cover
Contact Name
Muhammad Hanif
Contact Email
muhammadhanif@upi.edu
Phone
+6282136710440
Journal Mail Official
semnaspendas@upi.edu
Editorial Address
Ruang Jurnal Lantai 1, Gedung Administrasi Kampus UPI di Serang Jl. Ciracas No. 38 A, Serang, Banten 41126
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Didaktis: Proseding Seminar Nasional Pendidikan Dasar
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Seminar Nasional Pendidikan Dasar Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Serang merupakan seminar rutin tahunan yang diselenggarakan oleh Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Serang. Seminar ini merupakan wadah transfer pengetahuan dan pengalaman pada bidang ilmu pendidikan dasar sesuai perkembangan jaman. Luaran dari seminar ini adalah artikel yang telah dipresentasikan & dipublikasikan dalam Proseding Didaktis: Seminar Nasional Pendidikan Dasar secara online ber-ISBN.
Articles 256 Documents
Penerapan Aplikasi Assemblr Edu Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Dan Hasil Belajar Siswa Dhini Anji Hayati
Proseding Didaktis: Seminar Nasional Pendidikan Dasar Vol. 7 No. 1 (2022): DIDAKTIS 7: Proseding Seminar Nasional Pendidikan Dasar 2022
Publisher : Program Studi PGSD Kampus UPI di Serang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abad 21, guru dituntut multitugas pada teknologi, baik itu pada media pembelajaran menggunakan aplikasi atau menggunakan teknologi, guru harus mampu menerapkan. Ada permasalahan yang ditemukan di SDN Buahgede yaitu kurangnya penerapan media pembelajaran menggunakan teknologi, sehingga peneliti merasa perlu adanya angka untuk memberikan contoh dengan menerapkan media pembelajaran menggunakan aplikasi assemblr edu. Pada dasarnya semua pelajaran dapat diterapkan dengan menggunakan teknologi, namun dalam penelitian ini peneliti menerapkan aplikasi assemblr edu dalam pelajaran IPA pada materi siklus air. Aplikasi assemblr edu ini merupakan aplikasi pembelajaran berbasis augmented reality dalam bentuk 3D (3D). Dengan memanfaatkan media pembelajaran yaitu menggunakan aplikasi assemblr edu dapat merangsang siswa untuk berpikir kritis saat belajar dan memudahkan siswa dalam menangkap pelajaran. Dengan demikian, peneliti menganalisis dengan tujuan untuk mengukur kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar IPA siswa dalam penerapan aplikasi assemblr edu. Analisis ini difokuskan pada siswa kelas 5B SDN Buahgede Serang, Banten, dengan total 21 siswa. Metodologi penelitian ini berpedoman pada pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen (One Group Pretest-Posttest Design). Instrumen yang digunakan sebagai pedoman adalah tes tertulis dan kuesioner. Hasil belajar IPA memperoleh nilai rata-rata pretest sebesar 42,38 dan skor posttest sebesar 67,14. Untuk kemampuan berpikir kritis, skor rata-rata pretest adalah 26,81 dan skor posttest adalah 41,19. Berdasarkan nilai uji-T terhadap hasil belajar IPA dan kemampuan berpikir kritis, nilai signifikansi sama yaitu 0,000, hal ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan nilai mean of pretest dan posttest. Menurut hasil analisis yang telah dilakukan pada siswa kelas 5B SDN Buahgede, siswa mengalami peningkatan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar IPA.
Penerapan Game Based Learning Melalui Permainan TTS Untuk Anak Kelas 6 SD Nadhila Yanama Lathifah; Amita Suri Alsabana; Reni Kristina Simamora
Proseding Didaktis: Seminar Nasional Pendidikan Dasar Vol. 7 No. 1 (2022): DIDAKTIS 7: Proseding Seminar Nasional Pendidikan Dasar 2022
Publisher : Program Studi PGSD Kampus UPI di Serang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game-based learning adalah game yang dapat meningkatkan pengalaman belajar dan mengajar di kelas. Game-Besed Learning merupakan salah satu media yang efektif dalam penyampaian materi pembelajaran berupa permainan. Pertunjukan ini juga dapat meningkatkan kreativitas, semangat belajar dan motivasi siswa dalam belajar di sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan hasil penerapan media pembelajaran Game Based Learning berupa permainan TTS untuk kelas 6 SD pembelajaran IPS untuk meningkatkan motivasi, pemahaman konsep, serta keterampilan berpikir kritis dan kreatif bagi siswa. Pengembangan inovasi pembelajaran dengan media Game-Based Learning dalam pembelajaran IPS melalui game TTS ini membahas materi ASEAN di SD kelas 6. Dalam penelitian ini kami menggunakan metode penelitian penelitian dan pengembangan (research and development). Penelitian ini meliputi potensi masalah, pengumpulan data, pembuatan produk, validitas produk, uji coba produk dan produk akhir. Langkah-langkah yang diperlukan untuk pengembangan Game-Based Learning melalui game TTS antara lain: 1). Kita harus menentukan target pembelajaran. 2). Membuat serangkaian kegiatan atau permainan yang mendukung proses pembelajaran yang dibutuhkan untuk asesmen. 3). Buat urutan permainan dalam serangkaian kegiatan, tugas, dan proses penilaian. 4).melakukan pertimbangan yang tepat. 5). Melakukan penilaian. 6). Evaluasi efektivitasnya. 7). Atur desain ulamg sesuai dengan umpan balik yang diperlukan. Dari hasil penelitian yang telah dilakukan dengan media Game-Based Learning melalui permainan TTS pada peserta didik IPS kelas 6, diperoleh 15 responden. Penggunaan media yang dikembangkan adalah berjalan efektif dalam pembelajaran di kelas. Hasil yang diperoleh dari responden meliputi pemahaman konsep, kemampuan berpikir krisis, dan inovasi mahasiswa secara sederhana dan sangat baik.
Penerapan Media Pembelajaran Diorama Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Dalam Mata Pelajaran PKn di Kelas IV SDN Serang 11 Mitha Widayanti; Firman Robiansyah; Darmawan
Proseding Didaktis: Seminar Nasional Pendidikan Dasar Vol. 7 No. 1 (2022): DIDAKTIS 7: Proseding Seminar Nasional Pendidikan Dasar 2022
Publisher : Program Studi PGSD Kampus UPI di Serang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu permasalahan yang sering ditemui di kelas adalah kurangnya minat siswa dalam mempelajari mata pelajaran PKn yang mengakibatkan hasil belajar siswa menjadi buruk. Oleh karena itu, guru mencoba menggunakan media pembelajaran yang menarik, yaitu diorama. Pada penelitian ini, metode yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (CAR). Penelitian ini memiliki perubahan nilai yang baik. Perubahan ini dapat dilihat dari meningkatnya aktivitas guru dan siswa seiring dengan nilai hasil belajar siswa. Persentase aktivitas guru pada siklus I sebesar 73,07%, sedangkan siklus II meningkat menjadi 84,61%. Persentase aktivitas siswa pada siklus I sebesar 66,15%, sedangkan siklus II meningkat menjadi 81,15%. Kemudian persentase kelengkapan siswa dalam hasil belajar pada pra siklus sebesar 30,77%, siklus I meningkat menjadi 69,23% kemudian dilanjutkan dengan siklus 2 meningkat menjadi 89,74%. Dengan demikian, tercapainya tujuan dalam hasil penelitian penggunaan media pembelajaran diorama untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 4 SDN Serang 11 tentang keagamaan Materi keberagaman dinyatakan berhasil mengingat telah terjadi perubahan nilai dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Kata Kunci: media pembelajaran, diorama, hasil belajar, pkn (pkn)
Penerapan Media Pop-Up Book Pada Pembelajaran Keberagaman Budaya Di Indonesia Siswa Kelas IV SDN Cipete 3 Mulyati Nufus; Tias Khalilah Purbaningrum; Kumoro Prahastini
Proseding Didaktis: Seminar Nasional Pendidikan Dasar Vol. 7 No. 1 (2022): DIDAKTIS 7: Proseding Seminar Nasional Pendidikan Dasar 2022
Publisher : Program Studi PGSD Kampus UPI di Serang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Budaya merupakan hal yang sangat penting untuk dilestarikan, terutama bagi anak-anak usia sekolah dasar sebagai penerus bangsa. Penelitian ini mengangkat judul Aplikasi Media Pembelajaran Pop-up Book pada Mata Pelajaran Keberagaman Budaya di Indonesia pada Siswa Kelas IV SDN Cipete 3 yang berjumlah 25 siswa. Pop-up Book merupakan media pembelajaran yang mendesain gambar dengan bentuk 2D dan 3D untuk memberikan kesan nyata kepada para observer. Penelitian ini menggunakan metode penelitian yaitu metodologi penelitian eksperimen. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengenalkan anak-anak pada media pembelajaran yang menyenangkan dan mengajak anak-anak untuk melestarikan budaya yang ada di Indonesia. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan sehingga media pembelajaran yang diterapkan layak digunakan pada satuan pendidikan khususnya dalam pembelajaran keragaman budaya di Indonesia. Penelitian ini diharapkan mampu menjadikan mahasiswa sebagai bibit perubahan nasional yang unggul dan mampu menjaga keutuhan budaya di Indonesia. Kata Kunci: budaya, inovasi buku pop-up, siswa
Penerapan Media Video Pembelajaran Sebagai Aplikasi Pendekatan Contekstual Teaching Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V Andrian Manogu
Proseding Didaktis: Seminar Nasional Pendidikan Dasar Vol. 7 No. 1 (2022): DIDAKTIS 7: Proseding Seminar Nasional Pendidikan Dasar 2022
Publisher : Program Studi PGSD Kampus UPI di Serang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar IPA di SDN Gelam 4, Cipocok Jaya setelah penerapan pendekatan media video pembelajaran sebagai aplikasi Contekstual Teaching Learning (CTL). Subjek penelitian adalah 10 siswa kelas 5. Penelitian ini merupakan class action yang terdiri dari 2 siklus. Setiap siklus melalui empat langkah tersebut terdapat perencanaan, pelaksanaan, observasi/evaluasi, dan refleksi. Data dikumpulkan dengan metode pengujian. Tes yang digunakan dalam bentuk perangkat uji objektif dan deskripsi pengujian. Data yang dikumpulkan dianalisis dengan analisis statistik deskriptif. Hasil analisis dan kemudian dikonversi oleh PAP skala kelima. Analisis menunjukkan bahwa peningkatan hasil belajar IPA sebesar 67,9% (kategori sedang) pada siklus I, kemudian meningkat menjadi 82,8% pada siklus II (kategori tinggi). Hal ini menunjukkan bahwa peningkatan hasil belajar sebesar 14,9% dari siklus pertama ke siklus II.
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif dengan TGT (Teams, Games, Tournament) dalam Pembelajaran Matematika di SD Amelia Agustean; Jihan Maharani; Siti Nurhasanah
Proseding Didaktis: Seminar Nasional Pendidikan Dasar Vol. 7 No. 1 (2022): DIDAKTIS 7: Proseding Seminar Nasional Pendidikan Dasar 2022
Publisher : Program Studi PGSD Kampus UPI di Serang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tulisan ini bertujuan untuk mengembangkan model pembelajaran kooperatif dengan TGT (Teams, Games, Tournament) sehingga siswa menjadi lebih aktif dalam mengikuti proses pembelajaran. Model pembelajaran yang sesuai dengan materi pembelajaran dan kondisi siswa dapat menumbuhkan motivasi dan aktivitas siswa untuk mencapai hasil belajar yang maksimal. Model pembelajaran kooperatif jenis TGT (Teams, Games, and Tournament) merupakan model pembelajaran yang melibatkan aktivitas siswa tanpa harus melihat perbedaan status atau kecerdasan. Model ini melibatkan siswa untuk menjadi tutor sebaya, dan mengandung unsur-unsur permainan. Masalah yang biasanya terjadi adalah tumbuhnya sifat individualistis siswa. Siswa yang memiliki hasil belajar dengan nilai di atas rata-rata cenderung tidak memiliki rasa saling membantu untuk belajar dari teman dengan kemampuan yang lebih rendah. Akibatnya, kesenjangan muncul dengan kurangnya rasa saling menghormati antara siswa yang memiliki akademik tinggi dan rendah. Selain itu, hal ini disebabkan oleh kurangnya aktivitas siswa selama pembelajaran di kelas. Pembelajaran harus menerapkan kegiatan yang menumbuhkan pola pikir aktif, kreatif, dan inovatif. Kurangnya motivasi untuk belajar membuat pembelajaran terhambat. Siswa menjadi acuh tak acuh, bermain sendiri atau berbicara dengan teman-teman mereka ketika guru menjelaskan materi. Oleh karena itu, guru yang baik adalah guru yang mampu memahami kemampuan murid-muridnya di kelas. Kata Kunci: inovasi, model pembelajaran, TGT, matematika
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Jigsaw Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Pada Siswa Kelas VI di SDN Merak Ovi Yulita Sari; Ita Rustiati Ridwan; Susilawati
Proseding Didaktis: Seminar Nasional Pendidikan Dasar Vol. 7 No. 1 (2022): DIDAKTIS 7: Proseding Seminar Nasional Pendidikan Dasar 2022
Publisher : Program Studi PGSD Kampus UPI di Serang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam proses pembelajaran, kreativitas guru harus diwujudkan untuk mencapai perolehan hasil belajar di kelas, sehingga untuk membuat siswa aktif dalam pembelajaran, salah satunya adalah penerapan model pembelajaran jigsaw ini. Desain penelitian tindakan kelas diambil peneliti untuk meningkatkan proses kegiatan belajar mengajar selama berada di kelas melalui model pembelajaran jigsaw yang diharapkan mampu menciptakan pembelajaran yang efektif dan bermakna bagi peserta didik. Hasil yang diperoleh peneliti adalah melalui penerapan model pembelajaran Jigsaw ke dalam proses pembelajaran IPS tentang negara-negara ASEAN, Mampu meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran di kelas. Hal ini didasarkan pada hasil pengamatan yang telah dilakukan selama pra-siklus ke siklus II. Nilai rata-rata dalam penelitian pra siklus mencapai 51,90 dengan persentase ketuntasan siswa sebesar 27,59% kemudian meningkat dengan nilai rata-rata 62,24 dengan persentase ketuntasan siswa mencapai 55,17%, Sedangkan pada siklus II terjadi peningkatan nilai rata-rata mahasiswa sebesar 78,10 dengan persentase perolehan mahasiswa mencapai 82,76% dan telah memperoleh hasil yang diinginkan. Berdasarkan hasil akuisisi data yang telah peneliti lakukan menunjukkan bahwa model pembelajaran Jigsaw mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Sehingga dapat disimpulkan bahwa implementasi model pembelajaran Jigsaw pada mata pelajaran IPS tentang negara-negara ASEAN dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Penerapan Model Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa dalam Pembelajaran Matematika Rani Vidyawanti Octaviani; Tiurlina; Fatihaturosyidah
Proseding Didaktis: Seminar Nasional Pendidikan Dasar Vol. 7 No. 1 (2022): DIDAKTIS 7: Proseding Seminar Nasional Pendidikan Dasar 2022
Publisher : Program Studi PGSD Kampus UPI di Serang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemilihan model pembelajaran yang akan digunakan dalam kegiatan belajar mengajar merupakan hal yang harus benar-benar diperhatikan oleh guru. Namun, pada kenyataannya, model pembelajaran ini masih kurang mendapat perhatian. Dalam pembelajaran matematika, masih banyak siswa yang mengalami kesulitan ketika dihadapkan pada pemecahan masalah yang membutuhkan kemampuan berpikir kritis. Problem Based Learning merupakan salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika untuk membantu siswa meningkatkan kemampuan berpikir kritisnya. Berdasarkan hal tersebut, peneliti mencoba melakukan penelitian tentang penerapan model pembelajaran PBL dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode desain eksperimental one-group pretest-posttest. . Hasil yang diperoleh dari nilai rata-rata pretest dan posttest dalam pembelajaran menunjukkan bahwa siswa mengalami peningkatan kemampuan berpikir kritis sebanyak 34,7. Hasil pengujian hipotesis memperoleh signifikansi sebesar 0,001 sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest. Kesimpulan penelitian ini menyatakan bahwa penerapan model pembelajaran PBL dapat meningkatkan kemampuan berpikir k ritis siswa dalam belajar matematika.
Penerapan Model RME (Realistic Mathematics Education) Pada Materi Operasi Hitung Bilangan Campuran di Kelas IV SDN Serang 11 Diah Fatimatul Makiyah; Nuril Aufah; Sistya Fhirdhan Anjani
Proseding Didaktis: Seminar Nasional Pendidikan Dasar Vol. 7 No. 1 (2022): DIDAKTIS 7: Proseding Seminar Nasional Pendidikan Dasar 2022
Publisher : Program Studi PGSD Kampus UPI di Serang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini masih ada guru yang belum mampu membangun kegiatan belajar yang aktif dan menyenangkan. Guru benar-benar pusat pembelajaran, tidak ada keterlibatan siswa dalam kegiatan tersebut. Menghasilkan siswa hanya untuk menjadi pembelajar pasif dan tidak tertarik pada materi pelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hasil yang dicapai siswa dalam pembelajaran Matematika dengan operasi aritmatika bilangan campuran menggunakan model RME dan untuk mendeskripsikan ada atau tidaknya peningkatan kualitas pembelajaran matematika di SDN Serang 11 melalui RME. Penelitian ini menggunakan metode Classroom Action Research (CAR) yang dilakukan di SDN Serang 11. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa semester I kelas IV A tahun akademik 2022/2023 dengan jumlah mahasiswa sebanyak 33 orang. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan cara observasi, eksplorasi, dan pengujian. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa yang cukup baik dilihat dari siklus 1 yang memiliki nilai terendah 20 dan tertinggi 80 dengan nilai rata-rata 15,15. Pada siklus 2, hasil belajar terendah adalah 40 dan tertinggi adalah 100 dengan nilai rata-rata 78,48. Pada siklus II, ketuntasan pembelajaran klasikal sebesar 87%. Dari hasil tersebut ditunjukkan bahwa dengan menerapkan model Pendidikan Matematika Realistik (RME) menggunakan media nyata, terbukti mampu menghasilkan peningkatan hasil belajar siswa kelas IV SDN 11 Serang dalam pembelajaran matematika dengan operasi aritmatika campuran. model realistic mathematics education, operasi hitung campuran, hasil belajar
Pengembangan Buku Saku Berbasis Mind Mapping Pada Pembelajaran IPA Materi Alat Indera Manusia Nabila Arsy; Dendi Wijaksana; Shifa Urohmah
Proseding Didaktis: Seminar Nasional Pendidikan Dasar Vol. 7 No. 1 (2022): DIDAKTIS 7: Proseding Seminar Nasional Pendidikan Dasar 2022
Publisher : Program Studi PGSD Kampus UPI di Serang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan buku saku berbasis mind-mapping, menguji keefektifannya, dan mengevaluasi apakah buku saku berbasis mind-mapping dapat diterapkan secara praktis sebagai bahan pembelajaran IPA bagi indera manusia. Data tersebut berasal dari siswa kelas IV SDN Kelapa Dua. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (R & D). Pengembangan model penelitian menggunakan sampel sebanyak 21 siswa yang diambil dengan teknik saturated sampling. Alat pengumpulan data berupa dokumentasi, pre-test, dan post-test. Kemudian untuk menganalisis hasil belajar pretest dan posttest digunakan analisis data awal yaitu normality test untuk mengetahui seberapa besar peningkatan hasil belajar pretest dan posttest. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa rata-rata post-test (9, 10) lebih tinggi dari rata-rata pre-test (3, 52). Itu sebabnya kami menggunakan buku saku berbasis mind mapping untuk memastikan hasil belajar siswa yang berbeda dan lebih baik sebelum dan sesudah pembelajaran, didukung oleh 95% pre-test dan post-test. Kesimpulan dari penelitian ini adalah pembelajaran buku saku berbasis materi pemetaan pikiran indera manusia yang dikembangkan, layak dan efektif dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas IV SDN Kelapa Dua.