cover
Contact Name
Dede Salim Nahdi
Contact Email
salimnahdi@unma.ac.id
Phone
+6285224977367
Journal Mail Official
educatio@unma.ac.id
Editorial Address
Jl. KH. Abdul Halim No. 103 Majalengka 45418 Indonesia
Location
Kab. majalengka,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Cakrawala Pendas
Published by Universitas Majalengka
ISSN : 24427470     EISSN : 25794442     DOI : https://doi.org/10.31949/jcp
Core Subject : Education,
Jurnal Cakrawala Pendas (JCP) aims to provide researchers with scholarly discourses, theories, research methods, and findings. Therefore, the journal accepts manuscripts related to all aspects of Elementary Education. It is also keen to help make connections among researchers. Jurnal Cakrawala Pendas (JCP) is intended to contribute to the field with academic research outcomes and disseminate knowledge about elementary education, including theories, quality of instruction, instructional planning, design, and technology from a disciplinary and/or interdisciplinary holistic approach, but it is not limited with these subjects. Jurnal Cakrawala Pendas (JCP) aims at: (1) Disseminating research findings, either in qualitative or quantitative inquiry; (2) Proposing new discussion directions and issues through literature reviews; (3) Emphasizing creative solutions to the existing problems and issues in the field; (4) Contributing to professional development by discussing research findings in a systematic way.
Articles 527 Documents
PENGEMBANGAN APLIKASI KOPI D’LIMA UNTUK PEMBELAJARAN MERDEKA Astri Sutisnawati; Hamidah Suryani Lukman; Elnawati
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 8 No. 4 (2022)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v8i4.3268

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi KOPI D’LIMA (Konten Pendidikan Inovatif berbasis digital, literasi dan numerasi) yang merupakan aplikasi berbasis android untuk pembelajaran diferensiasi pada kurikulum merdeka. Aplikasi ini dikembangkan dengan pendekatan pembelajaran diferensiasi pada kurikulum merdeka yang diharapkan mampu menjembatani guru dan siswa dalam melaksanakan proses pembelajaran di kelas. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode pengembangan (Research and Development)  dengan menggunakan pendekataan ADDIE yaitu analysis, design, development, implementation dan evaluation. Subjek dalam penelitian ini adalah Guru-guru Sekolah Dasar di kota dan kabupaten Sukabumi yang melaksanakan pembelajaran kurikulum merdeka di kelas sesuai dengan fasenya. Hasil penelitian ini baru sampai pada tahap Development (Pengembangan). Pada Pendekatan tahapan ADDIE yang pertama yaitu menghasilkan analisis kebuthan guru dan siswa akan adanya media pembelajaran berbasis aplikasi yang efektif dan efisien sehingga guru dan siswa dapat melaksanakan pembelajaran merdeka terutama di sekolah dasar. Tahap kedua merupakan tahap desain dengan membuat flowchart,stodyboard dan layout dari aplikasi yang akan dikembangkan. Tahap ketiga dalam penelitian ini adalah development yaitu pengembangan aplikasi menggunakan android studio berdasarkan desain yang telah dibuat dalam peencanaan. Saat ini, penelitian dilaksanakan baru pada tahap pengembangan, untuk tahapan selanjutnya segera dilaksanakan implementasi dan evaluasi untuk memastikan produk yang dibuat layak untuk digunakan.
EFEKTIVITAS MODEL PBL DAN PROBLEM SOLVING BERBANTUAN POWERPOINT INTERAKTIF TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS PESERTA DIDIK KELAS IV SD Dian Pancaningrum; Wahyudi
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 8 No. 4 (2022)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v8i4.3273

Abstract

Pelaksanaan pembelajaran yang kurang melibatkan peserta didik untuk berperan aktif  mengakibatkan rendahnya kemampuan berpikir kritis sehingga diperlukan suatu model dan media pembelajaran yang dapat melibatkan peserta didik untuk berperan aktif. Penelitian ini bertujuan untuk menguji perbedaan efektivitas model Problem Based Learning dan Problem Solving berbantuan Powerpoint Interaktif terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik. Metode penelitian ini ialah penelitian eksperimen dengan desaian  Nonequivalent Control Group design. Subjek penelitian ini  adalah peserta didik kelas IV di SD Negeri 2 Temurejo yang berjumlah 31 peserta didik dan SD Negeri 3 Putatnganten yang berjumlah 30 peserta didik. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan tes. Analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan efektivitas penerapan model Problem Based Learning dan Problem Solving berbantuan Powerpoint Interaktif. Hal tersebut dapat dibuktikan dari nilai rata-rata kemampuan berpikir kritis pada kelas eksperimen 1 dengan model Problem Based Learning berbantuan Powerpoint Interaktif sebesar 68,44% sedangkan pada kelas eksperimen 2 dengan model Problem Solving berbantuan Powerpoint Interaktif sebesar 48,59%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan model Problem Based Learning berbantuan Powerpoint Interaktif lebih efektif dibandingkan dengan model Problem Solving berbantuan Powerpoint Interaktif terhadap kemampuan berpikir kritis matematika.
PENGEMBANGAN SOAL TEMATIK HIGHER ORDER THINKING SKILL (HOTS) UNTUK MENGUKUR KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR Febrian Riski Kurniawan; Yulia Eka Yanti
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 8 No. 4 (2022)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v8i4.3290

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan soal tematik higher order thinking skill (HOTS) yang valid dan reliabel untuk mengukur keterampilan berpikir kreatif siswa kelas V sekolah dasar dan mengetahui efek potensial yang muncul ketika siswa mengerjakan soal tematik HOTS untuk mengukur keterampilan berpikir kreatif. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian pengembangan (research and development). Model R & D formative research (Tessmer). Pengembangan soal ini dibagi menjadi tiga tahapan, yaitu tahap pendahuluan, tahap proses evaluasi formatif (peneltian diri, penilaian ahli, uji satu-satu, kelompok kecil), dan tahap uji lapangan. Subjek penelitian digunakan 23 orang siswa kelas V SD Negeri 2 Tlogorejo Pagak. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah dokumentasi, tes, wawancara, dan angket. Penelitian ini membuat 10 soal tematik HOTS untuk mengukur keterampilan berpikir kreatif siswa meliputi indikator berpikir kreatif yaitu berpikir lancar, berpikir luwes, berpikir orisinil, dan berpikir elaboratif. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh instrumen tes valid, nilai validasi sebesar 87,5% dan nilai sangat layak, reliabel dengan interprestasi sangat tinggi dengan nilai 0,85 dan efek potensial yang dicapai siswa adalah hasil persentase melalui indikator berpikir kreatif berikut berpikir lancar 65,16%, berpikir luwes 49,6%, dan berpikir elaboratif 13%.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KONSTRUKTIVIS BERBASIS PROYEK UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN LITERASI SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR Astri Sutisnawati; Okta Rosfiani; Cecep Rahman Hermawan; Muhammad Iqbal Fahrezi; Ibnu Azie; Sri Wahyuni; Aina Mardiyah; Assyifa Kamila
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 8 No. 4 (2022)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v8i4.3326

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memaparkan proses pembelajaran menggunakan model pembelajaran Konstruktivis Berbasis Proyek serta mendeskripsikan peningkatan Keterampilan Literasi Siswa menggunakan model pembelajaran Konstruktivis Berbasis Proyek.  Metode   penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan kelas (PTK) dengan model Kurt Lewin yang dilaksanakan sebanyak dua siklus. Penelitian ini dilaksanakan dengan 4 tahapan yang terdiri dari perencanaan, Tindakan, observasi dan refleksi. Partisipan kelas V SDN Margawangi Kabupaten Sukabumi yang berjumlah 26 orang dengan 12 perempuan dan 14 orang Laki-laki. Teknik Pengumpulan data yang dilakukan dengan wawancara, observasi kelas dan tes tertulis berupa soal. Alat pengumpul data memggunakan lembar wawancara, lembar observasi dan soal tes tertulis. Teknis analisis data yang dilakukan secara kuantitatif deskriptif. Hasil dari penelitian yang sudah dilaksanakan menunjukan terjadinya peningkatan aktivitas guru maupun siswa selama dilakukan penelitian Tindakan kelas di sekolah. Hal tersebut sejalan dengan nilai rata-rata Keterampilan Literasi Siswa yang mengalami peningkatan setelah dilaksanakan pembelajaran dengan model Konstruktivis Berbasis Proyek. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajara Konstruktivis Berbasis Proyek dapat  meningkatkan  Keterampilan Literasi Siswa sekolah dasar.
MODEL RESOLUSI KONFLIK BERBANTUAN WAYANG SUKURAGA UNTUK MENINGKATKAN EMPATI SISWA PADA PEMBELAJARAN IPS Yona Wahyuningsih; Ani Oktavia
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 8 No. 4 (2022)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v8i4.3331

Abstract

Perilaku negatif siswa seperti mengejek fisik teman, kemampuan teman, mengganggu teman, dan berbicara kasar menandakan rendahnya sikap empati pada diri. Pembelajaran IPS dengan model resolusi konflik, menuntut keterampilan siswa dalam menentukan, memecahkan, dan merefleksikan masalah dari berbagai sudut pandang sebagai cerminan individu yang mengasihi orang-orang sekitarnya. Dengan bantuan wayang sukuraga yang tokoh-tokohnya merupakan representasi anggota tubuh manusia, siswa lebih mudah memahami peran anggota tubuh seperti dalam timbulnya suatu masalah serta penyelesaian masalah. Penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas model Kemmis dan Taggart yang terdiri dari enam siklus, dengan satu tindakan setiap siklus nya. Subjek penelitian ini merupakan siswa kelas II SD Negeri. Hasil penelitian menunjukkan bahwa setiap indikator sikap empati siswa mengalami peningkatan setiap siklus nya. Pengambilan perspektif menjadi indikator dengan peningkatan paling tinggi, itu berarti perilaku siswa yang mengejek temannya sudah tidak terdengar lagi, dan perilaku mengganggu temannya sudah berkurang dari sebelumnya. Dengan begitu, model resolusi berbantuan wayang sukuraga dapat meningkatkan empati siswa pada pembelajaran IPS.
PENGGUNAAN MODEL RESOLUSI KONFLIK UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN PEMECAHAN MASALAH PADA PEMBELAJARAN IPS SD Tuti Istianti; Mira Mutiara Hanudin; Yona Wahyuningsih; Tin Rustini; Muh. Husein Arifin
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 8 No. 4 (2022)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v8i4.3378

Abstract

Latar belakang dari penelitian ini adalah rendahnya keterampilan pemecahan masalah sosial siswa SDN 180 Prakarsa Nugraha pada siswa kelas IV. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan model resolusi konflik pada pembelajaran IPS di Kelas IV Sekolah Dasar serta mendeskripsikan peningkatan keterampilan pemecahan masalah sosial siswa setelah menggunakan model resolusi konflik pada pembelajaran IPS di Kelas IV Sekolah Dasar. Metode penelitian yang digunakan yakni Penelitian Tindakan Kelas desain model Kemmis dan Mc Taggart yang terdiri dari enam siklus pembelajaran. instrumen penelitian yang digunakan yaitu lembar observasi keterampilan pemecahan masalah sosial siswa, lembar observasi guru, lembar evaluasi, catatan lapangan dan angket. Berdasarkan hasil peneliiian yang diperoleh, pelaksanaan pembelajaran menggunakan model resolusi konflik dapat meningkatkan keterampilan pemecahan masalah sosial siswa. Hal tersebut dapat dilihat dari nilai rata-rata keterampilan pemecahan masalah sosial siswa yang mengalami peningkatan dari setiap siklusnya dalam proses pelaksanaan model resolusi konflik dengan indikator memahami masalah, merencanakan solusi, memilih solusi bersama, dan mengevaluasi. Pada siklus satu, nilai rata-rata keterampilan pemecahan masalah sosial siswa berada pada kategori perlu bimbingan yaitu 41,25. Pada siklus dua, nilai rata-ratanya meningkat  4,5 menjadi 45,75. Pada siklus tiga, nilai rata-ratanya meningkat 18,94 menjadi 64,69. Pada siklus empat, nilai rata-ratanya meningkat 5,31 menjadi 70. Pada siklus lima, nilai rata-ratanya meningkat 6,19 menjadi 76,19. Dan pada siklus enam, nilai rata-ratanya meningkat 5,06 menjadi 81,25 dan berada pada kategori baik. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa model resolusi konflik dapat meningkatkan keterampilan pemecahan masalah sosial siswa pada pembelajaran IPS di kelas IV SD.
PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA JARAK JAUH BAGI BIPA ANAK BERBASIS KONSEP HIPERMEDIA Mochamad Whilky Rizkyanfi; Anggi Saputra Simorangkir; Nuri Novianti Afidah
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 8 No. 4 (2022)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v8i4.3680

Abstract

Pembelajaran Bahasa Indonesia bagi Penutur Asing (BIPA) menuntut pemelajar untuk dapat menggunakan empat keterampilan berbahasa (membaca, berbicara, menulis, mendengarkan) dengan cepat. Pembelajaran yang dilakukan pada penelitian ini berbasis konsep hipermedia dalam pembelajaran BIPA jarak jauh bagi BIPA anak di KBRI Kopenhagen, Denmark. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan data-data berupa hasil observasi terhadap pemelajar BIPA anak. Selain menjadi sarana pembelajaran jarak jauh, hipermedia mempermudah penyampaian materi dan informasi yang akan diberikan. Keefektifan pembelajaran BIPA jarak jauh menggunakan berbasis konsep hipermedia ini dapat dikatakan berhasil diterapkan pada BIPA anak. Konsep hipermedia dalam pembelajaran BIPA dapat diterapkan kepada pemelajar di kelas daring guna mengakomodasi semua kebutuhan pemelajar. Penggunaan hipermedia menjadi satu di antara cara yang dapat dilakukan dalam pembelajaran jarak jauh. Pembelajaran e-learning dapat dilakukan dengan menggunakan konsep hipermedia sehingga pembelajaran jarak jauh menjadi fleksibel.
DEVELOPMENT OF ANDROID-BASED INTERACTIVE MULTIMEDIA ON THE CONCEPT OF CHANGES IN THE FORM OF OBJECTS IN GRADE V ELEMENTARY SCHOOL Ririn Handayani; Encep Andriana; Aan Subhan Pamungkas
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 9 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v9i1.3497

Abstract

This research aims to develop Android-based interactive multimedia to take advantage of currently developing information and communication technologies and learning media innovations in elementary schools. The research method used in learning media development adopts the development design according to Borg and Gall, which has been modified by Sugiyono and has six stages: analyzing the problem, designing the product, validating the product design, revising the product design, and testing the product. The data collection technique used in this study was a questionnaire or questionnaire that was used to determine the feasibility of the product and to know the student’s responses to the product being developed. The data analysis technique changes the qualitative assessment into a quantitative one according to the scoring rules. The results of this study are in the form of Android-based interactive multimedia on the concept of changing the shape of objects with a feasibility assessment of a team of material experts of 89% and a group of media experts of 91%, so an average feasibility assessment of 90% is obtained with the “very feasible” category. The results of student responses received an average of 93% in the “excellent” category. Based on the results of this study, it can be concluded that interactive multimedia based on Android on the concept of changing the shape of objects developed in class V students is “very feasible” to be used in learning with material changes in the form of things. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis Android guna memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi yang berkembang saat ini dan juga sebagai inovasi media pembelajaran di sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran ini mengadopsi dari desain pengembangan menurut Borg dan Gall yang telah dimodifikasi oleh Sugiyono yang memiliki enam tahapan yaitu menganalisis masalah, mendesain produk, memvalidasi desain produk, merevisi desain produk, dan menguji coba produk. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket atau kuesioner yang digunakan untuk mengetahui penilaian kelayakan produk dan mengetahui respon peserta didik terhadap produk yang dikembangkan. Teknik analisis data yang digunakan ialah dengan mengubah penilaian kualitatif menjadi kuantitatif sesuai dengan aturan pemberian skor. Hasil penelitian ini berupa multimedia interaktif berbasis Android pada konsep perubahan wujud benda dengan penilaian kelayakan tim ahli materi sebesar 89% dan tim ahli media sebesar 91%, maka didapatkan rata-rata penilaian kelayakan sebesar 90% dengan kategori “sangat layak”. Hasil respon peserta didik memperoleh rata-rata sebesar 93% dengan kategori “sangat baik”. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbasis Android pada konsep perubahan wujud benda yang dikembangkan pada peserta didik kelas V “sangat layak” untuk digunakan dalam pembelajaran dengan muatan materi perubahan wujud benda.
SCIENCE PROCESS SKILLS IN THE "NAWU HIPE" CUSTOM OF THE PEOPLE OF PALU'E ISLAND, SIKKA DISTRICT Marianus Yufrinalis; Sukarman Hadi Jaya Putra; Maria Helvina; Maria H.D. Bunga
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 9 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v9i1.3573

Abstract

The indigenous people of Palu'e Island, Sikka Regency, NTT Province, have used geothermal energy to meet their needs for drinking water and to cook certain types of food. Geothermal will produce steam, a form of energy conversion where heat energy from within the earth is used for cooking Hi'pe (Canavalia ensivormis). Therefore, this study aims to analyze science process skills in Nawu Hi'pe activities implemented in elementary school science learning. This research uses mixed or mixed method research that combines two research methods: quantitative and qualitative. The research was conducted at Edo Khatolik Elementary School with as many as 22 students and five people from Palu'e Island, Sikka Regency, as a community sample. The results showed that students' science process skills per indicator were forecasting/predicting at 2.7 (good), observing at 3.75 (very good), conducting experiments at 3.7 (good), concluding at 3.6 (good ), and the last indicator is communicating at 3.65 (very good). The indicator with the lowest average is predicting at 2.7 (enough), and the highest is observing at 3.75 (very good). There was a difference in student learning outcomes between the pretest scores of 52.7273 and the posttest scores of 82.7273. The posttest value is much greater than the pretest value. Therefore, the science process skills of students taught through observing Nawu Hi'pe activities obtain higher learning outcomes after being given learning and included in the excellent category. Masyarakat asli Pulau Palu'e, Kabupaten Sikka, Provinsi NTT, telah memanfaatkan energi panas bumi untuk memenuhi kebutuhan air minum dan memasak jenis makanan tertentu. Panas bumi akan menghasilkan uap yang merupakan bentuk konversi energi dimana energi panas dari dalam bumi digunakan untuk memasak Hi'pe (Canavalia ensivormis). Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis terhadap keterampilan proses sains pada kegiatan Nawu Hi’pe yang akan diimplementasikan pada pembelajaran IPA di SD. Penelitian ini menggunakan metode campuran atau mixed method research yang menggabungkan dua metode penelitian yaitu metode kuantitatif dan metode kualitatif. Penelitian dilakukan di Sekolah SD Khatolik Edo sebanyak 22 siswa dan 5 orang Masyarakat Pulau Palu’e, Kabupaten Sikka sebagai sampel masyarakt. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterampilan proses sains peserta didik per indikator yaitu meramal/memprediksi sebesar 2,7 (Baik), mengamati sebesar 3,75 (sangat baik), melakukan percobaan sebesar 3,7 (baik), menyimpulkan sebesar 3,6 (baik), dan indikator yang terahkir yaitu mengkomunikasikan sebesar 3,65 (sangat baik). Indikator yang memperoleh rata-rata rendah yaitu indikator memprediksi sebesar 2,7 (cukup) dan indikator yang paling tinggi yaitu mengamati sebesar 3,75 (sangat baik). Terjadi perbedaan hasil belajar siswa nilai pada pretest sebesar 52,7273  dan nilai postest sebesar 82,7273. Nilai posttest jauh lebih besar dari nilai pretest. Oleh karena itu, Keterampilan proses sains siswa yang dibelajarkan melalui observasi kegiatan Nawu Hi’pe secara langsung  memperoleh memiliki hasil belajar lebih tinggi setelah diberikan pembelajaran dan termasuk kategori baik.
DEVELOPMENT OF INTEGRITY CHARACTER EDUCATION GUIDEBOOK BASED ON TRADITIONAL GAMES FOR 10-12 YEAR OLD CHILDREN Swandewi Ni Kadek; Gregorius Ari Nugrahanta
Jurnal Cakrawala Pendas Vol. 9 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jcp.v9i1.3586

Abstract

Moral decadence that occurs in the scope of schools, such as bullying, cheating, plagiarism, corruption, and so on, shows the lack of integrity in school-age children. Awareness of integrity needs to develop from an early age. This study aims to create a traditional game-based integrity character education guidebook and determine the quality and effect of its application on the integrity character of children aged 10-12 years. This research was conducted using the ADDIE-type Research and Development (R&D) method. The data were analyzed qualitatively and quantitatively to identify and describe the impact's significance, magnitude, and effectiveness of the implementation. The researchers involved ten students of SD Negeri Jonggrangan at Jonggrangan, Sendangmulyo, Minggir, Sleman as research subjects. The results of research and development of a traditional game-based integrity character education guidebook based on the five steps of ADDIE show (1) the guidebook consider to have "Very good" quality and recommendation "no need to be revised" by nine validators, (2) the application of the guidebook shows results which is significant, has a "big effect" based on the Pearson correlation test and has "high" effectiveness based on the results of the N-gain score test. This study concludes that a traditional game-based integrity character guidebook for children aged 10-12 years was developed based on the ADDIE type research stage, has a "Very good" quality and its application has an effect on the integrity character of children aged 10-12 years. Dekadensi moral yang terjadi di lingkup sekolah, seperti bullying, menyontek, plagiasi, korupsi, tawuran, dan sebagainya menunjukkan kurangnya integritas pada anak usia sekolah. Kesadaran akan pentingnya integritas perlu dikembangkan sejak dini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan buku pedoman pendidikan karakter integritas berbasis permainan tradisional, mengetahui kualitas serta pengaruh penerapannya terhadap karakter integritas anak usia 10-12 tahun. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode Research and Development (R&D) tipe ADDIE. Data penelitian dikumpulkan melalui teknik nontes dan tes menggunakan instrumen kuesioner terbuka, kuesioner tertutup, dan soal evaluasi penilaian diri. Data yang terkumpul dianlisis secara kualitatif dan kuantitatif untuk mengetahui dan menguraikan signifikansi, besar pengaruh, dan efektivitas dari penerapan buku pedoman. Peneliti melibatkan 10 siswa SD Negeri Jonggrangan yang beralamat di Jonggrangan, RT 01/RW 15, Sendangmulyo, Minggir, Sleman sebagai subjek penelitian. Hasil penelitian dan pengembangan buku pedoman pendidikan karakter integritas berbasis permainan tradisional berdasarkan lima langkah ADDIE menunjukkan (1) buku pedoman dinilai memiliki kualitas “Sangat baik” dan direkomendasi “Tidak perlu direvisi” oleh sembilan validator, (2) penerapan buku pedoman pendidikan karakter menunjukkan hasil yang signifikan, memiliki besar pengaruh yang tergolong “efek besar” berdasarkan uji korelasi Pearson, dan memiliki efektivitas yang tergolong “Tinggi” berdasarkan hasil uji N-gain score. Kesimpulan dari penelitian ini adalah buku pedoman karakter integritas berbasis permainan tradisional untuk anak usia 10-12 tahun yang dikembangkan berdasarkan tahap penelitian tipe ADDIE memiliki memiliki kualitas yang “Sangat baik” dan penerapan berpengaruh terhadap karakter integritas anak usia 10-12 tahun.