Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika			
            
            
            
            
            
            
            
            Jurnal Ilmu Komputer Dan Informatika (JUKOMIKA) adalah jurnal ilmiah peer-review yang membahas mengenai desain dan implementasi algoritma dalam sebuah perangkat lunak. Selain itu, jurnal ini juga membahas mengenai perangkat lunak yang dikembangkan berbasis robotika, kecerdasan buatan, pengolahan data serta informasi. Jurnal menerbitkan secara berkala dua kali setahun yaitu pada Juni dan Desember. Jurnal diterbitkan oleh Lembaga Penelitian Pengabdian Masyarakat Penerbitan dan Percetakan Indonesian Scholar Khiar Wafi (LPPMPP IKHAFI) dibawah Yayasan Sejahtera Bersama Bengkulu. Semua artikel publikasi di Jurnal JUKOMIKA bersifat open-acess (terbuka) yang tersedia secara bebas online tanpa harus berlangganan. P-ISSN: 2655-755X E-ISSN: 2723-8091
            
            
         
        
            Articles 
                104 Documents
            
            
                        
            
                                                        
                        
                            APLIKASI CERDAS CERMAT MENGGUNAKAN ALGORITMA LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR BERBASIS ANDROID 
                        
                        anisya sonita; 
Ria Elda Fitri                        
                         JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol 3, No 6 (2020): Desember 
                        
                        Publisher : JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) 
                        
                             Show Abstract
                            | 
                                 Download Original
                            
                            | 
                                
                                    Original Source
                                
                            
                            | 
                                
                                    Check in Google Scholar
                                
                            
                                                            |
                                
                                
                                    Full PDF (203.402 KB)
                                
                                                                                
                        
                            
                                
                                
                                    
Pendidikan merupakan salah satu unsur yang sangat penting dalam pembangunan suatu bangsa. Untuk meningkatkan minat belajar siswa diperlukan suatu persaingan diantara siswa itu sendiri yang mana nantinya akan berpengaruh dalam kepentingan belajar. Salah satu metode yang sudah dijalankan adalah dengan mengadakan even cerdas cermat. Cerdas cermat merupakan salah satu metode belajar dengan menggunakan sistem perlombaan. Lomba cerdas cermat dilakukan dengan memberikan pertanyaan dan beberapa kelompok akan berlomba untuk menjawab pertanyan tersebut. Perkembangan teknologi saat ini bisa membantu para siswa dalam melakukan kegiatan cerdas cermat kapan saja dan dimana saja. Salah satu teknologi tersebut adalah smartphone android. Dengan membangun aplikasi yang fokus dalam memberikan paparan soal kepada user akan menjadi salah satu cara untuk melakukan simulasi cerdas cermat itu sendiri. Setiap soal akan diacak sehingga megurangi kemungkinan dalam menghapal soal dan jawaban. Metode pengacakan soal yang akan digunakan adalah LCG (Linear Congruential Generator) yaitu dengan membangkitkan bilangan acak pada perhitungan urutan soal yang akan ditampilkan. Aplikasi dapat memberikan materi pembalajaran Bahasa Indonesia, Matematika, IPA, IPS dan PKN. Aplikasi memberikan soal dan pilihan jawaban sebagai proses cerdas cermat dan menampilkan hasilnya. Algoritma linear congruential generator dapat melakukan pengacakan soal yang akan ditampilkan. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat memberikan metode belajar yang interaktif sehingga bisa meningkatkan minat belajar siswa.
                                
                             
                         
                     
                    
                                            
                        
                            Algoritma Haar Cascade Deteksi WajahMenggunakan Phyton 
                        
                        Dede Erwan; 
Yovi Apridiansyah; 
Erwin Dwika Putra; 
Ujang Juhardi                        
                         JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol 5, No 2 (2022): Desember 
                        
                        Publisher : LPPMPP Yayasan Sejahtera Bersama Bengkulu 
                        
                             Show Abstract
                            | 
                                 Download Original
                            
                            | 
                                
                                    Original Source
                                
                            
                            | 
                                
                                    Check in Google Scholar
                                
                            
                                                                                            
                                | 
                                    DOI: 10.54650/jukomika.v5i2.461                                
                                                    
                        
                            
                                
                                
                                    
The face is one of the body parts that exist in humans which is often used as a sign of identification between one person and another, so the face can be said to be a unique thing because it has differences. With these differences, faces are often used as a marker of self-identity so that they can be recognized by others. The introduction of this identity is an important thing that is used in various purposes, such as attendance attendance, online exams, banking transactions, online buying and selling, and so on. Even in the development of technology today is increasingly progressing, one of which is facial recognition technology can be used to access security unlocks on smartphones. In this study, face detection can be done using the Haarcascade method. The Haar Cascade algorithm is one of the algorithms used to detect a face. The algorithm is able to detect quickly and in real time an object including a human face. In analyzing face detection using the Haar cascade algorithm, the input image must match what will be detected so that it can detect the face precisely. The light intensity must be sufficient for the face to be detected. The testing process was carried out with a distance of 50 Cm, 80 Cm and 100 Cm with the results of measurements using a successful matrix confussion with a value of 92%.
                                
                             
                         
                     
                    
                                            
                        
                            Penerapan Shot List dan Story Line Sinematografi Pada Perancangan Video Animasi 3D Promosi SMA Negeri 4 Seluma 
                        
                        Cecep Saputra; 
Dandi Sunardi; 
Yuza Reswan; 
Yovi Apridiansyah                        
                         JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol 5, No 2 (2022): Desember 
                        
                        Publisher : LPPMPP Yayasan Sejahtera Bersama Bengkulu 
                        
                             Show Abstract
                            | 
                                 Download Original
                            
                            | 
                                
                                    Original Source
                                
                            
                            | 
                                
                                    Check in Google Scholar
                                
                            
                                                                                            
                                | 
                                    DOI: 10.54650/jukomika.v5i2.462                                
                                                    
                        
                            
                                
                                
                                    
The development of technology is currently developing so fast. Especially technology in the field of information and 3D animation. 3D animation is made with manual techniques to digital techniques. In making 3D animation, usually using software such as SketchUp, Blender, Unity and many other software. At this time 3D animation is used for many things, from making films, making video games, to the promotion of a certain building or agency, which aims to inform the general public about details, a shape or impression of the object. 3D animation has its own uniqueness which in the manufacturing process is not done by recording directly but through stages such as data collection, application of cinematographic techniques which include making storyboards, story objects, making shot lists.
                                
                             
                         
                     
                    
                                            
                        
                            Analisis Prediksi Kelayakan Nasabah Kredit Menggunakan Algoritma Random Forest Menggunakan PEGA dan WEKA 
                        
                        Irvan Mangolo Panggabean                        
                         JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol 5, No 2 (2022): Desember 
                        
                        Publisher : LPPMPP Yayasan Sejahtera Bersama Bengkulu 
                        
                             Show Abstract
                            | 
                                 Download Original
                            
                            | 
                                
                                    Original Source
                                
                            
                            | 
                                
                                    Check in Google Scholar
                                
                            
                                                                                            
                                | 
                                    DOI: 10.54650/jukomika.v5i2.472                                
                                                    
                        
                            
                                
                                
                                    
Abstrak— Indonesia sebagai negara dengan penduduk terbanyak keempat didunia denga Produk Domestik Bruto (PDB) atas dasar harga berlaku triwulan III-2021 mencapai Rp4.325,4 triliun, berpotensi sebagai target pertumbuhan perbankan dalam meningkatkan penjualan produk perbankan ataupun industry keuangan lainnya. Dengan adanya potensi dengan jumlah penduduk dan perekonomian yang bertumbuh, semakin meningkatkan pertumbuhan industri perbankan baik dari dalam dan luar negeri sehingga adanya kompetisi untuk mencari peluang dan menentukan target pasar yang baru. Prediksi kelayakan kredit nasabah adalah prediksi yang dilakukan secara komputasional dengan melakukan pengolahan data sehingga akan menghasilkan data-data baru yang akurat menggunakan algoritma Machine Learning. Data-data yang dihasilkan dapat dipakai untuk menentukan target marketing dan peluang pasar yang baru oleh industri perbankan sehingga pemasaran produk lebih terfokus dan efisien dari sisi operasional. Tugas Akhir ini bertujuan untuk membuat sebuah analisa prediksi yang menentukan kelayakan kredit nasabah menggunakan data-data yang sudah diolah menggunakan algoritma Machine Learning. Data-data yang sudah diolah dapat dipakai sebagai acuan kelayakan nasabah untuk dilakukan penawaran kredit maupun penawaran produk dan layanan perbankan lainnya. Dari data yang telah dilakukan analisa prediksi, akan diketahui nilai akurasi prediksi yang dilakukan. Prediksi dilakukan menggunakan algoritma Random Forest yang menggunakan pohon keputusan untuk menentukan bobot berdasarkan data yang diolah. Pengolahan data dilakukan menggunakan aplikasi WEKA yang sudah mendukung penggunaan algoritma Random Forest didalamnya. Data diambil dari Pega Platform kemudian akan diolah menggunakan aplikasi WEKA. Dari total jumlah data yang di proses yaitu sebanyak 614 data, di temukan 68 data yang tidak valid, sementara sisanya 546 data merupakan data yang valid dan dapat digunakan.
                                
                             
                         
                     
                    
                                            
                        
                            Pembuatan Video Pariwisata Sebagai Sarana Promosi Dan Pengenalan Wisata Yang Ada Di Kota Bengkulu 
                        
                        Ahmad Abdul Maliq; 
M Ari Adriansyah; 
Defpry Pramana; 
Chessar Safari; 
Khairullah Khairullah                        
                         JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol 5, No 2 (2022): Desember 
                        
                        Publisher : LPPMPP Yayasan Sejahtera Bersama Bengkulu 
                        
                             Show Abstract
                            | 
                                 Download Original
                            
                            | 
                                
                                    Original Source
                                
                            
                            | 
                                
                                    Check in Google Scholar
                                
                            
                                                                                            
                                | 
                                    DOI: 10.54650/jukomika.v5i2.444                                
                                                    
                        
                            
                                
                                
                                    
Promotion can be interpreted as an effort or communication tool to introduce a product from a particular company so that it can be known to the public and attract buyers so as to increase company sales. In this study, several work implementation activities were presented, findings of obstacles or problems and proposed solutions to obstacles or problems encountered at the Bengkulu City Tourism Office for 1 month, namely January 24 2022 to February 26 2022. The City Tourism Office is the tourism manager -tours in the city of Bengkulu. During the Omicron pandemic, the tourism office could not carry out events aimed at introducing tourism to the city of Bengkulu. Therefore the Bengkulu City Tourism Office wants to make a tourism promotion video in the city of Bengkulu. It is hoped that by making a tourism promotion video, people in Bengkulu province and outside Bengkulu province can find out about it. 
                                
                             
                         
                     
                    
                                            
                        
                            Aplikasi Game Edukasi Sejarah Kota Bengkulu Menggunakan Algoritma Fisher Yates 
                        
                        Yetman Erwadi; 
Dandi Sunardi; 
Septi Eka Putri Krisminati                        
                         JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol 5, No 2 (2022): Desember 
                        
                        Publisher : LPPMPP Yayasan Sejahtera Bersama Bengkulu 
                        
                             Show Abstract
                            | 
                                 Download Original
                            
                            | 
                                
                                    Original Source
                                
                            
                            | 
                                
                                    Check in Google Scholar
                                
                            
                                                                                            
                                | 
                                    DOI: 10.54650/jukomika.v5i2.482                                
                                                    
                        
                            
                                
                                
                                    
Perkembangan teknologi saat ini juga bisa membantu dalam hal belajar mengajar yang lebih menarik dan mudah.Salah satu teknologi tersebut adalah smartphone android dimana salah satu keunggulannya adalah bisa digunakan kapan saja dan dimana saja serta ringan dibawa kemana saja. Terlebih lagi sistem android yang berbasis open source sehingga semua orang bisa turut serta membuat aplikasinya. Penulis ingin membangun sebuah aplikasi yang memberikan pengetahuan berupa sejarah kota Bengkulu sehingga banyak orang yang bisa menggunakannya. Sejarah kota Bengkulu telah mencatat banyak peristiwa bersejarah yang terjadi di kota ini. Pada masa penjajahan Inggris kota ini dijadikan sebagai salah satu pusat pertahanan Inggris dan meninggalkan bukti fisik berupa benteng pertahanan terbesar kedua di Asia setelah benteng yang ada di India. Benteng tersebut dinamakan Benteng Marlborough yang dibangun pada abad ke-18 dibawah kepemimpinan Gubernur Yoseph Callet pada tahun 1714. Selain Benteng Marlborough, terdapat juga rumah bekas kediaman Presiden Soekarno pada saat diasingkan pemerintah Belanda ke Bengkulu. Rumah tersebut banyak meninggalkan bukti fisik kisah kehidupan sang proklamator kemerdekaan Republik Indonesia itu. Selain dua situs bersejarah tersebut, masih banyak kawasan dan bangunan yang mempunyai nilai sejarah yang potensial untuk dilestarikan dan dikembangkan, misalnya situs-situs purbakala, Monumen Hamilton, Monumen Parr, Master House, Makam Inggris dan juga Perkampungan Cina. Aplikasi Game Edukasi Sejarah Kota Bengkulu Menggunakan Algoritma Fisher Yates dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman java dan kotlin.Aplikasi dapat menampilkan sejarah Bengkulu dalam bentuk teks dan video. Pertanyaan yang tampil diacak menggunakan algoritma Fisher Yates.
                                
                             
                         
                     
                    
                                            
                        
                            Perbandingan Hasil Perhitungan Algoritma Analytical Hierarchy Process Dan Simple Additive Weight Dalam Pemilihan Presiden Badan Eksekutif Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Bengkulu 
                        
                        Dwita Deslianti; 
Pahrizal Pahrizal; 
Hero Agung Cahya                        
                         JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol 5, No 2 (2022): Desember 
                        
                        Publisher : LPPMPP Yayasan Sejahtera Bersama Bengkulu 
                        
                             Show Abstract
                            | 
                                 Download Original
                            
                            | 
                                
                                    Original Source
                                
                            
                            | 
                                
                                    Check in Google Scholar
                                
                            
                                                                                            
                                | 
                                    DOI: 10.54650/jukomika.v5i2.481                                
                                                    
                        
                            
                                
                                
                                    
Badan Eksekutif Mahasiswa (BEM) adalah Organisasi mahasiswa intrakampus adalah organisasi mahasiswa yang memiliki kedudukan resmi di lingkungan perguruan tinggi dan mendapat pendanaan kegiatan kemahasiswaan dari pengelola perguruan tinggi dan atau dari Kementerian/Lembaga. Tujuan penelitian ini untuk perbandingan metode analitycal hierarchy process dan simple additive weighting berbasis android dalam pemilihan presiden badan eksekutif mahasiswa di Universitas Muhammadiyah Bengkulu. Manfaat dari penelitian perbandingan metode analitycal hierarchy process dan simple additive weighting adalah untuk meningkatkan prestasi kerja dengan nilai pencapaian pada pemilihan presiden badan eksekutif mahasiswa di Universitas Muhammadiyah Bengkulu, menambah ilmu pengetahuan sebagai bahan untuk pengembangan pada Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika, dan sebagai sistem pendukung keputusan dengan perbandingan metode analitycal hierarchy process dan simple additive weighting.
                                
                             
                         
                     
                    
                                            
                        
                            APLIKASI BRAIN-GYM (SENAM OTAK) UNTUK MENGATASI PROBLEM BELAJAR ANAK BERBASIS MOBILE ANDROID 
                        
                        M Subianto                        
                         JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol 6, No 1 (2023): Juni 
                        
                        Publisher : LPPMPP Yayasan Sejahtera Bersama Bengkulu 
                        
                             Show Abstract
                            | 
                                 Download Original
                            
                            | 
                                
                                    Original Source
                                
                            
                            | 
                                
                                    Check in Google Scholar
                                
                            
                                                                                            
                                | 
                                    DOI: 10.54650/jukomika.v6i1.501                                
                                                    
                        
                            
                                
                                
                                    
Salah satu treatment yang bisa membantu siswa adalah Brain-Gym atau senam otak yang efektif untuk memusatkan konsentrasi. Brain-Gym adalah se-rangkaian gerakan sederhana yang menyenangkan yang digunakan oleh para murid Educational Kinesiology (Edu-K) untuk meningkatkan kemampuan belajar mereka dengan menggunakan keseluruhan otak. Aplikasi Brain-Gym (Senam Otak) untuk mengatasi problem belajar anak ber-basis mobile Android merupakan suatu inovasi teknologi yang sangat berguna. Penggunaan bahasa pemrograman PHP, MySQLi, Java, dan xml sangatlah penting dalam pengembangan aplikasi ini. Selain itu, tahapan pengembangan yang dilakukan, mulai dari analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, hingga pengujian, juga sangatlah penting untuk menghasilkan aplikasi yang berkualitas dan dapat membantu mengatasi problem belajar anak.
                                
                             
                         
                     
                    
                                            
                        
                            Aplikasi Pengenalan Pengobatan Alami Beserta Metode Terapi Berbasis Web Menggunakan Algoritma Pencarian Binner 
                        
                        Ichwan Fahmi                        
                         JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol 6, No 1 (2023): Juni 
                        
                        Publisher : LPPMPP Yayasan Sejahtera Bersama Bengkulu 
                        
                             Show Abstract
                            | 
                                 Download Original
                            
                            | 
                                
                                    Original Source
                                
                            
                            | 
                                
                                    Check in Google Scholar
                                
                            
                                                                                            
                                | 
                                    DOI: 10.54650/jukomika.v6i1.502                                
                                                    
                        
                            
                                
                                
                                    
Pengenalan tanaman herbal atau tanaman obat harus dilakukan sedini mungkin kepada anak-anak. Hal ini dikarenakan masih kurangnya pengenalan obat-obatan herbal terhadap anak-anak usia dini sehingga pengetahuan mereka ter-hadap tanaman obat herbal dan khasiatnya masih dirasa sangat kurang. Berdasarkan tabel pengujian terdapat beberapa kesalahan yang ditampilkan dikarenakan faktor dari kualitas gambar, serta penginputan jenis data yang kurang tepat. Maka pada hasil pengujian ini dapat disimpulkan tingkat keber-hasilan dari 26 pengujian mendapatkan presentase 84,4 %
                                
                             
                         
                     
                    
                                            
                        
                            SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN MOBIL BEKAS DENGAN MENGGUNAKAN METODE MULTI ATTRIBUTE UTILITY THEORY (MAUT) 
                        
                        Angga Aprianto                        
                         JUKOMIKA (Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika) Vol 6, No 1 (2023): Juni 
                        
                        Publisher : LPPMPP Yayasan Sejahtera Bersama Bengkulu 
                        
                             Show Abstract
                            | 
                                 Download Original
                            
                            | 
                                
                                    Original Source
                                
                            
                            | 
                                
                                    Check in Google Scholar
                                
                            
                                                                                            
                                | 
                                    DOI: 10.54650/jukomika.v6i1.503                                
                                                    
                        
                            
                                
                                
                                    
Pembeli mobil masih sangat sulit dalam memilih mobil mana yang harus dibeli karena banyak faktor yang harus diper-timbangkan dalam membeli mobil bekas, seperti bagian bodi atau eksterior, interior, kesehatan mesin, jumlah kilometer yang telah terpakai, aksesoris mo-bil, tingkat ketahanan aki mobil sampai dengan pengecekan suspensi mobil. Untuk proses pengecekan itu sendiri membutuhkan waktu yang sangat banyak sehingga diperlukan suatu aplikasi yang bisa memberikan rekomendasi mobil terbaik untuk pembeli. Aplikasi sistem pendukung keputusan yang bisa memberikan hasil rekomen-dasi berupa tipe, merk, kondisi mobil dan harga pasarannya . Tentunya ap-likasi sistem pendukung keputusan membutuhkan metode khusus yang bisa memproses data-data mobil bekas untuk disesuaikan dengan keinginan calon pembeli, salah satu metode yang cocok adalah Multi Attribute Utility Theory (MAUT). Berdasarkan hasil pengujian, metode MAUT dapat menghitung seluruh nilai pembobotan berdasarkan sampel data dengan banyak 29 sampel dan 10 kriteria untuk masing-masing data sampel. Dengan tingkat akurasi nilai sistem pendukung keputusan berdasarkan kelayakan kondisi fisik mendekati nilai presentase 92%. Hasil ini didapat berdasarkan nilai hasil dimana terdapat rata-rata 3 sampel yang mendekati nilai yang hampir sama.