cover
Contact Name
Bambang Eka Purnama
Contact Email
masbambangnet@gmail.com
Phone
+6287736223737
Journal Mail Official
masbambangnet@gmail.com
Editorial Address
Kompleks APMMI - Jl. Bangak Simo KM 7, Sambi, Boyolali, Jawa Tengah 57376
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi
ISSN : 19799330     EISSN : 20880154     DOI : -
Jurnal SPEED adalah majalah ilmiah untuk menampung publikasi riset yang dilakukan oleh dosen, guru dan praktisi agar bisa di kritisi banyak masyarakat sehingga menadpat kemanfaatan dalam kehidupan. Scope jurnal diantaranya adalah ilmu komputer, pemrograman, pendidikan, ebussines dan lingkup disekitarnya
Articles 566 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA POKOK BAHASAN SEGITIGA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH UNTUK UNTUK SISWA KELAS VII SMP MEILANI SAFITRI - UNIVERSITAS SRIWIJAYA; YUSUF HARTONO - UNIVERSITAS SRIWIJAYA; SOMAKIM - UNIVERSITAS SRIWIJAYA
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 5, No 2 (2013): Speed 2013
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v5i2.390

Abstract

Abstrak : Tujuan penelitian adalah menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash pada pokok bahasan segitiga di kelas VII SMP yang valid dan praktis untuk kemudian mengujicobakannya guna melihat efek potensial media pembelajaran berbasis macromedia flash pokok bahasan segitiga terhadap pemahaman konsep siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah development research yang terdiri dari tiga tahapan yaitu analisis, desain, dan evaluasi. Dari ujicoba diperoleh potensial efek media pembelajaran menggunakan macromedia flash terhadap pemahaman konsep siswa yaitu 78 dalam kategori baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis macromedia flash pokok bahasan segitiga yang peneliti kembangkan efektif digunakan pada pembelajaran matematika.Kata kunci : development research, macromedia flash, segitiga  
Analisis Teknologi Informasi menggunakan framework COBIT 4.1 (Studi Kasus:LMS SMK Negeri 2 Kediri ) Agus Pramono - STT Cahaya Surya Kediri
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 9, No 2 (2017): Speed 2017
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v9i2.545

Abstract

Abstrak – Teknologi Informasi menjadi salah satu hal yang penting pada saat ini, khususnya di institusi atau lembaga menjadi hal yang utama dikembangkan dengan tujuan diantaranya meningkatkan pelayananan dan persiapan menyongsong era digitalisasi, Teknologi LMS ( Learning Management System) yang merupakan salah satu layanan daring ( belajar dalam Jaringan ) yang berisikan modul kegiatan belajar sampai evaluasi siswa. Untuk mengatur dan menganalisa tingkat keberhasilan dalam evaluasi dan pengembangan Teknologi Informasi di SMK Negeri 2 Kediri yang perlu dilakukan audit yang bertujuan meningkatkan penerapan Teknologi Informasi dan mendapatkan rekomendasi untuk meningkatkan kematangan tata kelola. Analisis dan Audit Teknologi Informasi memerlukan alat ukur baku dan standard yang bertujuan mendapatkan tingkat nilai keberhasilan dalam penerapan teknologi LMS, Framework Audit yang digunakan adalah COBIT 4.1.Analisa tingkat kesuksesan Teknologi Informasi LMS ditentukan berdasar domain yang relevan terhadap tujuan instansi yaitu implementasi Teknologi Informasi terutama pada domain DS ( Delevery & Support) dan  ME (Monitoring & Evaluate,penyusunan data kuesioner berdasar wawancara dan atau pengambilan data langsung kepada siswa, petugas LMS dan guru. Hasil kuesioner dihitung dan dianalisa untuk mendapatkan nilai tingkat keberhasilan pada saat ini dan menghasilkan nilai rekomendasi untuk dilaksanakan pada setiap sub domain .Kata kunci:  LMS, COBIT 4.1, DSS, Daring Abstrak – Information Technology became one of the important things at the moment, especially in institutions become the primary concern was developed with the aim of which increase service and preparations to welcome the era of digitalization, Technology LMS (Learning management System) which is one of the online services daring ( belajar dalam Jaringan )  which contains an evaluation module Student. For learning to organize and analyze the level of success in the evaluation and development of Information Technology in SMK 2 Kediri need to do an audit which aims to improve the application of information technology and get recommendations for improving governance maturity. Analysis and Audit of Information Technology requires a standard measurement tool and standard which aims to get the value rate of success in the application of LMS technology. Audit Framework used is COBIT 4.1               Analysis of the success rate is determined based on the Information Technology domain LMS relevant to the purpose of the agency is implementation Information Technology especially in the domain d DS ( delevery & Support) and ME ( Monitoring & Evaluate), preparation based on an interview and questionnaire data or retrieval of data directly to students, staff and teachers LMS. The results of the questionnaire are calculated and analyzed to get the value of the current success rate and yield value on held on each sub-domainKeyword :  LMS, COBIT 4.1, DSS, Daring
Strategi Pembangunan Game Edukasi Berbasis Desktop Untuk Anak Usia 4-6 Tahun Surati .
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 6, No 1 (2014): Speed 2014
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v6i1.218

Abstract

ABSTRACT : Making this final project, the authors construct a based desktop educational game app for children aged 4-6 years. Before school, children should be introduced to the three basic skills: reading, writing and arithmetic. Children this age still like to play. Current computer technology can be a positive means of games with the appropriate approach in the study of child development. Learning undertaken in conditions that arouse and facilities for children to learn through concrete activities that are appropriate to their growth and development as well as the life of a child. This app is perfect educational game for kids learning tool in recognizing letters, numbers, and counting. The author uses Greenfoot application and JDK 6. Generated more innovative applications with multimedia elements, and can be used easily. Keyword : Educational games, multimedia ABSTRAKSI: Pembuatan proyek akhir ini, penulis membangun aplikasi game edukasi berbasis desktop untuk anak usia 4-6 tahun. Sebelum anak sekolah, sebaiknya anak dikenalkan dengan tiga ketrampilan dasar yaitu : membaca, menulis dan berhitung. Anak-anak usia tersebut masih lebih menyukai bermain. Teknologi komputer sekarang ini dapat menjadi sarana permainan yang positif dengan pendekatan sesuai tahap perkembangan anak dalam belajar. Pembelajaran dilaksanakan dalam kondisi yang menggugah dan memberi kemudahan bagi anak untuk belajar melalui aktivitas yang bersifat konkrit sesuai dengan pertumbuhan dan perkembangan serta kehidupan anak. Aplikasi game edukasi ini sangat cocok untuk sarana belajar anak dalam mengenal huruf, angka, dan berhitung. Penulis menggunakan aplikasi greenfoot dan JDK 6. Aplikasi yang dihasilkan lebih inovatif dengan adanya unsur multimedia, dan bisa digunakan dengan mudah. Kata kunci : Game Edukasi, Aplikasi
Sistem Informasi Jadwal Keberangkatan Bus dan Retribusi Terminal Kabupaten Pacitan Dyah Ayu Yunaestri Fakultas Teknologi Informatika Universitas Surakarta; Sukadi Fakultas Teknologi Informatika Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 3, No 1 (2011): Speed Januari 2009
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v3i1.291

Abstract

ABSTRAKSI: Saat sekarang ini pemanfaatan dunia teknologi berkembang dengan pesat dan dinamis, sistem  lama yang masih manual dirasakan tidak lagi memadai untuk penanganan beban kerja, khususnya kegiatan rutin di Terminal, dalam pendataan bus, pengawasan proses pemberangkatan dan datang serta transaksi pembayaran retribusi terminal. Keadaan yang demikian itu menuntut digunakannya sistem yang sudah terkomputerisasi.Terminal di Kabupaten Pacitan sebagai bagian dari penunjang kelancaran transportasi dan sebagai sumber informasi, memerlukan sistem komputerisasi untuk mengolah data dan untuk melakukan kegiatan kerja di pusat pelayanan Terminal. Hal tersebut dilakukan karena Terminal Kabupaten Pacitan belum memanfaatkan sistem komputerisasi. yang berarti masih menggunakan cara manual dan memakai buku besar untuk melakukan kegiatan kerjanya.Dengan adanya masalah yang telah sebutkan di atas, Terminal di  Kabupaten Pacitan dirasa perlu untuk merubah metode saat ini yang mereka gunakan, yaitu metode konvensional, menjadi metode manajemen pendataan yang terkomputerisasi dan otomatis.Adapun metode penelitian yang digunakan untuk menyelesaikan berbagai permasalahan yang terjadi adalah pustaka, observasi, wawancara, analisis data dan sistem, perancangan sistem, pembuatan program, pengujian program, implementsi program.Yang dihasilkan dari penelitian ini adalah menghasilkan aplikasi yang dapat mengelola jadwal keberangkatan dan data pembayaran retribusi sesuai alur yang di tetapkan, dan dapat menyelesaikan masalah yang ada saat ini.Kata Kunci : Sistem informasi, jadwal bus, retribusi
Model Penunjang Keputusan Penentuan Penerima Beasiswa Berprestasi Berbasis SAW STMIK Banjarbaru Fadilah - STMIK Banjarbaru, Kalimantan Selatan
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 8, No 3 (2016): Speed 2016
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v8i3.111

Abstract

Abstract - Scholarships are given financial assistance to individuals for the purpose of helping the sustainability of education pursued. Along with the number of students who apply for scholarships while the number of recipients is limited, we conducted a selection process in awarding scholarships, but this time in the selection process they are objective because the assessment is only based on GPA, active in the organization and closeness with the lecturer or on the recommendation of teachers so awarding scholarships achievement sometimes not well targeted. For that we need a model of decision support determination of recipients excel in STMIK Banjarbaru. This research aims to develop a decision support system modeling achievement awardees determination based Simple Additive Weighting (SAW) in STMIK Banjarbaru. The benefits of this research to ensure that ratings are not objective and based on the criteria that have been determined. Simple Additive weighting method (SAW) considered suitable for selection for admission scholarship Simple Additive Weighting (SAW) will make the process of ranking the popularity of attributes with different weights so the results are optimal.Keywords : Scholarship , SAW Abstrak – Beasiswa merupakan bantuan keuangan yang diberikan kepada perorangan dengan tujuan untuk membantu keberlangsungan pendidikan yang ditempuh. Seiring dengan banyaknya mahasiswa yang mengajukan permohonan beasiswa sedangkan jumlah penerima beasiswa terbatas, maka dilakukanlah proses seleksi dalam pemberian beasiswa, namun selama ini dalam proses seleksi masih bersifat objektif karena penilaian hanya berdasarkan IPK, keaktifan dalam organisasi dan kedekatan dengan dosen atau berdasarkan rekomendasi dari dosen sehingga pemberian beasiswa berprestasi terkadang belum tepat sasaran. Untuk itu diperlukan suatu model penunjang keputusan penentuan penerima beasiswa berprestasi di STMIK Banjarbaru. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem pemodelan penunjang keputusan penentuan penerima beasiswa berprestasi berbasis Simple Additive Weighting (SAW) di STMIK Banjarbaru. Manfaat dari penelitian ini untuk menjaga agar penilaian tidak bersifat objektif dan berdasarkan pada kriteria-kriteria yang telah ditentukan. Metode Simple Additive Weighting (SAW) dianggap sesuai untuk seleksi penerimaan beasiswa karena Simple Additive Weighting (SAW) akan melakukan proses perangkingan berdasarkan atribut dengan bobot yang berbeda-beda sehingga hasilnya lebih optimal.Kata kunci:  Beasiswa, SAW
Pembuatan Mobile Learning Kerja Bangku Untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Negeri Dua Karanganyar Ali Marsanto - Universitas Surakarta; Tri Irianto Tjendrowasono - Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 1, No 4 (2009): Speed Oktober 2009
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v1i4.425

Abstract

ABSTRACT: The development of mobile applications in the recent era, advancing so rapidly. Fromyear to year, the use of gadgets is increasing and more and more features or content offered. Mobileapplications are applications that are developed and implemented in an environment of mobiledevices such as Personal Digital Assistant (PDA), Smartphone and Mobile (HP). Besides the contentthat is mostly still are entertainment.Not been widely used software applications to media study. So in this study will make learningsoftware applications such as Mobile Learning Work Bench.The aim of this study was to produce a Mobile Learning Work Bench for students majoring Machiningat SMK Negeri 2 Karanganyar and benefit from the manufacture of Mobile Learning Work Bench as amedium of learning that will facilitate the students of SMK Negeri 2 Karanganyar in studyingMechanical Machining especially Work Bench. In the manufacture of Mobile Learning taken somerespondents to get good results, then used some method of research is the method of data collection,methods of software development, testing and implementation.Expected terbentukya Mobile Learning Work Bench can be used as a medium of learning with mobilephones so that the students of SMK Negeri 2 Karanganyar more flexibility in learning the Work Bench.Keywords: Mobile LearningABSTRAK: Perkembangan aplikasi mobile di era belakangan ini, maju begitu pesat. Dari tahun ketahun, penggunaan gadget semakin meningkat dan semakin banyak fitur atau konten yangditawarkan. Aplikasi Mobile adalah aplikasi yang dikembangkan dan dijalankan dalam lingkungandevice mobile seperti Personal Digital Assistant (PDA), Smartphone dan Handphone (HP). Selainitu konten yang ada kebanyakan masih bersifat hiburan.Belum banyak dimanfaatkan aplikasi software untuk media belajar. Maka dalam penelitian ini akanmembuat aplikasi software pembelajaran berupa Mobile Learning Kerja Bangku.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan Mobile Learning Kerja Bangku untuk siswajurusan Pemesinan di SMK Negeri 2 Karanganyar dan manfaat dari pembuatan Mobile Learning KerjaBangku sebagai media pembelajaran yang akan mempermudah pelajar SMK Negeri 2 Karanganyardalam belajar Teknik Pemesinan khususnya Kerja Bangku. Dalam pembuatan Mobile Learning inidiambil beberapa responden untuk mendapatkan hasil yang baik, maka digunakan beberapa metodepenelitian yaitu metode pengumpulan data, metode pengembangan software, uji coba danimplementasi.Diharapkan terbentukya Mobile Learning Kerja Bangku ini dapat digunakan sebagai media belajardengan Handphone sehingga pelajar SMK Negeri 2 Karanganyar lebih leluasa dalam belajar KerjaBangku.Kata Kunci : Mobile Learning
Sistem Informasi Pembuatan Surat Pemesanan Obat Berbasis SMS Gateway Pada PT. Sehat Bersama Sejahtera Muntiani1 - Fakultas Teknologi Informatika Universitas Surakarta; Tri Irianto 2 - Fakultas Teknologi Informatika Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 4 (2010): Speed Oktober 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v2i4.250

Abstract

Abstraksi: Penggunaan teknologi yang semakin maju memberikan kemudahan bagi manusia untuk mendapatkan informasi, salah satunya mengenai Sistem  Informasi  Pembuatan  Surat  Pemesanan  Obat  Berbasis  SMS Gateway pada PT. Sehat Bersama Sejahtera. Dalam kenyataanya sistem yang telah berjalan ternyata mempunyai kendala. Kendala - kendala yang ditemukan yakni  dalam  proses  penyampaian  pemesanan  obat,  apotek  harus  menunggu salesman yang datang mengunjungi apotek hal ini memakan waktu yang lama dan tidak  pasti  selain  itu  dalam  penyampaina  informasi  promosi  obat  masih menggunakan media hardcopy yang berupa selebaran atau brosur. Sistem ini dirancang dengan menggunakan pemodelan UML. Sedangkan bahasa  pemrograman  yang  digunakan  adalah  PHP,  Software  GAMMU  dan database MySQL. Sistem ini dirancang    dan dibangun untuk mempermudah penyampaian informasi pembuatan surat pemesanan obat dan informasi data obat melalui pesan singkat berupa SMS. Sistem ini diharapkan mampu menjadi sarana komunikasi antara apotek dan pihak distributor PT. Sehat Bersama Sejahtera melalui SMS, sehingga pemesanan obat dan informasi tentang data obat dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja saat dibutuhkan. Abstraction: The use of more advanced technology that makes it easy for people to get information, one of the Letter of Information Systems Creation Based SMS Gateway Drugs Most at PT. Healthy Together Prosperous. In fact the system has been running it has a constraint. Constraints - the constraints found in the process of ordering the delivery of the drug, the pharmacy must wait for the salesman who came to visit the pharmacy this is quite time-consuming and uncertain than that in drug promotional information penyampaina still using hardcopy media in the form of flyers or brochures. The system is designed using UML modeling. While the programming languages used are PHP, Software Gammu and MySQL database. The system is designed and constructed to facilitate the delivery of a letter ordering the manufacture of drug information and drug data information via SMS text message form. The system is expected to be a means of communication between the pharmacy and distributor PT. Healthy Together Prosperous via SMS, so the ordering of drugs and information about drug data can be done anywhere and at anytime when needed.Kata kunci  : Sistem, Informasi, Surat Pemesanan, SMS Gateway
Rancang Bangun Sistem Pakar Diagnosa Kerusakan Notebook Pada Widodo Computer Ngadirojo Kabupaten Pacitan Ahmad Jamal .; Bambang Eka Purnama .
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 9, No 1 (2017): Speed 2017
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v9i1.315

Abstract

Abstract: Notebook is a computer-designed style, impressive, light to carry and very rapidly growing specification complete with tools in one package. Lack of public knowledge when the notebook is having problems, and the limited ability of technicians when dealing with many types of damage which has not mastered technicians.The purpose of this research is to produce Design Build System Expert Diagnostic Damage Notebook On Widodo Computer Ngadirojo Regency Pacitan. Based on observations and interviews, lack of knowledge affects technicians in finding solutions when the notebook is problematic. This research produced Design Build System Expert Diagnostic Damage Notebook On Widodo Computer Ngadirojo Regency Pacitan, which can simplify the user or technician to look for damage to the notebook solutions.Keywords : Damage Notebook, Technician, Diagnostic Abstraksi: Notebook adalah komputer yang didesain style, keren, ringan dibawa dan spesifikasi berkembang sangat pesat disertai piranti yang lengkap dalam satu paket. Kurangnya pengetahuan masyarakat ketika notebooknya mengalami permasalahan dan keterbatasan kemampuan teknisi pada saat menangani banyak jenis kerusakan baru yang belum dikuasai teknisi. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan Sistem Pakar Diagnosa Kerusakan Notebook Pada Widodo Computer Ngadirojo Kabupaten Pacitan. Berdasarkan observasi dan wawancara, keterbatasan pengetahuan teknisi mempengaruhi dalam mencari solusi ketika notebook bermasalah.Penelitian ini dihasilkan Rancang Bangun Sistem Pakar Diagnosa Kerusakan Notebook Pada Widodo Computer Ngadirojo Kabupaten Pacitan, yang dapat mempermudah teknisi ataupun pengguna untuk mencari solusi kerusakan pada notebook.Kata Kunci : Kerusakan Notebook, Teknisi, Diagnosa 
Pembangunan Sistem Informasi Manajemen Puskesmas Pakis Baru Nawangan Ana Nur Cahyanti; Bambang Eka Purnama - Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 5, No 2 (2013): Speed 2013
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v5i2.137

Abstract

ABSTRACT: Community Health Center is one of the agencies engaged in public health services. Today has a lot of hospitals will be built, but in rural areas or rural health centers are still functioning as a preventive efforts (prevention) and operative (countermeasures) to public health efforts. More and more hospitals and health centers built, it is important if the health center thought to improve the quality of the health center. The results showed that the patient registration process is still common problem among patients identify how long a new patient. To overcome this will require information systems that effectively and efficiently so that all activities carried out in health centers  Pakis Baru can run smoothly. The study aims produce software applications that are expected to help the Health Center New Ferns in processing the data processing register of patients who can facilitate the search and report generation. To support this research, methods of data collection is done by observation, interview or interviews, library research, analysis, system design, system building, testing and implementation of the system.  The results of this research is to produce an application program that will be able to answer the difficulties often faced by the health center so that managers can be far more efficient and effective.Keywords : Health Center Management Information Systems ABSTRAKSI: Puskesmas merupakan salah satu instansi yang bergerak dibidang pelayanan jasa kesehatan masyarakat. Pada zaman sekarang telah banyak di bangun Rumah Sakit akan tetapi di daerah pelosok atau desa yang ada masih Puskesmas yang berfungsi sebagai usaha preventif (pencegahan) dan operatif (penanggulangan) terhadap upaya-upaya kesehatan masyarakat. Semakin banyak Rumah Sakit dan Puskesmas yang dibangun maka sangatlah penting jika pihak Puskesmas berpikiran untuk meningkatkan mutu dari Puskesmas tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  dalam proses registrasi pasien masih sering terjadi masalah bagaimana cara mengidentifikasi antara pasien lama dengan pasien baru. Untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukan sistem informasi yang efektif dan efisien sehingga seluruh kegiatan yang dilakukan di Puskesmas Pakis Baru dapat berjalan lancar.Penelitian ini bertujuan  menghasilkan aplikasi perangkat lunak yang diharapkan dapat membantu Puskesmas Pakis Baru dalam memproses pengolahan data register pasien yang dapat mempermudah pencarian dan pembuatan laporan,Guna menunjang penelitian ini, metode pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara atau interview, studi kepustakaan, analisis, perancangan sistem, membangun sistem, uji coba dan implementasi sistem. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah program aplikasi yang nantinya dapat menjawab kesulitan yang seringkali dihadapi oleh pengelola Puskesmas sehingga bisa jauh lebih efisien dan efektif.Kata Kunci : Sistem Informasi Manajemen Puskesmas
ANALISA PENGARUH BERMAIN GAME ANDROID TERHADAP MINAT BELAJAR MAHASISWA STIE AUB SURAKARTA Hartati Dyah Wahyuningsih - STMIK AUB Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 13, No 4 (2021): Speed Oktober 2021
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v13i4.755

Abstract

Abstract - This study describes, the influence of Android Gaming To Interest students can study at STIE AUB Surakarta. The population in this study are all students at STIE AUB Surakarta as many as 1034 students. The research method used is Descriptive kind of research with Quantitative statistics, data analysis, and the method used is the Pearson Product Moment. The data presented in this study using questionnaires, observation, interviews, and  the  study  of  inheritance as  a  reference as  well  as supporting data related to this research. The analysis of the data used is the Pearson Product Moment, with the results of the calculation of hypothesis testing showed H0 is rejected and accepted usage berate H1 game android on the influential students are being significantly to learning interest of students. And the results of the study showed that the influence of Android Gaming To the indicated student learning Interest of the coefficient of correlation of 0,585, significantly in test through thitung of 6.946 greater than rtabel 1,662. The value of R (R Square) of 0,352 explains that the influence of the Android Game of variable Interest Students of 35.2% and the rest affected factors other than android games which are not examined in this study.Keywords : Android Gaming, Interest In Learning, students, STIE AUB SurakartaAbstrak - Penelitian ini berisi tentang pengaruh game android terhadap minat belajar mahasiswa STIE AUB Surakarta. Populasi dalam penelitian ini adalah semua mahasiswa yang ada di STIE AUB Surakarta sebanyak 1034 mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan jenis penelitian deskriptif statistik dan metode analisis data yang digunakan adalah Pearson Product Moment. Data-data yang disajikan dalam penelitian ini menggunakan kuesioner, observasi, wawancara, dan studi pusaka sebagai data pendukung serta referensi yang berkaitan dengan penelitian ini. Analisis data yang digunakan adalah Pearson Product Moment, dengan hasil perhitungan pengujian hipotesis menunjukan H0  ditolak dan H1   diterima  yang  berate  penggunaan  game  android  pada  mahasiswa berpengaruh  sedang  signifikan terhadap minat belajar mahasiswa. Dan hasil penelitian menunjukan bahwa Pengaruh Game Android Terhadap Minat Belajar mahasiswa yang ditunjukan dari koefisien korelasi sebesar 0,585, signifikan di uji melalui thitung sebesar 6.946 yang lebih besar dari rtabel     1,662. Nilai R2(R Square) sebesar 0,352 menjelaskan bahwa pengaruh variabel Game Android terhadap Minat Belajar Mahasiswa sebesar 35,2% dan selebihnya dipengaruhi faktor lain diluar game android yang tidak dikaji dalam penelitian ini.Kata Kunci: Game android, Minat belajar, mahasiswa, STIE AUB Surakarta

Filter by Year

2008 2023


Filter By Issues
All Issue Vol 15, No 2 (2023): Speed April 2023 Vol 14, No 4 (2022): Speed Oktober 2022 Vol 14, No 3 (2022): Speed Juli 2022 Vol 14, No 2 (2022): Speed April 2022 Vol 14, No 1 (2022): Speed Januari 2022 Vol 13, No 4 (2021): Speed Oktober 2021 Vol 13, No 3 (2021): Speed Juli 2021 Vol 13, No 2 (2021): Speed April 2021 Vol 13, No 1 (2021): Speed Januari 2021 Vol 12, No 4 (2020): Speed Oktober 2020 Vol 12, No 3 (2020): Speed Juli 2020 Vol 12, No 2 (2020): Speed Mei 2020 Vol 12, No 1 (2020): Speed Januari 2020 Vol 11, No 4 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 3 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 2 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 1 (2019): Speed 2019 Vol 10, No 4 (2018): Speed 2018 Vol 10, No 3 (2018): Speed 2018 Vol 10, No 2 (2018): Speed 2018 Vol 9, No 4 (2017): Speed 2017 Vol 8, No 4 (2016): Speed 2016 Vol 7, No 2 (2015): Speed 2015 Vol 5, No 3 (2013): Speed 20013 Vol 10, No 1 (2018): Speed 2018 Vol 9, No 3 (2017): Speed 2017 Vol 9, No 2 (2017): Speed 2017 Vol 9, No 1 (2017): Speed 2017 Vol 8, No 3 (2016): Speed 2016 Vol 8, No 2 (2016): Speed 2016 Vol 8, No 1 (2016): Speed 2016 Vol 7, No 4 (2015): Speed 2015 Vol 7, No 3 (2015): Speed 2015 Vol 6, No 4 (2014): Speed 2014 Vol 6, No 2 (2014): Seed 2014 Vol 6, No 1 (2014): Speed 2014 Vol 5, No 4 (2013): Speed 2013 Vol 5, No 1 (2013): Speed 2013 Vol 4, No 4 (2012): Speed 2012 Vol 4, No 3 (2012): Speed 2012 Vol 4, No 2 (2012): Speed April 2012 Vol 4, No 1 (2012): Speed Januari 2012 Vol 3, No 4 (2011): Speed Oktober 2011 Vol 3, No 3 (2011): Speed Juli 2011 Vol 2, No 4 (2010): Speed Oktober 2010 Vol 2, No 3 (2010): Speed Juli 2010 Vol 1, No 4 (2009): Speed Oktober 2009 Vol 1, No 2 (2009): Speed April 2009 Vol 7, No 1 (2015): Speed 2015 Vol 6, No 3 (2014): Seed 2014 Vol 5, No 2 (2013): Speed 2013 Vol 3, No 2 (2011): Speed April 2011 Vol 3, No 1 (2011): Speed Januari 2009 Vol 2, No 2 (2010): Speed April 2010 Vol 2, No 1 (2010): Speed Januari 2010 Vol 1, No 3 (2009): Speed Juli 2009 Vol 1, No 1 (2009): Speed Januari 2009 More Issue