cover
Contact Name
Ina Sholihah Widiati
Contact Email
itcida@amikomsolo.ac.id
Phone
+6285728639647
Journal Mail Official
itcida@amikomsolo.ac.id
Editorial Address
LPPM STMIK Amikom Surakarta Jl Veteran Notosuman Singopuran Kartasura Sukoharjo 57164 Telp./Fax 0271-7851507
Location
Kab. sukoharjo,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Ilmiah IT CIDA : Diseminasi Teknologi Informasi
Published by STMIK Amikom Surakarta
ISSN : 24778133     EISSN : 24778125     DOI : http://doi.org/10.55635/jic.v7i2
Core Subject : Science,
Jurnal IT CIDA adalah terbitan berkala ilmiah yang terbit 2 nomor per volume yang fokus pada bidang teknologi informasi, komunikasi dan komputer dalam bentuk akumulasi pengetahuan baru, pengamatan empiris atau hasil penelitian, dan pengembangan gagasan baru.
Articles 99 Documents
PEMBUATAN APLIKASI GAME THE ADVENTURE OF NHARD PADA KOMA AMIKOM SURAKARTA Jainal Winnandin; Afnan Rosyidi
Jurnal Ilmiah IT CIDA: Diseminasi Teknologi Informasi Vol 1, No 1: Desember 2015
Publisher : STMIK Amikom Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (803.799 KB) | DOI: 10.55635/jic.v1i1.5

Abstract

Game     merupakan     aplikasi     yang    paling banyak diminati dari mulai anak-anak, orang dewasa sampai orang-orang tua sekalipun. Saat ini, banyak jenis permainan seperti shooting, action, adventure, education, sport dan lain-lain baik komersil maupun non-komersil. Game merupakan salah satu sarana untuk menyegarkan pikiran setelah berbagai rutinitas yang membuat penat, terutama bagi mahasiswa AMIK Cipta Darma Surakarta anggota Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) KOMA. Karena KOMA merupakan salah satu UKM yang fokus pada bidang multimedia diharapkan game ini selain bisa menjadi sarana refreshing juga menjadikan sebuah opsi untuk meningkatkan kreatifitas anggotanya dalam pembelajaran. Pada penelitian ini penulis membuat jenis Game Arcade yang bergenre adventure. Game ini dibuat dengan level yang singkat, control yang mudah, karakter beraneka ragam serta tingkat kesulitan yang bertambah.Game ini dibuat dengan software Construct 2 serta software pendukung lainnya dan diharapkan bisa menjadi hiburan bagi anggota KOMA. KATA KUNCI : Game, Aplikasi Game, Adventure, UKM KOMA
Penerapan Metode Simple Additive Weighting (SAW) Dalam Menentukan Keluarga Miskin Di Banyumas Irma Darmayanti; Kusrini Kusrini; Asro Nasiri
Jurnal Ilmiah IT CIDA Vol 4, No 2: Desember 2018
Publisher : STMIK Amikom Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (708.691 KB) | DOI: 10.55635/jic.v4i2.85

Abstract

Dimana diketahui sejak tahun 1998, pemerintah Indonesia telah melaksanakan sejumlah program perlindungan sosial dalam upaya pengentasan penduduk miskin, diantaranya Program Raskin, Jamkesmas, Bantuan Langsung Tunai (BLT), dan lain-lain. Namun, berdasarkan analisis data Survei Sosial Ekonomi Nasional (Susenas) tahun 2009, hanya sekitar 30% penduduk miskin yang menerima ketiga program tersebut (Raskin, BLT, Jamkesmas) (sumber : Buku Pedum MPM 2016). Kendalanya adalah pendataan dan pengolahan data masih menggunakan cara manual.  Sehingga penyaluran bantuan tidak dapat terealisasi sesuai tahun berjalan, dan pengelompokan keluarga masih kurang tepat. Berdasarkan latar belakang tersebut maka penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengembangkan sebuah aplikasi sistem pendukung keputusan yang memudahkan pihak terkait dalam mengelompokan keluarga miskin sehingga dapat menentukan bantuan terhadap masing-masing keluarga berdasarkan kelompoknya. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem adalah metode Simple Additive Weighting (SAW) dimana dalam mengelompokan keluarga miskin berdasarkan kriteria-kriteria yang ada. Penelitian ini menggunakan metode action research. Pengujian hasil dari prototype sistem pendukung keputusan menggunakan metode expert judgment, metode Simple Additive Weighting (SAW) dibandingkan perhitungan secara manual dari para pakar. Kata Kunci:SPK, SAW, Expert Judgment, Action Research, Keluarga Miskin
Efektifitas Pembelajaran Berbasis Proyek Terhadap Kreatifitas Mahasiswa Di Masa Pandemi Covid-19 Widiyanti, Sri; Toin, Dyah Rosna Yustanti
Jurnal Ilmiah IT CIDA Vol 7 No 1: Juni 2021
Publisher : STMIK AMIKOM Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2022.453 KB) | DOI: 10.55635/jic.v7i1.135

Abstract

Sejak pemerintah mengumumkan kasus covid-19 di Indonesia, masyarakat dihimbau melakukan sosial distancing, dimana semua kegiatan seperti bekerja, belajar dan beribadah dilakukan di rumah untuk mencegah penyebaran covid-19. Sistem pembelajaran yang biasanya tatap muka di kelas, kegiatan praktek di laboratorium dirubah menjadi pembelajaran dalam jaringan atau daring, supaya proses pembelajaran tetap berlangsung, sehingga hak mahasiswa terpenuhi dalam belajar. Dalam menyikapi kondisi tersebut, maka pengajar atau dosen dituntut untuk mampu menyajikan pembelajaran secara daring. Model pembelajaran berbasis proyek menjadi alternatif model pembelajaran yang dapat diimplementasikan untuk membina kecakapan mahasiswa di perguruan tinggi. Metode pembelajaran bisa menggunakan video, power point, dan pembelajaran berbasis proyek yang lainnya. Sedangkan platform penyedia pembelajaran online bisa menggunakan media sosial, google classroom maupun video conference. Metode penelitian ini menggunakan metode survey. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode pengumpulan data berupa kuesioner. Peneliti memberikan kuesioner kepada mahasiswa STMIK Amikom Surakarta menggunakan google form dan diisi oleh 45 mahasiswa jurusan informatika. Mata kuliah yang diambil dalam pembelajaran ini adalah Sistem operasi. Berdasarkan hasil kuesioner dengan metode pembelajaran berbasis proyek ini di dapatkan hasil sebagai berikut Interaksi mahasiswa dan dosen 3.25, Minat belajar mahasiswa 3.40, Pemahaman Mahasiswa 3.43, Kreatifitas dan keaktifan 3.65, Hasil belajar 3.60, Penerapan model 3.58. Hal ini menunjukkan hasil pembelajaran sistem operasi berbasis proyek baik karena nilai rata-rata diatas 3.00 dengan skala linkert 1-4. Dengan demikian, pemberian tugas berbasis proyek meningkatkan pemahaman, keterampilan dan kreatifitas mahasiswa.Kata Kunci: covid-19, pembelajaran berbasis proyek, sistem operasi, google form
Analisis Keamanan Sistem Informasi Dengan ISO 27001 (Studi Kasus: Sistem Informasi Akademik Universitas Muhammadiyah Purwokerto) Siti Alvi Sholikhatin; Arief Setyanto; Emha Taufiq Luthfi
Jurnal Ilmiah IT CIDA Vol 4, No 1: Juni 2018
Publisher : STMIK Amikom Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (589.605 KB) | DOI: 10.55635/jic.v4i1.75

Abstract

Proses bisnis organisasi tidak bisa lepas dari pengelolaan informasi, dimana informasi adalah aset penting yang sama seperti aset bisnis lainnya, informasi perlu mendapatkan perlindungan yang baik dan konsekuen. Keamanan informasi yaitu melindungi informasi dari ancaman yang berskala luas untuk menjamin kelangsungan operasional organisasi, meminimalisasi resiko bisnis, dan memaksimalkan kesempatan bisnis dan return of investment. Keamanan sistem informasi yang dimaksud yaitu menyangkut confidentiality (kerahasiaan), integrity (integritas) dan availability (ketersediaan). Penelitian ini dilakukan untuk mengukur akuntabilitas ISO 27001 dalam membantu organisasi dalam penyusunan kebijakan keamanan informasi, dimana objek yang digunakan yaitu Universitas Muhammadiyah Purwokerto. Berdasarkan klausul dalam ISO 27001 dan dengan hasil penelitian pada objek, penambahan variabel Server Security menjadi penting dalam memaksimalkan sistem manajemen keamanan informasi. Kata Kunci:ISO 27001, keamanan, informasi, server security
Augmented Reality Kampanye Bahaya Merokok Berbasis Android Kapti, Kapti; Priyoatmoko, Wahyu
Jurnal Ilmiah IT CIDA Vol 6 No 1: Juni 2020
Publisher : STMIK AMIKOM Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (840.446 KB) | DOI: 10.55635/jic.v6i1.115

Abstract

Merokok merupakan rutinitas sebagian masyarakat, baik di rumah maupun di tempat umum. Sedangkan di STMIK Bina Patria Magelang aktivitas merokok masih bisa ditemui di kalangan mahasiswa. Hal ini  perlu untuk dicarikan penyelesaiannya. Penelitian ini memiliki tujuan Dapat merancang dan membangun Augmented Reality Kampanye Bahaya Merokok yang diaplikasikan di smartphone dengan OS Android”. Penelitian ini menggunakan metode perancangan dan pengembangan perangkat lunak MDLC. Enam tahapan yang dimikili MDLC antara lain : concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. Augmented Reality Kampanye Bahaya Merokok yang telah dibuat dapat menampilkan gambar 3d dampak rokok bagi tubuh manusia, menampilkan kandungan rokok dan menampilkan informasi bahaya rokok bagi tubuh manusia. Hasil Pengujian kuesioner  aplikasi ini menunjukkan 70% responden menyatakan bahwa aplikasi ini  layak. Hal ini membuat mereka sadar akan bahaya rokok. Kata Kunci: Android, Augmented Reality, Bahaya rokok, Media , Unity.
Pengenalan Google Firebase Untuk Hybrid Mobile Apps Berbasis Cordova Mirza Ilhami
Jurnal Ilmiah IT CIDA Vol 3, No 1: Juni 2017
Publisher : STMIK Amikom Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (760.604 KB) | DOI: 10.55635/jic.v3i1.47

Abstract

Pengembangan Video Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN) untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK Pratama, Afis
Jurnal Ilmiah IT CIDA Vol 8 No 1: Juni 2022
Publisher : STMIK AMIKOM Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55635/jic.v8i1.156

Abstract

Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan. Tujuan penelitian ini adalah (1) Mengetahui cara pembuatan atau perancangan video pembelajaran pada Kompetensi Dasar Mengkonfigurasi Jaringan Nirkabel pada Mata Pelajaran Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN); (2) Mengetahui kelayakan video pembelajaran pada Kompetensi Dasar Mengkonfigurasi Jaringan Nirkabel pada Mata Pelajaran Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN); (3) Mengetahui hasil pengujian produk video pembelajaran yang dihasilkan kepada Peserta Didik Kelas XI pada Mata Pelajaran Teknologi Jaringan Berbasis Luas (WAN). Tahap-tahap pengembangan yang dilakukan dalam penelitian ini terdiri atas 6 tahapan yaitu (1) concept yang meliputi identifikasi masalah dan analisa kebutuhan; (2) design (merancang tampilan); (3) material collecting (pengumpulan bahan-bahan untuk membuat media); (4) assembly (penggabungan atau penyatuan bahan); (5) testing (uji kelayakan media); (6) distribution (distribusi ke peserta didik dengan upload di youtube). Hasil penilaian kelayakan pengembangan video pembelajaran untuk Kompetensi Dasar Mengkonfigurasi Jaringan Nirkabel ini adalah: (1) persentase skor penilaian dari ahli materi sebesar 89%, (2) persentase skor penilaian dari ahli media sebesar 77%, (3) persentase skor tanggapan dari siswa sebesar 81%. Berdasarkan hasil penilaian dan tanggapan yang diperoleh tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran video tutorial untuk Kompetensi Dasar Mengkonfigurasi Jaringan Nirkabel ini sangat layak untuk digunakan dan dikembangkan.
Implementasi Algoritma Dijkstra pada Game Strategi RPG Berbasis Web dengan Framework Javascript P5 Amin, M. Syaiful; Subarkah, Pungkas; Umma, Rofiqul; Prasetya, Eko Budi
Jurnal Ilmiah IT CIDA Vol 8 No 1: Juni 2022
Publisher : STMIK AMIKOM Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55635/jic.v8i1.157

Abstract

Teori graf adalah cabang matematika yang mempelajari graf dari suatu masalah yangmuncul, contoh masalah yang berkaitan dengan teori graf adalah menentukan jarakterpendek dari satu titik ke titik lainnya. Algoritma Dijkstra digunakan untukmenentukan jalur terpendek (Shortest Path Problem) untuk suatu graf. Penulismelakukan beberapa uji coba terkait dengan algoritma yang digunakan. Penulis jugamelakukan studi literatur untuk mengetahui permasalahan yang ada. Pada penelitianini, kami memilih implementasi teori graf pada game strategi RPG yang kami buatdengan algoritma yang digunakan yaitu Algoritma Dijkstra. Dalam penelitian ini, penulismelakukan berbagai tahapan seperti pembuatan konsep, desain tampilan dankomponen, pembuatan game, pengujian, analisis, dan hasil. Hasil dari penelitian iniadalah sebuah game berbasis web yang dibuat dengan menggunakan JavascriptFramework p5 yang mengimplementasikan algoritma Dijkstra sehingga dapatmenentukan rute terpendek menuju target yang telah ditentukan.Kata Kunci: Teori Graf, RPG Game, Algoritma Dijkstra
Implementasi Konsep Pemrograman Berorientasi Objek Dalam Aplikasi Pembukuan Keuangan Penjual Jus Buah Menggunakan Bahasa Pemrograman Java Sugandi, Zain Arif Wildan; Nugraha, Yoga Adi; Anam, Syaiful Nurul; Darmayanti, Irma
Jurnal Ilmiah IT CIDA Vol 8 No 1: Juni 2022
Publisher : STMIK AMIKOM Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55635/jic.v8i1.154

Abstract

Pemrograman Berorientasi Objek (PBO) merupakan paradigma pemrograman yang menggunakan “objek”. PBO dapat mencakup fitur seperti Encapsulation, Inheritance, Polymorphism . Banyak bahasa pemrograman modern sekarang mendukung PBO. Implementasi konsep pemrograman berorientasi objek dalam aplikasi pembukuan keuangan penjual jus buah akan dirancang menggunakan bahasa pemrograman Java. Pemrograman Java adalah bahasa pemrograman yang tepat yang digunakan dalam merancang implementasi konsep pemrograman berorientasi objek dalam aplikasi pembukuan keuangan penjual jus buah  karena selain mampu menggunakan konsep Berorientasi Objek, Java juga merupakan bahasa pemrograman yang multiplatform. Java masih sangat populer saat ini karena sifatnya yang dinamis sehingga membuatnya menjadi bahasa pemrograman yang mudah untuk dikembangkan sesuai kebutuhan. Struktur kode yang sudah dibuat bisa dengan mudah dilakukan modifikasi dan dikembangkan sesuai kebutuhan user dan menjadi fasilitas yang sangat menguntungkan bagi para developer aplikasi.
Penerapan Algoritma Linear Congruent Method Untuk Aplikasi Pengacakan Soal Doa Harian di SDIT Al-Mansyur Balun Ijuk Sujono, Sujono; Maxrizal, Maxrizal; Alkodri, Ari Amir; Probonegoro, Wishnu Aribowo
Jurnal Ilmiah IT CIDA Vol 8 No 1: Juni 2022
Publisher : STMIK AMIKOM Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55635/jic.v8i1.155

Abstract

Latihan soal dapat membantu meningkatkan hasil belajar siswa sekolah dasar baik matapelajaran tidak wajib maupun matapelajaran wajib seperti menghafal doa-doa harian, dan ini berlaku juga bagi siswa Sekolah Dasar Islam Terpadu Al-Mansyur Balun Ijuk Bangka Belitung. Latihan soal dilaksanakan dengan cara siswa menebak doa apa yang dibacakan oleh guru, atau siswa siswa yang diminta untuk membacakan doa yang disebutkan oleh guru. Dilihat dari kemampuan siswa yang berbeda-beda maka hasil latihannya pun berbeda. Untuk membantu memudahkan menghafal ayat-ayat doa harian bagi siswa yang butuh beberapa kali latihan, maka dibutuhkan aplikasi berbasis web yang dapat diakses dari sekolah maupun dari rumah orangtua siswa. Sehingga latihan soal dapat dilaksanakan sendiri oleh siswa dengan dipandu orangtua. Penelitian ini menganalisis dan merancang aplikasi pembelajaran tebak ayat-ayat doa harian. Untuk perancangan dan analisis sistem digunakan metode prototype dengan dibantu tools UML (Unified Modelling Language). Sedangkan untuk pengumpulan datanya menggunakan metode pengumpulan data yaitu cara wawancara langsung dengan guru sebagai narasumber untuk mendapatkan informasi dan dokumen sebagai bahan analisis. Dan untuk pengacakan ayat-ayat doa harian yang ditampilkan pada aplikasi dengan menerapkan algoritma Linear Congruent Method. Dari penelitian ini menghasilkan sistem yaitu aplikasi tebak ayat doa harian berbasis web.

Page 7 of 10 | Total Record : 99