cover
Contact Name
Suharjanto Utomo
Contact Email
suharjanto@unnur.ac.id
Phone
+6281322956015
Journal Mail Official
jurnal_fiki@unnur.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika Universitas Nurtanio Bandung Jalan Pajajaran no 219 Bandung
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
ISSN : 20872372     EISSN : 26567458     DOI : 10.56244
Core Subject : Science,
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi mempunyai tujuan untuk mempublikasikan penelitian dari para peneliti dalam bidang ilmu komputer, informatika, teknologi informasi, dan sistem informasi.
Articles 114 Documents
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME 3D OPEN WORLD FREEDOM SURVIVAL MENGGUNAKAN UNITY 3D Indra Irmansyah; Samsul Budiarto; Hernawati
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 13 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v13i2.953

Abstract

Game merupakan sebuah aktivitas yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga didapatkan sebuah akhir berupa kemenangan maupun kekalahan atau mungkin juga hanya untuk mendapatkan kepuasan tersendiri. Game ini biasanya dimainkan dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing, namun game juga bisa digunakan sebagai suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan cara bermain strategis dan emosional. Pada sebuah game ini terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang, kelompok maupun Non-Player Character (NPC) dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Terdapat berbagai genre dalam game seperti Action, Arcade, Open World, Role Playing Game (RPG) dan masih banyak genre yang lainnya. Untuk mengasah keahlian strategi dapat memainkan game bergenre open world survival untuk melatih menentukan strategi. Maka dari itu akan dibuat sebuah game bergenre open world survival, dengan tujuan membuat game yang dapat meningkatkan strategi para pemainnya. Pembuatan game ini dilakukan dengan menggunakan Unity 3D dan Blender 3D, serta dalam pengembangan sistem nya dilakukan dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Game yang dibuat diberi nama Freedom Survival, sesuai dengan namanya akan menjadi game petualangan untuk bertahan hidup dan tentunya akan melatih kemampuan strategi para pemainnya dan saran bagi peneliti selanjutnya adalah fiturnya untuk ditambahkan. Kata kunci: Game, Strategi, Survival, Unity 3D, MDLC
RANCANG BANGUN SISTEM ABSENSI SISWA BERBASIS IOT MENGGUNAKAN NODEMCU ESP8266 DAN RFID RC522 STUDI KASUS SMA NEGERI 2 PADALARANG Mesa Mustika; Nopi Ramsari; Iswanto
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 14 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v14i1.964

Abstract

Dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah terdapat elemen yang penting salah satunya adalah absensi siswa. Karena absensi menjadi bukti atas kehadiran siswa dalam kegiatan belajar mengajar. Salah satu penerapan IoT yang dapat bermanfaat dalam dunia pendidikan adalah sistem absensi otomatis. Pada saat ini sistem absensi di SMA Negeri 2 Padalarang masih menggunakan cara manual. Namun proses ini dapat memakan waktu dalam proses pelaksanaannya dan rentan terhadap kesalahan dalam proses pengumpulan data dan penyalahgunaan yang disebabkan oleh human error. Selain itu, proses absen secara manual juga dapat menimbulkan permasalahan seperti kerusakan kertas absensi karena sobek, basah dan masih banyak masalah lainnya. Oleh karena itu, penulis membuat penelitian ini bertujuan untuk mengatasi masalah ketidakefisienan dan ketidakakuratan dalam proses absensi manual. Sistem absensi otomatis ini menggunakan teknologi RFID (Radio Frequency Identification) dan NodeMCU ESP8266 sebagai penghubung antara RFID dengan internet. Menggunakan PHP sebagai bahasa pemrograman dan MySQL sebagai sistem manajemen database. Sedangkan metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode prototype. Hasil dari penelitian ini sudah menghasilkan rancangan sistem absensi siswa dengan menggunakan RFID yang terintegrasi oleh website. Berdasarkan hasil pengujian pada sistem yang telah dirancang bangun, sistem yang dibuat telah berhasil. Hal ini ditunjukkan dengan sistem yang mampu mendeteksi nomor ID kartu dan menyatakan siswa hadir atau tidak hadirnya dengan toleransi waktu yang ditetapkan. Saran untuk pengembangan dari sitem yang telah dibuat yaitu, diharapkan pada penerapannya selanjutnya dilengkapi dengan menambah notifikasi yang bisa terhubung kepada wali murid, agar wali murid bisa memantau anak-anaknya. Kata Kunci: Absensi, NodeMCU ESP8266, RFID (Radio Frequency Identification), prototype, website, ID kartu.
PERANCANGAN UI/UX DAN FRONTEND DENGAN FRAMEWORK LARAVEL UNTUK APLIKASI LMS (STUDI KASUS: GALERI KEJURUAN BMTI) Rizal Setiawan; Samsul Budiarto; Iswanto
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 14 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v14i1.965

Abstract

Dalam era digital yang terus berkembang, Sistem Manajemen Pembelajaran (Learning Management System atau LMS) memainkan peran penting pada penting dalam memberikan platform interaktif dan efisien untuk menyampaikan materi pembelajaran, memfasilitasi kolaborasi, dan menaikkan kualitas pendidikan. Namun, buat memastikan kesuksesan LMS, perancangan antarmuka pengguna (UI/UX) yang baik dan pengembangan frontend yang sophisticated (canggih) menjadi faktor kritis. Di website Galeri Kejuruan Bidang Mesin dan Teknik Industri (BMTI) yang sekarang masih terlihat kurang interaktif dan kurang mudah digunakan dalam segi tampilan website tersebut. Sistem Aplikasi LMS Galeri Kejuruan BMTI yang sekarang terdiri dari pengembangan sistem untuk menunjang kebutuhan media pembelajaran yang terpusat serta dashboard dan beranda yang dapat menampilkan pembelajaran - pembelajaran yang ada serta data statistic yang dimana menyediakan informasi mengenai kegiatan pembelajaran secara lengkap dan komprehensif. Guna menudukung kemudahan para stakeholders dalam menyusun rencana pemeliharaan, pengembangan, pembangunan, penganggaran serta pengawasan serta peserta dan tenaga pendidikan agar lebih mudah dalam melakukan pelatihan. Kata kunci: Interaktif, Efisien, UI/UX, Frontend, LMS.
PERANGKAT LUNAK PENJUALAN PAKET UMRAH UNTUK MEMPERMUDAH ADMINISTRASI DAN TRANSAKSI Nuryaman; Rudy Sofian
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 14 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v14i1.966

Abstract

Perkembangan teknologi informasi mendorong kemajuan dalam berbagai bidang, termasuk dalam penyediaan layanan perjalanan umrah. Smarts Umrah Antapani Bandung menghadapi kendala dalam pengelolaan data paket umrah dan transaksi, yang menghambat proses operasional dan pengambilan keputusan. Untuk mengatasi masalah ini, dibutuhkan perangkat lunak berbasis web yang dapat mengelola informasi paket umrah, mempermudah transaksi, serta menyediakan laporan yang real-time. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem penjualan paket umrah berbasis web yang mendukung transaksi online, pengelolaan seat yang akurat, dan penyajian laporan penjualan yang tepat waktu. Sistem ini dirancang menggunakan metode Waterfall dengan pendekatan Object Oriented Programming (OOP) dan menggunakan PHP serta MySQL sebagai teknologi pengembangan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem dapat mempermudah proses pemesanan umrah, mengurangi kesalahan pencatatan, serta menyediakan laporan yang membantu manajemen dalam pengambilan keputusan. Kata kunci : Perangkat lunak, Penjualan, , Waterfall
RANCANG BANGUN SISTEM JARINGAN HOTSPOT SERVER BERBASIS MIKROTIK DENGAN SISTEM LOGIN PADA AREA PEMUKIMAN WARGA RT 08/06 KELURAHAN PISANGAN JAYA Aris Pangestu
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 14 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v14i1.969

Abstract

Teknologi yang ada pada saat ini sangat berperan penting dalam kehidupan sehari-hari. Yang membuat manusia saling bisa terhubung dan dapat bertukar informasi. Hal ini menyebabkan perkembangan teknologi yang sangat pesat, sehingga hanya dalam beberapa tahun belakangan banyak user yang menggunakan teknologi internet ini. Salah satunya adalah hotspot. Ini populer karena mudah digunakan dan lebih murah daripada berlangganan paket internet ISP individual. Hal ini dikarenakan access point tidak membutuhkan kabel untuk bertukar data, melainkan mengandalkan media transmisi radio (nirkabel) untuk mengirimkan sinyal tersebut. Router MikroTik adalah sistem operasi yang dirancang terutama untuk merutekan masalah jaringan komputer. MikroTik adalah perangkat lunak yang termasuk dalam kategori sistem sumber terbuka (Open Source System), tetapi bukan perangkat lunak bebas (Free Software). Dalam tujuan penelitian ini yang akan dibangun dan dikembangkan pada lingkup pemukiman warga yaitu sistem jaringan hotspot berbasis mikrotik dengan sistem login pada area pemukiman warga RT08/06. Metode yang digunakan dalam penelitian yaitu metode NDLC. Tahapan yang dilakukan yaitu NDLC mendefinisikan siklus proses dari langkah-langkah atau fase mekanisme yang diperlukan dalam desain, konstruksi atau pengembangan sistem jaringan komputer terkait penelitian.ada sistem jaringan ini. Kata kunci: Hotspot, Internet, Mikrotik, Teknologi
RANCANG BANGUN PEMILAH SAMPAH ORGANIK DAN NON ORGANIK OTOMATIS BERBASIS INTERNET OF THINGS (IoT) MENGGUNAKAN NODEMCU ESP8266 STUDI KASUS UNIVERSITAS NURTANIO BANDUNG Dhany Syabana; Suharjanto Utomo; Iswanto; Mohamad Haitan Rachman
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 14 No. 2 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v14i2.970

Abstract

Sampah merupakan persoalan yang tidak ada habisnya terumata di kota-kota besar, kurangnya kesadaran masyarakat terhadap pentingnya menjaga kebersihan lingkungan masih cukup menjadi permasalah yang serius minimal dengan membuang sampah ke tempat sampah. Pengelolaan sampah kurang tepat dapat menyebabkan masalah lingkungan yang merugikan, banyak cara untuk mengurangi sampah yaitu dengan mendaur ulang atau memanfaatkan kembali ,memilah sampah adalah langkah awal untuk mengelola sampah menjadi bermanfaat, untuk melakukan pemilahan jenis sampah seringkali proses ini masih dilakukan dengan cara manual yaitu dengan cara memanfaatkan tenaga manusia, namun sampah yang dipilah dengan cara manual yang memanfaatkan tenaga manusia menjadi kurang optimal. Dengan adanya permasalahan tersebut maka penulis meneliti dan merancang alat dengan tujuan memudahkan dan membantu agar memilah sampah dengan optimal komponen pada alat ini yaitu mikrokontroler NodeMCU ESP8266 sebagai pusat kendali sebagai inovasi ditambah pemberitauhan dan notifikasi menuju whatsapp setiap kali tempat sampah penuh dengan menggunakan mikrokontroler NodeMCU ESP8266 sebagai pusat kendali keseluruhan sistem dan dengan menggunakan sensor proximity infrared untuk memilah sampah orgnaik kemudian sensor kapasitif untuk memilah sampah non organik dan sensor proximity induktif untuk mendeteksi sampah non organik jenis logam Kata Kunci : NodeMCU ESP8266, Tempat Sampah, Organik, Non organik Sensor Proximity, Otomatis, Mikrokontroler
SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB DENGAN MENGGUNAKAN QR CODE STUDI KASUS SMK MUTIARA BANDUNG Juariah Febrianti; Ariawan Djoko Rachmanto; Rikky Wisnu Nugraha
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 14 No. 2 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v14i2.971

Abstract

Salah satu inovasi yang populer saat ini adalah pemanfaatan kode QR untuk memudahkan transaksi. Kode QR dalam transaksi peminjaman buku di perpustakaan memberikan banyak keunggulan, terutama mengingat prosedur peminjaman yang kompleks sebelumnya yang melibatkan pengisian formulir secara manual. Perpustakaan di SMK Mutiara Bandung masih menggunakan metode manual dalam pengelolaan data. Oleh karena itu, diperlukan sebuah sistem informasi perpustakaan yang dapat memanfaatkan kode QR untuk transaksi peminjaman. Untuk mendukung proses perancangan sistem yang lebih terstruktur, akan digunakan Unified Modeling Language (UML) sebagai alat bantu, bersama dengan metodologi FAST (Framework for the Application of System Thinking) untuk pengembangannya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peminjaman buku menggunakan kode QR dapat secara signifikan mengurangi waktu peminjaman. Sistem informasi ini memberikan kemudahan dalam pengelolaan data perpustakaan SMK Mutiara Bandung, khususnya dalam peminjaman buku. Penggunaan kode QR sebagai alat bantu transaksi di perpustakaan telah memberikan manfaat yang nyata bagi perpustakaan SMK Mutiara Bandung, meningkatkan pengalaman pengguna dan efisiensi operasional. Dengan demikian, inovasi ini menjadi solusi yang efektif dalam membawa perubahan positif dalam dunia perpustakaan di era digital saat ini. Kata Kunci : Kode QR, Perpustakaan, Sistem Informasi, Peminjaman Buku, UML, FAST.
PERANGKAT LUNAK SISTEM PENJUALAN PAKAIAN VIRTUAL DI PLATFORM ROBLOX Rafi Aryasuta; Rudy Sofian
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 14 No. 2 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v14i2.973

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang sistem penjualan pakaian virtual di platform Roblox untuk mengatasi rendahnya visibilitas item dan kurangnya fitur interaktif di marketplace. Sistem ini dirancang menggunakan metode Waterfall, meliputi analisis kebutuhan, desain, implementasi, dan pengujian. Fitur utama sistem meliputi "try on" untuk mencoba pakaian secara virtual sebelum membeli, serta leaderboard untuk memantau pengeluaran pemain. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem berfungsi sesuai spesifikasi. Fitur "try on" meningkatkan pengalaman pengguna dan keputusan pembelian, sementara leaderboard memberikan transparansi aktivitas pembelian. Sistem ini diharapkan membantu Sahabat Productions Studio meningkatkan penjualan pakaian virtual dan memperkuat daya saing di marketplace Roblox. Untuk pengembangan selanjutnya, disarankan menambahkan fitur pencarian berbasis kategori untuk meningkatkan efisiensi pencarian item. Kata kunci : Roblox, Pakaian Virtual, Toko Virtual, Penjualan, Game.
MENYEIMBANGKAN BEBAN SERVER MENGGUNAKAN MIKROTIK RB951UI 2HND DENGAN METODE PCC Muhammad Khaerudin; Andy Achmad Hendharsetiawan
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 14 No. 2 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v14i2.974

Abstract

ABSTRAK Ketika satu koneksi gagal, failover memastikan koneksi selalu tersedia, dan server hotspot dapat mempermudah pelanggan untuk mengakses internet dengan nama pengguna dan kata sandi. Hilangnya koneksi internet, koneksi yang lambat, dan output yang tidak mencukupi untuk bandwidth Anda adalah beberapa masalah umum dengan jaringan internet. Mengelola server hotspot tidak terlalu menjadi masalah bagi banyak sekolah dan perguruan tinggi, karena mereka sering kali hanya menggunakan satu koneksi ISP (penyedia layanan internet). Kekurangan menggunakan ISP single line adalah perkuliahan berbasis blended learning saat ini tidak akan ada lagi jika ISP tersebut mati. Oleh karena itu, Mikrotik RB951Ui dapat melakukan load balancing, failover, dan manajemen server hotspot. Ketika menggunakan metode Per Connection Classifier (PCC) yang dalam penelitian ini berhasil mengatasi permasalahan tersebut, koneksi internet menjadi stabil karena beban dibagi antara kedua ISP, dan ketika internet di salah satu ISP mati, masih ada koneksi lain yang melakukan back up. Selain itu, terdapat sistem manajemen hotspot wifi yang menggunakan username, password, dan pembatasan bandwidth untuk setiap pengguna Kata kunci: Failover, Hostpot, Per Connection Classifier
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PEMESANAN SALON KECANTIKAN BERBASIS WEBSITE DENGAN FRAMEWORK CODEIGNITER PADA YUNK SALON Imam Setya Wardana; Nia Komal; Asep Abdul Sofyan
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 14 No. 2 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v14i2.975

Abstract

Pada skripsi ini penulis menyimpulkan beberapa masalah dari sistem yang berjalan saat ini dimana sistem pemrosesan pesanan dan pelaporan masih dilakukan secara konvensional yang mengakibatkan lambatnya proses pelayanan membuat terdapat penumpukan pada antrian serta proses pelaporan yang masih berantakan. Tujuan dibuatnya aplikasi berbasis website pemesanan jasa salon yang tentunya dapat membantu mempermudah dalam pemesana tanpa harus pergi keluar rumah untuk memesan jasa salon dan mempermudah pemilik salon dalam mengelola data pesanan. Metode pengembangan sistem yang digunakan menggunakan pendekatan waterfall. Metode ini diterapkan secara sistematis mulai dari tahap kebutuhan sistem, melalui tahap analisis, desain, pengkodean, pengujian atau verifikasi, hingga tahap pemeliharaan. Langkah-langkah tersebut harus dilakukan sekali berturut-turut, yang disebut kaskade.Penelit memberikan beberapa saran dengan tujuan untuk meningkatkan efisiensi sistem pemesanan yang sedang berjalan, yaitu dengan mengubah struktur manual menjadi terkomputerisasi berbasis website dalam sistem pemesanan jasa salon.Pembangunan sistem berbasis website yang dapat membantu dan memudahkan pihak pelanggan untuk mendapatkan informasi mengenai jasa perawatan. Sistem informasi pemesanan berbasis website relative memudahkan pelanggan dalam melakukan jasa perawatan karna dapat akses dimana saja. Membantu pemilik salon dalam mengelola pesanan karna sudah terstruktur dalam sistem berbasis website. Kata kunci: Sistem pemesanan pelayanan, Waterfall, Website

Page 10 of 12 | Total Record : 114