudangan tentang barang masuk dan keluar barang biasa disebut dengan Inventory atau persediaan barang merupakan faktor yang mempunyai andil besar dalam suatu perusahaan. Dimana peran serta teknologi menjadikan pengolahan informasi menjadi semakin mudah karena dengan teknologi pengolahan informasi dapat diterima sangat cepat dan efisien sehingga informasi yang dihasilkan dapat bermanfaat bagi penggunanya. Pengolahan data dan informasi secara cepat tepat dan efisien adalah hal penting yang dibutuhkan bagi setiap perusahaan atau suatu instansi untuk meningkatkan produktifitas perkerjaan, waktu dan biaya.suatu perusahaan Melihat era digital yang semakin berkembang pesat tentu membuat semua aspek keidupan sekarang sudah menggunakan teknologi baik berupa keperluan individu maupun pada sebuah perusahaan. Masalah yang terjadi saat ini belum semua perusahaan menggunakan sistem terkomputerisasi seperti pada perusahaan PT. Hulane Tech Manufaktur yang masih menggunakan sistem manual baik itu untuk melihat stok barang ataupun untuk transaksi pembuatan surat jalan. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah dengan menggunakan metode prototype dimana alur dan tahapan yang digunakan meliputi mengidentifikasi pengguna dan mengembangkan prototype. Hasil dari penelitian ini adalah suatu aplikasi program untuk bagian pergudangan, dengan sistem terkomputerisasi pada bagian pergudangan di harapkan dapat meningkatkan kualitas kerja dan meminimalisasi kesalahan yang terpadat pada sistem manual serta memmberikan feedback yang baik untuk kemajuan perusahaan kedepannya nanti. Kata Kunci: Rancangan, Aplikasi Inventory, Metode prototype Abstract - In a company, the warehousing department of goods in and out of goods is commonly called Inventory or inventory is a factor that has a big hand in a company. Where the role of technology makes information processing easier because with information processing technology it can be received very quickly and efficiently so that the information produced can be useful for its users. Processing data and information quickly, accurately and efficiently is an important thing needed for every company or agency to increase work productivity, time and costs. A company Seeing the digital era that is growing rapidly, of course, all aspects of life are now using technology both in the form of needs individual or in a company. The problem that occurs today is that not all companies use a computerized system such as the PT. Hulane Tech Manufacturing is still using the manual system, whether it's to see stock of goods or for transactions for making travel documents. The method used in the development of this system is to use the prototype method where the flow and stages used include identifying users and developing prototypes. The results of this study are an application program for the warehousing section, with a computerized system in the warehousing section, which is expected to improve work quality and minimize the densest errors in the manual system and provide good feedback for the company's progress in the future.Keyword: Keywords: Design, Application Inventory, Prototype method
Pembangunan Sistem Informasi Perpustakaan Pada Perpustakaan Umum Kabupaten Pacitan Slamet Pebrianto - Fakultas Teknologi Informatika, Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 2 (2010): Speed April 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v2i2.180

Abstract

ABSTRACT: Development of information technology is affecting the business world. Just as in dataprocessing, an information technology rather fast, accurate and good in the process. Because thecomputerized system is very helpful in the processing of data, maintenance data owned library that cansave time and improve the accuracy of information data processing library.For systems that are currently running Public Library Pacitan not use a computerized system, but thedirection of the development capacity of the library there are several perceived barriers of timeconsumingenough, as hard to find data - important data is piling up, so late in making a report - a reportand so on.Keyword: Library Information SystemABSTRAKSI – Perkembangan teknologi informasi sangat mempengaruhi dunia bisnis. Seperti halnyadalam pengolahan data, apabila menggunakan teknologi informasi akan terasa lebih cepat, akurat danbaik dalam pengerjaannya. Karena sistem komputerisasi ini sangat membantu di dalam pengolahan data,pemeliharaan data yang dimiliki perpustakaan sehingga dapat menghemat waktu dan meningkatkan keakuratan informasi hasil pengolahan data perpustakaan.Untuk sistem yang sedang berjalan saat ini Perpustakaan Umum Kabupaten Pacitan belummenggunakan sistem yang terkomputerisasi, akan tetapi searah dengan perkembangan kapasitasperpustakaan terdapat beberapa hambatan yang dirasakan cukup menyita waktu, seperti susahnyamencari data – data penting yang menumpuk, sehingga terlambat dalam pembuatan laporan – laporandan sebagainya.Kata Kunci : Sistem Informasi Perustakaan
Media Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Jawa Pokok Bahasan Aksara Jawa Pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Tawangsari Kabupaten Sukoharjo Dewi Kartikasari - Program Studi Teknik Informatika Universitas Surakarta; Gesang Kristianto Nugroho - Program Studi Teknik Informatika Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 3 (2010): Speed Juli 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v2i3.72

Abstract

ABSTRACT: Computer Learning Media is media that uses computer-based technology. The use ofthis media in the learning process can motivate students and improve their knowledge and skills. Onthe subjects of the Java language with Java script subject, the student is required to master thematerial that is the basis of competence in the form of reading and writing Java script properly. With somany concepts that must be absorbed and used the learning process is still classical, causingstudents bored with learning in class and the teacher must often repeat the learning material. Thisstudy aims to create an interactive learning media Java script for junior high schools, in order to helpteachers to be more easily and effectively in the process of teaching but it can be used as a learningtool itself. This study uses observation, literature, design, manufacture, testing and implementation.This research may help in the learning process and can add new reference learning java script forJunior High School. The conclusion from this research that made learning media is quite useful in thelearning process.Keywords: Media EducationAbstraksi: Media Komputer Pembelajaran adalah media yang menggunakan teknologi berbasiskomputer. Penggunaan media ini dalam proses pembelajaran dapat memotivasi siswa danmeningkatkan pengetahuan serta keterampilan. Pada mata pelajaran Bahasa Jawa dengan pokokbahasan Aksara Jawa, siswa dituntut untuk mampu menguasai materi yakni dengan kompetensidasar berupa membaca serta menulis aksara Jawa dengan baik dan benar. Dengan banyaknyakonsep yang harus diserap serta proses pembelajaran yang digunakan masih bersifat klasikalsehingga menyebabkan siswa bosan dengan pembelajaran dikelas serta guru harus seringkalimengulangi materi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu media pembelajaranInteraktif Aksara Jawa bagi Sekolah Menengah Pertama, agar dapat membantu para pengajar untukbisa lebih mudah dan efektif dalam melakukan proses mengajar selain itu dapat digunakan sebagaisarana belajar sendiri. Penelitian ini menggunakan metode observasi, kepustakaan, perancangan,pembuatan, uji coba dan implementasi. Penelitian ini dapat membantu dalam proses belajar mengajardan dapat menambah referensi baru pembelajaran aksara jawa bagi Sekolah Menengah Pertama.Kesimpulan dari penelitian ini yaitu media pembelajaran yang dibuat ini cukup bermanfaatdalam melakukan proses belajar.Katakunci : Media Pembelajaran
Sistem Pendukung Keputusan Untuk Seleksi Mahasiswa Baru (Studi Kasus : Program Khusus Ulama IAIN Antasari Banjarmasin) Erwinsyah - IAIN Antasari Banjarmasin
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 8, No 1 (2016): Speed 2016
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v8i1.213

Abstract

 INTISARI - Metode Elimination and Choice Translating Reality(ELECTRE) dan metode Simple Additive Weighting(SAW) adalah metode fuzzy untuk mendukung pengambilan keputusan. Penelitian ini menerapkan metode ELECTRE untuk proses eliminisi dan metode SAW untuk proses peminatan pada sistem pendukung keputusan seleksi mahasiswa baru. Banyaknya calon mahasiswa baru memaksa pihak panitia penerimaan mahasiswa baru untuk secepatnya menentukan calon mahasiswa yang layak lulus berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditentukan. Dengan metode ini memungkinkan pihak panitia penerimaan mahasiswa baru dapat mengatasi permasalahan dalam perubahan jumlah maupun kriteria penilaian. Metode ini digunakan untuk mengolah data calon mahasiswa baru pada setiap kriteria penilaian dan kemudian dilakukan proses perankingan untuk menentukan calon mahasiswa yang terbaik dari banyaknya calon mahasiswa yang mendaftar.Kata kunci : Electre, SAW, SPK, seleksi mahasiswa baru, fuzzy ABSTRACT - Method of Elimination and Choice Translating Reality (ELECTRE) and Simple Additive weighting method (SAW) is a fuzzy method for decision support. This research applied the method ELECTRE for theprocess of elimination and a method SAW for process specializationon decision support systemof selection of new students. Many of new students forcenew admissions committee to immediately determine a decent graduae students based on the criteria that have been determined. With this method allows the admission committee to solve the problemsin the changing amount  andthe assessment criteria. This method is used to process the data for new students on each criteria and then conducted ranking process to determine the best prospective students from many prospective students whoenroll.Keywords: Electre, SAW, DSS, selection of new student, fuzzy
WATTMETER DIGITAL BERBASIS MIKROKONTROLER Dwi Kuncoro - STMIK AUB Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 3 (2010): Speed Juli 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v2i3.702

Abstract

ABSTRACT - Technological developments, especially in the field of electronics is very rapid once. Various types of electronic equipment production can develop very quickly sophistication. In effect the development of science and technology can not be separated from the field of electronics, both directly and indirectly. Areas related to the field of electronics, among others, namely in the field of power measuring devices. What is needed is a series of electronic equipment as a counter power consumption of unused electricity. In this project the microcontroller will read the data in the form of currents and voltages flowing in a circuit is measured  and then the results of the measurements that will be shown into the LCD. Through research has been conducted, the conclusions obtained measurements of electrical equipment using a microcontroller enables users to monitor the amount of voltage, current, and power is unused.Key words: Wattmeter digital, sensors, microcontrollers ABSTRAK - Perkembangan teknologi khususnya dalam bidang elektronika sangatlah pesat sekali. Berbagai jenis produksi alat elektronika dapat berkembang dengan sangat cepat kecanggihannya. Pada hakekatnya  perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tidak terlepas dari bidang elektronika baik secara langsung maupun tidak langsung. Bidang yang terkait dengan bidang elektronika antara lain yaitu dalam bidang alat ukur daya. Karena itu diperlukan suatu rangkaian peralatan elektronika sebagai penghitung daya pemakaian listrik yang terpakai. Pada  proyek  ini, mikrokontroler akan membaca sebuah  data  yakni  berupa  besar  arus dan tegangan yang mengalir  pada  suatu  rangkaian  yang  diukur dan  kemudian  hasil  dari  pengukuran  itu  akan ditampilkan  kedalam  LCD. Melalui penelitian yang telah dilakukan, diperoleh kesimpulan pengukuran peralatan listrik menggunakan mikrokontroler memudahkan pengguna untuk memonitoring besarnya tegangan, arus, dan daya yang terpakai.Kata kunci : Wattmeter digital, sensor, mikrokontroler
Pembangunan Media Pembelajaran Jelajah Antariksa Kelas IX Pada Sekolah Menengah Pertama Negeri 8 Pati Berbasis Multimedia Interaktif Hariyanto .
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 5, No 3 (2013): Speed 20013
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v5i3.131

Abstract

Abstract – Development of educational technology can not be removed with the development oftechnology in general. A variety of educational tools and modern educational facilities whichcontribute to the optimization of the learning process, both in everyday environments and atschool. Development of technology, especially information and communications technologyoffers many range of easiness in learning. In the process of learning, development of materialsor teaching materials can be through various means, one of which is the development ofteaching materials with a medium of learning.Currently teaching at the Junior High School 8 Pati limited educational facilitiesespecially on the subjects of Physics. Obviously with such limitations, sometimes still causeproblems. Most of the problems that arise in terms of understanding the material presented andthe limitations of practical tools Physics subjects. Thus, thus to assist the delivery of messagesSpace Exploration material is necessary to a medium of learning physics, and is expected toaddress existing problems. Of this research is expected to provide facilities in theimplementation of teaching and learning activities in subjects of Physics.Keyword : FisikaAbstrak – Perkembangan teknologi pendidikan tidak dapat dilepaskan dengan perkembangan teknologipada umumnya. Berbagai perangkat pendidikan dan sarana pendidikan yang modern turut mendukungoptimalisasi proses pembelajaran, baik di lingkungan sehari-hari maupun di sekolah. Perkembanganteknologi khususnya teknologi informasi dan komunikasi banyak menawarkan berbagai kemudahankemudahandalam pembelajaran. Dalam proses pembelajaran, pengembangan materi atau bahan ajardapat melalui berbagai cara, salah satunya adalah pengembangan bahan ajar dengan mediapembelajaran.Saat ini pembelajaran di SMP Negeri 8 Pati masih terbatas sarana dan prasaranapendidikan khusunya pada mata pelajaran Fisika. Tentunya dengan keterbatasan tersebut,terkadang masih menimbulkan berbagai permasalahan. Sebagian besar permasalahan yangtimbul yaitu dalam hal pemahaman materi yang disampaikan dan keterbatasan alat-alat praktikmata pelajaran Fisika. Maka, dengan demikian untuk membantu penyampaian pesan materiJelajah Antariksa ini diperlukan adanya media pembelajaran Fisika, dan diharapkan dapatmengatasi permasalahan yang ada. Dari penelitian ini diharapkan agar memberikan kemudahandalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar dalam mata pelajaran Fisika.Kata kunci/Key word : Media pembelajaran, Fisika
Pembuatan Animasi 3 Dimensi Wisata Banyu Anget Pada Dinas Pariwisata Kabupaten Pacitan Dwi Irawan .; Sukadi .
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 6, No 2 (2014): Seed 2014
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v6i2.458

Abstract

ABSTRACK Sub-Province of Pacitan have assortedly of tourism obyek. One of the sub-provincetourism obyek of Pacitan is bath of warm water, or in Javanese mean warm water. This swimming pool(it) is true come from source of hot water of Tirto Husodo in this located Pacitan.Pemandian[about/around] 15 km northside downtown and relative is easy to reached. Wide public road relativeand flatten so that car even also will easily passing him/ it. There are 4 pool [in] bath, place pool of[issource of hot water, 2 adult swimming pool, and children swimming pool. There [is] prohibition order toenter and or touch water [in] especial pool because its temperature enough heat. this Hot waterchannelled to in 3 other pool and mixed with cool water to its temperature as according to humanbeing body temperature.and will not be kissed by brimstone aroma is at all. Intention of making of this animation is tointroduce anget banyu wisata to wiatawan masyarakat.dan, Creating information media able to giveknowledge about anget banyu wisata exist in sub-province of Pacitan. Benefit of this research issociety will be more recognize Tirto husodo anget banyu wisata obyek. As Promotion media of objeckand as information media for the mempromosika of wisata exist in its Pacitan it[him] warm water.Method which is diggunakan in making of Animation 3Dimensi Object of Wisata anget banyu[in] On Duty Tourism Sub-Province, Pacitan Writer use book method, interview and observation.Scheme use 3Ds Max 2010, and Adobe Photoshop cs3. Expected from this research [is] informationmedia creation able to give knowledge about Sub-Province warm water of Pacitan.Key word: Making, 3 Dimension, warm waterABSTRAKSI Kabupaten Pacitan memiliki berbagai macam obyek pariwisata. Salah satu obyekpariwisata kabupaten Pacitan adalah Pemandian Air Hangat, atau dalam bahasa Jawa berarti banyuAnget. Kolam renang ini memang berasal dari sumber air panas Tirto Husodo di Pacitan.Pemandianini terletak sekitar 15 km sebelah utara pusat kota dan relatif mudah dijangkau. Jalanan relatif lebardan rata sehingga mobil pun akan dengan mudah melewatinya. Terdapat 4 buah kolam di pemandian,kolam tempat sumber air panas, 2 kolam renang dewasa, dan kolam renang anak-anak. Ada laranganuntuk masuk ataupun menyentuh air di kolam utama karena suhunya cukup panas. Air panas inidisalurkan ke dalam 3 kolam lainnya dan dicampur dengan air dingin agar suhunya sesuai dengansuhu tubuh manusia. dan tidak akan tercium bau belerang sama sekali.Tujuan dari pembuatan animasi ini adalah untuk memperkenalkan wisata banyu angetkepada masyarakat.dan wiatawan, Menciptakan media informasi yang dapat memberikanpengetahuan tentang wisata banyu anget yang ada di kabupaten Pacitan Manfaat daripenelitian ini adalah masyarakat akan lebih mengenal obyek wisata banyu anget Tirto husodo.Sebagai media Promosi obyek wisata dan sebagai media informasi untuk mempromosikan wisatayang ada di Pacitan kususnya banyu anget. Metode yang diggunakan dalam pembuatanAnimasi 3Dimensi Objek Wisata banyu anget di Dinas Pariwisata Kabupaten Pacitan penulismenggunakan metode pustaka, observasi dan wawancara. Perancangan menggunakan 3Ds Max2010, dan Adobe Photoshop cs3. Diharapkan dari penelitian ini adalah terciptanya mediainformasi yang dapat memberikan pengetahuan tentang wisata banyu anget Kabupaten Pacitan.Kata kunci: Pembuatan, 3 Dimensi, Banyu anget.

Filter by Year

2008 2023


Filter By Issues
All Issue Vol 15, No 2 (2023): Speed April 2023 Vol 14, No 4 (2022): Speed Oktober 2022 Vol 14, No 3 (2022): Speed Juli 2022 Vol 14, No 2 (2022): Speed April 2022 Vol 14, No 1 (2022): Speed Januari 2022 Vol 13, No 4 (2021): Speed Oktober 2021 Vol 13, No 3 (2021): Speed Juli 2021 Vol 13, No 2 (2021): Speed April 2021 Vol 13, No 1 (2021): Speed Januari 2021 Vol 12, No 4 (2020): Speed Oktober 2020 Vol 12, No 3 (2020): Speed Juli 2020 Vol 12, No 2 (2020): Speed Mei 2020 Vol 12, No 1 (2020): Speed Januari 2020 Vol 11, No 4 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 3 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 2 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 1 (2019): Speed 2019 Vol 10, No 4 (2018): Speed 2018 Vol 10, No 3 (2018): Speed 2018 Vol 10, No 2 (2018): Speed 2018 Vol 9, No 4 (2017): Speed 2017 Vol 8, No 4 (2016): Speed 2016 Vol 7, No 2 (2015): Speed 2015 Vol 5, No 3 (2013): Speed 20013 Vol 10, No 1 (2018): Speed 2018 Vol 9, No 3 (2017): Speed 2017 Vol 9, No 2 (2017): Speed 2017 Vol 9, No 1 (2017): Speed 2017 Vol 8, No 3 (2016): Speed 2016 Vol 8, No 2 (2016): Speed 2016 Vol 8, No 1 (2016): Speed 2016 Vol 7, No 4 (2015): Speed 2015 Vol 7, No 3 (2015): Speed 2015 Vol 6, No 4 (2014): Speed 2014 Vol 6, No 2 (2014): Seed 2014 Vol 6, No 1 (2014): Speed 2014 Vol 5, No 4 (2013): Speed 2013 Vol 5, No 1 (2013): Speed 2013 Vol 4, No 4 (2012): Speed 2012 Vol 4, No 3 (2012): Speed 2012 Vol 4, No 2 (2012): Speed April 2012 Vol 4, No 1 (2012): Speed Januari 2012 Vol 3, No 4 (2011): Speed Oktober 2011 Vol 3, No 3 (2011): Speed Juli 2011 Vol 2, No 4 (2010): Speed Oktober 2010 Vol 2, No 3 (2010): Speed Juli 2010 Vol 1, No 4 (2009): Speed Oktober 2009 Vol 1, No 2 (2009): Speed April 2009 Vol 7, No 1 (2015): Speed 2015 Vol 6, No 3 (2014): Seed 2014 Vol 5, No 2 (2013): Speed 2013 Vol 3, No 2 (2011): Speed April 2011 Vol 3, No 1 (2011): Speed Januari 2009 Vol 2, No 2 (2010): Speed April 2010 Vol 2, No 1 (2010): Speed Januari 2010 Vol 1, No 3 (2009): Speed Juli 2009 Vol 1, No 1 (2009): Speed Januari 2009 More Issue