Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika
Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika (JUKOMIKA) adalah jurnal ilmiah peer-review yang membahas mengenai desain dan implementasi algoritma dalam sebuah perangkat lunak. Selain itu, jurnal ini juga membahas mengenai perangkat lunak yang dikembangkan berbasis robotika, kecerdasan buatan, pengolahan data serta informasi. Jurnal menerbitkan secara berkala dua kali setahun yaitu pada Juni dan Desember. Jurnal diterbitkan oleh Lembaga Penelitian Pengabdian Masyarakat Penerbitan dan Percetakan Indonesian Scholar Khiar Wafi (LPPMPP IKHAFI) dibawah Yayasan Sejahtera Bersama Bengkulu. Semua artikel publikasi di Jurnal JUKOMIKA bersifat open-acess (terbuka) yang tersedia secara bebas online tanpa harus berlangganan. P-ISSN: 2655-755X E-ISSN: 2723-8091
Articles
120 Documents
Implementasi Algoritma Apriory Untuk Analisis Perbelanjaan Pada Toko Mitra Jaya Komputer
Khairullah Khairullah;
Marhalim Marhalim;
Dandi Sunardi;
Jemmy Saputra
JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol 5, No 1 (2022): Juni
Publisher : JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (3204.417 KB)
Dalam perkembangan teknologi, persaingan bisnis penjualan komputer dan berbagai macam aksesoris komputer terus bersaing dalam pasar dengan perubahan yang ce- pat, dan kompetitif yang terfokus pada pelanggan. Toko-toko yang menjual berbagai macam jenis pruduk kebutuhan computer banyak yang tidak mampu bertahan lama, karena per- saingan yang sangat ketat. Kendala tersebut terjadi karena banyaknya kesalahan dalam pemasaran produk oleh pemilik usaha sehingga mengeluarkan banyak biaya terhadap produk yang tidak diminati konsumen. Sehingga perlu diketahui seperti apa pola belanja konsumen dalam memilih barang-barang computer yang akan mereka beli, untuk menganalisa perma- salahan tersebut penggunaan data mining sangat sesuai untuk memberikan solusi dalam ma- salah ini. Salah satu sulusi adalah dengan menerapkan algoritma apriori dalam menganalisi perbelanjaan pada toko Mitra Jaya Komputer. Sehingga dalam penelitian ini menghasilkan system yang dapat menemukan frekuensi barag mana yang paling sering terjadi. Algoritma apriori berhasil diterapkan pada analisis perbelanjaan pada toko mitra jaya komputer, dengan memperoleh hasil item yang paling sering muncul dalam transaksi item flasdisk a data 6 GB dan Optik Mouse dengan bobot persentase sebesar 88 %, serta printer canon Pixma G2010 dengan bobo persentase sebesar 84,21 %. Algoritma apriori adalah model klasifikasi untuk mendapatkan analisa yang baik dalam melakukan klasifikasi data mining.
Aplikasi Pembayaran Pajak Bumi dan Bangunan (Studi Kasus UPT PD. Gunung Putri Berbasis Android)
Tirna Waty Deddy;
Resin Gianawati;
Zainal Abidin;
Tazkiyah Herdi
JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol 1, No 1 (2018): Computer Science
Publisher : JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (411.826 KB)
Pajak Bumi dan Bangunan (PBB) adalah Pajak Negara yang dikenakan terhadap bumi dan bangunan berdasarkan Undang-undang nomor 12 Tahun 1985 tentang Pajak Bumi dan Bangunan sebagaimana telah diubah dengan Undang-Undang nomor 12 Tahun 1994. Di UPT (Unit Pelaksanaan Teknis) PD (Pajak Daerah) Gunung Putri sendiri untuk pembayaran PBB nya, didapatkan bahwa pembayaran pajak di UPT PD Gunung Putri ini belum melalui aplikasi yaitu masih secara manual dengan datang ke kantor pajak dan mengantri. Maka dari itu dibuatlah aplikasi pembayaran pajak online yang bertujuan untuk memfasilitasi masyarakat dalam menampilkan informasi seputar pajak bumi dan bangunan untuk membayar dan melacak data pajak dengan cepat dan tepat. Sehingga warga dapat membayar pajak secara online dan dimana saja dengan mengunakan smartphone
Analisa dan perancangan sistem informasi servis mobil dan penyediaan mekanik
Ahmad Supriatna
JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol 2, No 6 (2019): Desember
Publisher : JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (540.37 KB)
Sony otomotif adalah bengkel mobil yang terletak di jalan raya outer ring road bengkel ini setiap harinya sudah memiliki banyak pelanggan yang datang untuk memperbaiki mobilnya rata rata mobil yang diperbaiki di bengkel ini 2 sama 7 perharinya, mobil yang diperbaiki di bengkel ini berbagai jenis mobil atau berbagai tipe yang berbeda perbaikan yang dilakukan oleh bengkel ini adalah perbaikan body dan sasis. Dengan berkembang nya teknologi informasi dan komunikasi Sony otomatif menggunakan sistem komputerisasi dalam melakukan proses bisnisnya. Dalam menjalankan proses bisnisnya Sony otomotif seringkali melakukan kesalahan dalam hal penginputan data barang masuk dan keluar. Penulis melakukan analisa dan memberikan usulan sistem dengan menggunakan metode pieces, metode pengembangan yang digunakan adalah metode waterfall tetapi hanya sampai pada analisa kebutuhan dan desain sistem sedangkan Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi pustaka, observasi dan wawancara. Hasil penelitian ini adalah rancangan aplikasi berbasis website yang dapat digunakan oleh Sony Otomotif.
Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Karyawan Di CV. SEHATI Berbasis Website
Pratiwi Azhari;
Marissa Utami;
Sri Handayani
JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol 4, No 1 (2021): Juni
Publisher : JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (294.395 KB)
Abstrak— Perusahaan CV. Sehati adalah salah satu perusahaan jasa, salah satu jasa yang dikerjakan yaitu di bidang pertambangan dimana perusahan akan menyediakan mobil dan alat berat untuk perusahaan lainnya yang memiliki hak atas batu bara atau perusahaan yang memiliki saham di lokasi pertambangan batu bara tersebut. Jumlah karyawan yang banyak membuat CV. Sehati sering mengalami kendala dalam pendataan, serta penilaian yang masih dilakukan secara manual ditambah lagi dengan pimpinan perusahaan yang sering kali melakukan perjalanan keluar kota dan memakan waktu yang cukup lama hingga tiga bulan lamanya. Salah satu kendala yang muncul dari permasalahan tersebut yaitu membuat rekap data penilaian karyawan menjadi lambat dan memakan waktu yang lama. Dan ini memunculkan permasalahan bagi perusahaan tersebut karena setiap tiga bulan sekali perusahaan akan melakukan evaluasi terhadap kinerja karyawan dan akan melaporkannya kepada pimpinan perusahaan CV. Sehati agar bisa diberikannya reward atau bonus terhadap karyawan yang memiliki kinerja yang bagus. Berdasarkan dari permasalahan yang dihadapi perusahaan CV. Sehati tersebut penulis mendapatkan ide untuk membuat sebuah program perancangan sistem pendukung keputusan berbasis website menggunakan metode perhitungan SAW (Simple Additive Weighting) untuk memperkuat keputusan yang akan di ambil oleh pimpinan perusahaan tersebut. Dengan menggunakan metode pengembangan sistem RAD (Rappid Aplication Development).
Aplikasi Layanan Perawatan Kesehatan Dan Penjualan Perlengkapan Hewan Peliharaan Berbasis Web (Studi Kasus : Omen Pet Shop)
Frika Deviana
JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol 2, No 4 (2019): AGUSTUS 2019
Publisher : JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (634.769 KB)
Dengan adanya perkembangan teknologi seperti internet dapat membantu penggunanya dalam memberikan informasi yang diperlukan, salah satunya adalah menggunakan website. Omen Pet Shop merupakan toko layanan perawatan kesehatan dan penjualan produk-produk perlengkapan hewan peliharaan yang belum memiliki website. Untuk itu Omen Pet Shop ingin membangun sebuah aplikasi berbasis web menggunakan framework laravel agar dapat membantu pekerjaan supaya lebih efektif dan membantu menyebarkan informasi melalui website, serta mempermudah customer dalam melakukan pemesanan dan pembelian melalui aplikasi secara online. Dalam mengidentifikasi masalah yang terjadi dalam kegiatan pembuatan proses bisnisnya terutama data yang di buat harus bisa berjalan dengan baik sesuai perintah dan data yang dibuat sudah sesuai atau belum dengan alurnya masing-masing. Dari permasalahan tersebut dilakukan setiap pengodingan dengan pengecekan data dan mencoba menjalankan datanya menggunakan localhost yang bisa membantu dalam penguji coba sebelum di buat online. Hasil yang di peroleh dari berbagai pengodingan akan dikeluarkan pada localhost.Kata Kunci : Website, Toko, Penjualan, Framework Laravel, PHP
METODE ROCCHIO RELEVANCE FEEDBACK MENGGUNAKAN ANDROID UNTUK PANDUAN PERKEMBANGAN BALITA
Sri Handayani;
Pahrizal Pahrizal
JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol 3, No 4 (2020): Agustus
Publisher : JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (550.337 KB)
Aspek tumbuh kembang pada anak merupakan salah satu aspek yang diperhatikan secara serius oleh para pakar, karena hal tersebut merupakan aspek yang menjelaskan mengenai proses pembentukan seseorang, baik secara fisik maupun psikososia. Pada saat ini pemberian informasi perkembangan balita yang masih sangat minim dikarenakan jarak puskesmas dengan rumah cukup jauh dan kini proses tersebut masih berjalan dengan manual dengan membawa kartu yang biasa disebut Kartu Menuju Sehat (KMS). Kendala yang muncul jika kartu lupa dibawa taau hilang maka saat control Kesehatan selanjutnya tanpa diketahui riwayat sebelumnya baik informasi vaksi dan perkembangan tumbuh kembang lainnya. Penyelesaian masalah diatas maka penulis mengusulkan menggunakan aplikasi android yang menggunakan Metode rocchio relevance feedback melakukan pencarian data berdasarkan 4 ( empat ) tahapan proses yakni tokenzing, feltering, stemming, dan term weighting untuk menghasilkan informasi yang relevance.
ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI FUTSALOKA UNTUK PENYEWAAN LAPANGAN FUTSASL BERBASIS WEB STUDI KASUS: FUTSAL CENTER MERUYA
Teguh Rinaldy Saputra
JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol 3, No 3 (2020): Juni
Publisher : JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (555.686 KB)
Olahraga futsal semakin digemari oleh masyarakat dari berbagai kalangan, mulai dari anak sekolah, mahasiswa, karyawan, dan banyak lagi. Namun saat ini masalah yang dihadapi oleh masyarakat pecinta futsal adalah sulitnya untuk mencari informasi tentang penyewaan lapangan futsal. Disamping itu pemesanan pun menjadi salah satu kendala bagi pelanggan. Tidak cukup untuk datang sekali hanya untuk langsung bermain futsal, tetapi pelanggan harus memesan lapangan sebelumnya untuk menggunakan jasa lapangan futsal tersebut. Karena pembookingan sangat perlu untuk menandakan pemesanan agar jadwal tersusun dengan baik. Pada Futsal Center Meruya pemesanan jadwal lapangan masih secara manual. Oleh karna itu penulis tertarik untuk membuat sebuah perancangan Aplikasi Penyewaan Lapangan Futsal Berbasis Web. Aplikasi ini digunakan untuk memudahkan penyewa mengetahui jadwal lapangan futsal yang kosong, & untuk memberikan kemudahan dalam melakukan proses penyewaan jadwal lapangan futsal tanpa harus datang langsung ke tempat futsal. Pembuatan aplikasi ini dilakukan dengan metode Waterfall. Aplikasi ini dapat digunakan oleh 2 pengguna, yaitu admin & penyewa. Admin dapat dapat mengolah data lapangan, harga sewa, booking, konfirmasi pembayaran. Penyewa dapat melakukan booking via aplikasi, melihat informasi jadwal lapangan yang available, aktivasi dan konfirmasi pembayaran.
APLIKASI SALES BUSA CLEAN LAUNDRY MANAGEMENT BERBASIS WEBSITE PADA BISNIS USAHA JASA LAUNDRY DENGAN METODE EXTREME PROGRAMMING
Muhamad Hidayat dayat
JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol 2, No 1 (2019): Jukomika Februari 2019
Publisher : JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1214.355 KB)
Salah satu metode pelaporan dan pencatatan laundry adalah dengan menggunakan metode extreme programming. Selain untuk pelaporan dan pencatatan laundry metodologi pengembangan perangkat lunak yang ditujukan untuk meningkatkan kualitas perangkat lunak dan tanggap terhadap perubahan kebutuhan pelanggan. Jenis pengembangan perangkat lunak semacam ini dimaksudkan untuk meningkatkan produktivitas dan memperkenalkan pos pemeriksaan di mana persyaratan pelanggan baru dapat diadopsi. Usaha Laundry dapat membantu orang yang sibuk dengan aktivitas sehari-hari sehingga tidak sempat mencuci pakaiannya. Peneliti menemukan tempat laundry yang proses manajemen dalam suatu pendataan pakaian sangat tidak efisien, pendataan tersebut menggunakan kertas dan tulis tangan. Pembuatan aplikasi sales laundry management sangat membantu bagi admin dan user dalam segala kegiatan yang berkaitan dengan laundry. Perancangan menggunakan diagram-diagram UML dan bahasa pemrograman PHP dengan framework laravel serta Javascript dengan bootstrap dalam pembuatan aplikasi. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu Admin dalam melakukan pencatatan laporan laundry dan perhitungan keuntungan usaha laundry yang dapat membantu Manajer .
Aplikasi Platformer Game 2D Android Bernuansa Sejarah Indonesia
agung wahyu reksa
JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol 3, No 1 (2020): Februari
Publisher : JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (931.74 KB)
Sejarah merupakan ilmu pengetahuan penting yang harus di pelajari oleh setiap bangsa terutama generasi muda bangsa itu sendiri. Berkurangnya minat anak-anak atau generasi muda terutama dikalangan para siswa dalam hal untuk mempelajari pengetahuan sejarah juga karena belum adanya media belajar pengetahuan sejarah yang menarik. Maka dari itu perlu nya cara baru untuk menarik minat belajar pengetahuan sejarah. Melalui penelitian ini, penulis merancang aplikasi platformer game dua dimensi berbasis android sebagai langkah meningkatkan minat belajar dengan memanfaatkan teknologi yang sedang populer dikalangan generasi muda yaitu penggunaan aplikasi android. Dengan menggunakan metode MDLC atau Multimedia Development Life Cycle penulis berharap agar aplikasi platformer game dua dimensi ini dapat digunakan para generasi muda terutama para siswa untuk belajar dengan cara yang lebih menyenangkan sehingga hal ini dapat mengatasi cara – cara pembelajaran pengetahuan sejarah yang selama ini dirasa membosankan atau tidak menarik.
Implementasi Algoritma Grain VI Pada Pengiriman Pesan Suara
Andilala Andilala;
Ujang Juhardi
JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol 4, No 2 (2021): Desember
Publisher : JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika)
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (303.878 KB)
Pembuatan aplikasi keamanan pesan suara dengan menggunakan algoritma Grain VI bertujuan untuk menerapkan keamanan bagi pengirim pesan suara yang penting atau rahasia. Pada penelitian ini penulis membangun sebuah sistem komunikasi dengan metode pengiriman pesan yang dilakukan memalui jaringan peer to peer. Aplikasi ini dapat membantu mempermudah dalam hal menyampaikan informasi pesan suara lintas bidang dari sub bidang kepengurusan dalam hal menyampaikan informasi pesan suara, komunikasi (Sumber pesan) harus datang langsung ke tujuan pesan. Aplikasi ini juga dapat di uji menggunakan pengujian blackbox untuk mendapatkan keberhasilan penerpan algoritma pada aplikasi ini, dengan hasil pengujian berhasil dari setiap element yang diujicobakan pada aplikasi.