cover
Contact Name
Yosep Septiana
Contact Email
yseptiana@itg.ac.id
Phone
+6282124588750
Journal Mail Official
algoritma@itg.ac.id
Editorial Address
Jl. Mayor Syamsu No.1, Jayaraga, Kec. Tarogong Kidul, Kabupaten Garut, Jawa Barat 44151
Location
Kab. garut,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Algoritma
ISSN : 14123622     EISSN : 23027339     DOI : https://doi.org/10.33364/algoritma
Core Subject : Science,
Jurnal Algoritma merupakan jurnal yang digunakan untuk mempublikasikan hasil penelitian dalam bidang Teknologi Informasi (TI), Sistem Informasi (SI), dan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL), Multimedia (MM), dan Ilmu Komputer (Computer Science).
Articles 1,026 Documents
Otomatisasi Tugas Dalam Proses Pendaftaran dan Pemberkasan Mahasiswa Baru Rinda Cahyana; Pebby Mohamad Ikhsan Saddam
Jurnal Algoritma Vol 18 No 1 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (582.763 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-1.825

Abstract

Perguruan tinggi memiliki peran penting dalam pembangunan kompetensi dan karakter pelaku pariwisata. Pengembangan sumber daya perguruan tinggi mempengaruhi pembangunan tersebut. Di antara sumber daya yang digunakan untuk efisiensi layanan kampus adalah teknologi informasi. Penelitian lima tahun terakhir di Sekolah Tinggi Teknologi Garut telah menyentuh topik pengembangan sumber daya teknologi informasi yang berkaitan dengan penerimaan pesetra didik baru pada jenjang pendidikan dasar, menengah, dan tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang sama untuk penerapan di perguruan tinggi yang belum dilakukan oleh penelitian sebelumnya. Pengembangannya menggunakan metode Rational Unified Process sampai fase construction. Penelitian menghasilkan Sistem Informasi Penerimaan Mahasiswa Baru yang membantu panitia dalam pengelolaan berkas pendaftaran dan mengurangi usaha dan waktu pendaftar dalam proses pendaftaran. Penelitian ini juga melengkapi penelitian sebelumnya dengan menghadirkan fitur tes ujian masuk yang digunakan dalam proses seleksi peserta didik baru. Hasil tes tersebut merupakan data masukan dalam proses penentuan kelulusan.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pelayanan Administrasi Publik Terpadu Berbasis Web Raden Erwin Gunadhi Rahayu; Parid Marup
Jurnal Algoritma Vol 18 No 1 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (765.316 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-1.826

Abstract

Salah satu fungsi Pemerintahan Desa adalah melakukan pelayanan administrasi kependudukan kepada masyarakat diantaranya seperti menerbitkan surat pengantar Kartu Keluarga untuk mengajukan pembuatan kartu keluarga kepada dinas pencatatan penduduk sipil, pengantar Kartu Tanda Keluarga yang dibutuhakan oleh masyarakat yang akan membuat kartu tanda penduduk, surat keterangan datang untuk warga baru dan surat keterangan pindah untuk warga yang ingin berpindah domisili, pada prakteknya proses pelayanan administrasi kependudukan tidak berjalan efektif karena panjangnya birokrasi yang harus ditempuh penduduk apabila ingin mengajukan permohonan surat, selain itu arsip surat yang telah terbit tidak didikelola dengan baik mengakibatkan arsip menjadi tercecer. Oleh sebab itu dibutuhkan sebuah sistem yang mampu mempersingkat birokrasi yang di tempuh oleh penduduk dan mempermudah aparat desa untuk membuat dan mengarsipkan surat kependudukan. Sistem yang akan dibangun menggunakan metodologi unifield approach dengan pemodelan unfield data modeling. Hasil dari penelitian ini berupa sistem infromasi pelayanan administrasi publik yang memungkinkan masyarakat untuk mengajukan permohonan dan pemberkasan secara online dan aparat desa yang bertindak sebgai admin melakukan verfikasi terhadap data pemohon untuk kemudian mencetak surat sesuai dengan kategori. Dengan adanya sistem ini diharapkan pelayanan desa lebih efektif dan efisien karena dilakukan secara online, dapat meringankan biaya penggandaan dokumen persyaratan, menghemat waktu dan meningkatkan produktivitas aparat desa melalui fitur perekapan data pemohon secara otomatis untuk kemudian dilaporkan kepada sekretaris desa.
Penetration Testing pada Website Universitas ARS Menggunakan Open Web Application Security Project (OWASP) Syarif Hidayatulloh; Desky Saptadiaji
Jurnal Algoritma Vol 18 No 1 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (487.608 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-1.827

Abstract

Universitas ARS adalah perguruan tinggi yang memanfaatkan website dalam melakukan kegiatan perkuliahannya. Seluruh informasi yang berkaitan dengan perkuliahan dimuat di website Universitas ARS. Banyak resiko yang akan terjadi apabila web server yang digunakan oleh website Universitas ARS tidak memiliki keamanan yang baik, banyak ancaman dari pihak yang tidak bertanggung jawab memanfaatkan celah keamanan untuk merugikan Universitas ARS. Tujuan penelitian ini adalah melakukan identifikasi kerentanan yang terdapat dalam website Universitas ARS dan melakukan pengujian serta analisis untuk mengetahui kondisi kerentanan website Universitas ARS menggunakan OWASP. Metode penelitian yang digunakan sebagai parameter keamanan website adalah OWASP Top-10 2017. Jumlah subdomain yang diuji adalah 5 subdomain yang teridentifikasi dengan melakukan scanning menggunakan tool TheHarvester diantaranya adalah https://universitas.ars.ac.id, http://mahasiswa.ars.ac.id, https://pmb.ars.ac.id, https://beasiswa.ars.ac.id, dan http://ejurnal.ars.ac.id. Hasil dari penelitian ini adalah ditemukannya kerentanan website Universitas ARS yang berhasil dipindai adalah 13 kerentanan. Dari 13 kerentanan tersebut ada 1 kerentanan yang berada pada tingkat ancaman yang sedang dan 12 berada pada tingkat ancaman yang rendah. Berdasarkan seluruh pengujian kerentanan yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa website Universitas ARS memiliki keamanan yang sangat baik, memenuhi ketiga aspek keamanan informasi, memiliki web server dan software sistem informasi akademik yang aman.
Kajian Adiksi Internet dan Adiksi Media Sosial dari Sisi Filsafat Sains Ade Chandra; Ayu Latifah; Hasta Pratama; Okyza Maherdy; Radiant Victor Imbar; Dimitri Mahayana
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (659.175 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.409

Abstract

Perkembangan internet sangat mempengaruhi seluruh aspek kehidupan manusia dan sebagian pengguna internet adalah generasi muda. Dengan pengguna internet yang semakin banyak maka masalah adiksi internet dan sosial media menjadi hal yang diangkat oleh Dr. Kimberly Young. Penelitian ini akan meneliti adiksi internet dan sosial media yang akan dianalisis dengan metode deskriptif dan inferensial menggunakan analisis regresi logistik biner. Apakah usia sekolah, jenis pekerjaan dan waktu akses website mempengaruhi kecenderungan seseorang mengalami adiksi internet dan sosial media. Berdasarkan hasil uji statistik dapat disimpulkan bahwa variabel usia sekolah, jenis pekerjaan dan waktu akses website mempengaruhi kecenderungan seseorang mengalami adiksi internet. Sedangkan variabel jenis kelamin dan domisili tidak mempengaruhi kecenderungan seseorang mengalami adiksi internet. Kajian ini membuktikan bahwa adiksi pada internet maupun media sosial itu nyata di Indonesia dan dapat digolongkan sebagai science, bukan pseudo-science. Oleh karenanya perlu adanya perhatian khusus terhadap kasus ini, karena dampak yang ditimbulkan selain memiliki pengaruh buruk pada kesehatan secara fisik, juga dapat menimbulkan gangguan secara psikologis.
Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Pronoun, Tobe, dan Tenses Berbasis Android Sri Rahayu; Reski Ramadhani; Nirwan Nurdin Rhamdani
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (506.368 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.829

Abstract

Bahasa Inggris ialah bahasa yang sebagian besar digunakan didunia, sehingga Bahasa Inggris dijadikan Bahasa Universal, di tanah air kita sendiri Bahasa Inggris merupakan bahasa yang harus dipelajari, tetapi dalam proses pembelajarannya Bahasa Inggris masih dipelajari dengan metode buku dan papan tulis sehingga banyak murid yang merasa jenuh dan kurang memperhatikannya. Penggunaan media pembelajaran diperlukan untuk menunjang proses belajar supaya lebih efektif dan efisien. Di karenakan hal itu dirancanglah aplikasi pembelajaran berbasis android yang berisi materi-materi Bahasa Inggris. Metode perancangan aplikasi yang dipakai untuk membangun aplikasi ini yaitu MDLC dengan tahapan konsep, desain, pengumpulan material, pemasangan, pengujian, dan distribusi. Penelitian ini menghasilkan aplikasi media pembelajaran berbasis android dengan teori Bahasa Inggris pronoun, tobe, dan tenses. Dengan adanya aplikasi ini maka masyarakat Indonesia bisa mempelajari Bahasa Inggris kapanpun dan dimanapun tanpa adanya batasan waktu.
Sistem Informasi Lembaga Bimbingan Belajar Fawwaaz Kiddy Club Berbasis Web Asri Mulyani; Sri Sulastri
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (598.332 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.830

Abstract

Sistem informasi dalam hal ini sangat dibutuhkan sebagai sarana prasarana untuk memudahkan pekerjaan manusia. Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya tujuan penelitian ini yaitu membuat perancangan Sistem Informasi Lembaga Bimbingan Belajar Fawwaz Kiddy Club Berbasis Web yang meliputi proses pendaftaran dan pembayaran yang dilakukan secara online, dengan menggunakan sistem multi-user, sehingga dapat membantu lembaga bimbel dalam mengelola data murid serta memudahkan orangtua atau murid untuk melakukan pendaftaran juga memudahkan untuk mendapatkan informasi pembayaran. Metode pengembangan sistem informasi lembaga bimbingan belajar ini menggunakan metode Rational Unified Process yaitu metodologi pengembangan perangkat lunak berorientasi objek yang memiliki 4 tahapan meliputi : inception, elaboration, construction dan transition. Pemodelan yang digunakan yaitu Unified Modeling Language dengan menggunakan beberapa diagram yaitu use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan menggunakan XAMPP dan MySQLi sebagai database. Hasil dari penelitian ini berupa sistem informasi lembaga bimbingan belajar berbasis web, yang diharapkan dapat mempermudah pekerjaan suatu lembaga, juga memudahkan bagi para murid yang ingin melakukan pendaftaran maupun pembayaran untuk mendapatkan informasi mengenai hal tersebut.
Rancang Bangun Aplikasi Fiqih Ibadah 4 Madzhab Berbasis Android Sri Rahayu; Sukron Ma’mun; Iceu Sukmawati
Jurnal Algoritma Vol 18 No 1 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (579.895 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-1.833

Abstract

Melihat perkembangan masa kini, masyarakat semakin antusias ikut serta mengembangkan teknologi yang semakin canggih, begitupun dalam hal ilmu kepesantrenan yang pada masa ini banyak masyarakat yang terprovokasi dengan berbedanya pemahaman dalam praktik beribadah yang benar, sehingga menyebabkan saling berjauhan satu sama lainnya, karena keterbatasan ilmu dan kurangnya minat dalam mencari ilmu tersebut. Solusinya yaitu perlu adanya sebuah media pembelajaran yang bisa menarik minat masyarakat untuk belajar memahami masalah Syari’at yang diikutinya terutama dibidang fikih supaya mudah dipahami dan menyenangkan. Penggunaan Multimedia dalam proses pembelajaran dinilai tepat dalam memberikan edukasi kepada masyarakat. Maka selanjutnya akan dirancang bangun sebuah aplikasi multimedia dalam memahami fiqih ubudiyah empat madzhab agar bisa lebih meminimalisir dalam perbedaaan pemahaman dalam beribadah terutama yang berkaitan dengan hukum syara’. Tujuan aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran fikih untuk masyarakat, menggunakan metodologi Multimedia Developnent Life Cycle (MDLC) dengan delapan tahapan yaitu, Identifikation, concept, design, material collecting, Assembly, testing, distribution dan publikation dengan hasil yang didapat berupa sebuah aplikasi multimedia pembelajaran fikih berbasis android yang lebih nyaman / mudah di gunakan berdasarkan pengujian sebesar 83% yang dapat berjalan di sistem operasi Android.
Game Edukatif Pengelolaan Sampah Menggunakan Digital Game Based Learning-Instructional Design Dewi Tresnawati; Ahmad Arif Budiman
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (462.464 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.834

Abstract

Sampah ialah produk samping yang tidak diperlukan, tidak di idamkan ataupun suatu yang telah dibuang yang bersumber dari aktifitas makhluk hidup serta tidak timbul dengan begitu saja. Didasarkan pada sifatnya, sampah dipecah kedalam beberapa golongan, ialah sampah organik, sampah non organik. Fokus yang diambil untuk penelitian ini adalah pemilahan sampah organik dan non organik. Dalam pemilahannya masih banyak masyarakat yang belum mengetahui mana sampah organik dan mana sampah non organik. Edukasi tentang pemilahan sampah organik dan non organik kepada masyarakat diperlukan untuk memudahkan proses pemilahan sampah. Kegiatan untuk memilah sampah organik dan non organik adalah kegiatan mudah dan nihil akan biaya untuk memelihara Kawasan tempat tinggal, disamping itu bisa memberikan keuntungan bagi kehidupan sendiri dan orang lain, kareana tidak sedikit sampah-sampah yang telah dibuang nyatanya masih memiliki nilai ekonomis. Bukan hanya kepada masyarakat umum, pengenalan dan pemilahan sampah organik dan non organik juga perlu untuk dikenalkan kepada kanak-kanak usia dini dan siswa sekolah dasar agar pemahaman yang ditanamkan sejak dini dapat mereka amalkan dari sekarang. Selain pemahaman sejak dini yang didapatkan, anak-anak juga diharapkan dapat menanamkan kebiasaan untuk memilah mana sampah organik dan non organik sebelum membuangnya pada tempat semestiny. Agar informasi yang disampaikan mudah diterima, maka dikemaslah informasi tersebut dalam bentuk aplikasi permainan yang memanfaatkan metode Digital Game Based Learning – Instructional Design. Hasil dari penelitian ini berbentuk sebuah aplikasi permainan (game) yang memberikan edukasi dan juga mengingatkan kepada seluruh lapisan masyarakat tentang betapa berartinya membuang sampah pada tempatnya serta dapat memilah sampah tersebut dengan baik dan benar.
Pengembangan Aplikasi Fasilitas Sosial Berbasis Mobile Rinda Cahyana; Rizki Maulana
Jurnal Algoritma Vol 18 No 1 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (408.582 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-1.836

Abstract

Informasi fasilitas sosial merupakan sumber daya penting yang menunjang industri pariwisata dan pendukungnya. Kemudahan akses informasinya dapat diwujudkan melalui teknologi informasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile yang dapat digunakan oleh pengguna untuk mengakses informasi fasilitas sosial. Tahapan pengembangannya meliputi inception, elaboration, dan construction. Aplikasi yang dihasilkan oleh penelitian ini menyajikan informasi masjid dan rumah sakit kepada penggunanya.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Jenis Sayuran Berbasis Multimedia Development Life Cycle Dini Destiani Siti Fatimah; Bayu Taufikulmanan
Jurnal Algoritma Vol 18 No 1 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1173.611 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-1.837

Abstract

Metode pembelajaran berbasis multimedia banyak digunakan untuk anak-anak dengan berbagai topik, hal ini karena aplikasi multimedia memudahkan anak-anak belajar. Hal ini memicu penelitian untuk merancang bangun aplikasi multimedia dengan topik beragam, seperti pada penelitian ini. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu merancang bangun media pembelajaran pengenalan jenis sayuran berbasis Multimedia Development Life Cycle yang interaktif. Rancang bangun aplikasi dijalankan menggunakan. Enam tahapan yaitu tahapan konsep perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Aplikasi yang dihasilkan telah dapat menjalankan fungsi-fungsi sebagai media pembelajaran sesuai dengan yang ditentukan.

Page 46 of 103 | Total Record : 1026