cover
Contact Name
Suharjanto Utomo
Contact Email
suharjanto@unnur.ac.id
Phone
+6281322956015
Journal Mail Official
jurnal_fiki@unnur.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika Universitas Nurtanio Bandung Jalan Pajajaran no 219 Bandung
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
ISSN : 20872372     EISSN : 26567458     DOI : 10.56244
Core Subject : Science,
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi mempunyai tujuan untuk mempublikasikan penelitian dari para peneliti dalam bidang ilmu komputer, informatika, teknologi informasi, dan sistem informasi.
Articles 114 Documents
RANCANG BANGUN GAME 2D SHOOTER PLATFORMER BERBASIS ANDROID Moh Raka Adiputra; Samsul Budiarto; Iswanto; Sugeng Supriyadi
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 15 No. 1 (2025): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v15i1.977

Abstract

Game merupakan salah satu bentuk media hiburan yang penting untuk mengisi waktu luang dan memberikan hiburan bagi penggunanya. Dalam konteks ini, game 2D memiliki kelebihan seperti pengembangan lebih cepat, kontrol yang lebih baik, dan ukuran lebih kecil dibandingkan dengan game 3D. Perkembangan teknologi mobile, khususnya Android, memberikan peluang besar bagi industri game untuk menciptakan permainan yang lebih interaktif dan mendalam. Penelitian ini berfokus pada penerapan metode Finite State Machine (FSM) dalam pengembangan game 2D Shooter Platformer berbasis Android menggunakan Unity Engine. FSM digunakan untuk mengatur status dan transisi perilaku karakter dalam game, termasuk karakter musuh dan pemain. Game ini terdiri dari tiga level dengan tantangan yang berbeda, yang dirancang untuk menguji keterampilan pemain dalam bertahan hidup dan mengalahkan musuh. Metode FSM dipilih karena kelebihannya yang sederhana, terstruktur, dan memudahkan pengelolaan perilaku karakter, serta meningkatkan responsivitas game. Pengujian menunjukkan bahwa implementasi FSM pada game ini efektif dalam mengelola perilaku musuh dan transisi antar status. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan game mobile dengan metode yang efisien dan dapat diakses oleh pengguna Android Kata kunci: Finite State Machine, Unity, Game 2D, Android, Shooter Platformer. ABSTRACT Games are an important form of entertainment media to fill leisure time and provide enjoyment for users. In this context, 2D games have advantages such as faster development, better control, and smaller file size compared to 3D games. The advancement of mobile technology, especially Android, offers significant opportunities for the gaming industry to create more interactive and immersive games. This study focuses on the implementation of the Finite State Machine (FSM) method in the development of a 2D Shooter Platformer game for Android using the Unity Engine. FSM is used to manage the states and behavioral transitions of characters in the game, including both enemy and player characters. The game consists of three levels with different challenges, designed to test the player’s skills in survival and defeating enemies. FSM was chosen for its simplicity, structured nature, and ability to facilitate character behavior management, as well as improve game responsiveness. Testing shows that the implementation of FSM in this game is effective in managing enemy behavior and state transitions. The results of this study are expected to contribute to mobile game development using efficient methods that are accessible to Android users. Keywords: Finite State Machine, Unity, Game 2D, Android, Shooter Platformer.
IMPLEMENTASI MASK R-CNN UNTUK APLIKASI SEGMENTASI OBJEK SUATU AREA DARI UDARA Raihan Aura Ferdiansyah; Suharjanto Utomo; Arief Suryadi Satyawan; Hernawati
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 15 No. 1 (2025): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v15i1.979

Abstract

Kemajuan teknologi drone dan kecerdasan buatan telah memungkinkan analisis lingkungan dari udara dengan efisiensi tinggi. Penelitian ini mengimplementasikan Mask R-CNN untuk segmentasi objek dari citra udara, dengan fokus pada identifikasi sawah, bangunan, dan landasan. Dataset citra udara diperoleh dari Google Earth Pro, dan anotasi dilakukan menggunakan VGG Image Annotator (VIA). Model dilatih dengan parameter IMAGE_MIN_DIM = 512, IMAGE_MAX_DIM = 512, dan LEARNING_RATE = 0.001. Hasil evaluasi menunjukkan akurasi segmentasi sebesar 63% dan mean Average Precision (mAP) sebesar 0.8182. Meskipun model menunjukkan performa yang baik dalam mendeteksi sawah dan landasan, akurasi untuk bangunan masih rendah (51.02%). Penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan teknologi segmentasi objek real-time menggunakan drone, dengan rekomendasi untuk peningkatan dataset dan optimisasi parameter pada penelitian lanjutan. Kata kunci: Mask R-CNN, Segmentasi Objek, Citra Udara, Drone, Kecerdasan Buatan. ABSTRACT Advancements in drone technology and artificial intelligence have enabled highly efficient aerial environmental analysis. This study implements Mask R-CNN for object segmentation from aerial imagery, focusing on the identification of rice fields, buildings, and runways. Aerial image datasets were obtained from Google Earth Pro, and annotations were carried out using the VGG Image Annotator (VIA). The model was trained with the parameters IMAGE_MIN_DIM = 512, IMAGE_MAX_DIM = 512, and LEARNING_RATE = 0.001. Evaluation results show a segmentation accuracy of 63% and a mean Average Precision (mAP) of 0.8182. Although the model demonstrated good performance in detecting rice fields and runways, the accuracy for building detection remained relatively low (51.02%). This study contributes to the development of real-time object segmentation technology using drones, with recommendations for dataset enhancement and parameter optimization in future research. Keywords: Mask R-CNN, Object Segmentation, Aerial Imagery, Drone, Artificial Intelligence.
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK UNTUK PENGUKURAN KESEHATAN MENTAL KARYAWAN SECARA ONLINE S.N.M.P Simamora; Aulia Putri Erlandi; Rudy Sofian; Deden Sofyan Hamdani
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 15 No. 1 (2025): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v15i1.983

Abstract

Kesehatan mental karyawan adalah kunci produktivitas dan kesejahteraan di tempat kerja. Di Indonesia, banyak karyawan mengalami gangguan kesehatan mental, namun kesadaran dan akses terhadap layanan kesehatan mental masih terbatas. Perangkat lunak Zenify dirancang untuk mengatasi masalah tersebut, Zenify menyediakan tes depresi, kecemasan, stress menggunakan DASS-21 sebagai alat ukur. Metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu waterfall yang meliputi tahap analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, integrasi dan pengujian, dan penerapan. Metode pengumpulan datanya yaitu studi pustaka. Perangkat lunak ini menyediakan fitur tes untuk mengukur kesehatan mental karyawan. Perangkat lunak Zenify mampu menghasilkan hasil tes berupa penjelasan dan saran berdasarkan skor tes. Kata kunci: Kesehatan mental, karyawan, perangkat lunak. ABSTRACT Employee mental health is a key factor in workplace productivity and well-being. In Indonesia, many employees experience mental health issues, but awareness and access to mental health services remain limited. The Zenify software is designed to address this issue by providing tests for depression, anxiety, and stress using the DASS-21 as a measurement tool. The system development method used is the waterfall model, which includes the stages of requirement analysis, system design, implementation, integration and testing, and deployment. The data collection method used is literature study. This software offers testing features to assess employees' mental health. Zenify is capable of generating test results in the form of explanations and recommendations based on the test scores. Keywords: Mental health, employee, software.
SISTEM INFORMASI PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU BERBASIS ANDROID STUDI KASUS: MTS AL–MUBAROK Muhamad Gilang Rifaldi; Nia Komalasari; Imam Halim Mursyidin
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 15 No. 1 (2025): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v15i1.984

Abstract

Kemajuan teknologi saat ini sangat penting untuk semua bidang, dan cepatnya kemajuan teknologi juga berdampak pada pendidikan. Sebagai hasil dari penggunaan berbagai metode pembelajaran yang meningkatkan kualitas pembelajaran.Di Indonesia, masih sedikit sekolah yang menerapkan Pendaftaran Peserta Didik Baru (PPDB) dilakukan melalui internet. Proses penerimaan siswa/i baru sepenuhnya belum terkomputerisasi sehingga pihak sekolah memakan waktu yang lama untuk mencari berkas. Penelitian ini menggunakan metodologi Extream Programming (XP), Sistem informasi PPDB dirancang untuk platform android. Dengan aplikasi ini sekolah dapat mencari berkas dan mengefesien waktu agar tidak terlalu lama mencari data siswa/i, dan di aplikasi tersebut terdapat info tentang sekolah, kegiatan ektrakulikuler, dan sejumlah prestasi. Aplikasi ini dapat diakses secara real-time melalui perangkat Android. Kata kunci: Android, aplikasi, extream programming, penerimaan peserta didik baru. ABSTRACT Today's technological advances are very important for all fields, and the rapid progress of technology also has an impact on education. As a result of the use of various learning methods that improve the quality of learning. In Indonesia, there are still few schools that implement New Student Registrasitration (PPDB) via the internet. The new student admission process is not fully computerized so that the school takes a long time to search for files. This research uses the Extream Programming (XP) methodology, the PPDB information system is designed for the android platform. With this application, schools can search for files and save time so that they don't take too long looking for student data, and in the application there is info about schools, extracurricular activities, and a number of achievements. This application can be accessed in real-time through Android devices. Keywords: Android, application, extream programming, implement online new student admission
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PENGAJUAN CUTI KARYAWAN PADA UPTD PUSKESMAS Indri Susanti; S.N.M.P Simamora; Rudy Sofian; Deden Sofyan Hamdani; Andy Victor Pakpahan
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 15 No. 2 (2025): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v15i2.995

Abstract

Manajemen cuti yang efisien penting bagi kelancaran administrasi di sektor layanan kesehatan. UPTD Puskesmas Moch Ramdan sebelumnya menggunakan sistem manual yang sering menimbulkan kesalahan pencatatan, keterlambatan persetujuan, dan kurangnya efisiensi. Untuk mengatasi hal tersebut, dikembangkan Perangkat Lunak Pengajuan Cuti Karyawan (PECUT) berbasis web menggunakan framework Laravel dan bahasa pemrograman PHP. Metodologi Agile diterapkan untuk memastikan fleksibilitas dan responsivitas sistem. PECUT memiliki fitur utama seperti pengajuan cuti daring, persetujuan langsung oleh atasan, pencatatan otomatis, notifikasi real-time, serta laporan cuti yang mudah diakses. Hasil pengujian menunjukkan peningkatan efisiensi dalam proses cuti, pengurangan kesalahan pencatatan, dan kemudahan akses data bagi manajemen. Implementasi PECUT diharapkan menjadi solusi optimal dalam pengelolaan cuti karyawan, mendukung administrasi yang lebih akurat, serta meningkatkan kualitas layanan kesehatan di Puskesmas Moch Ramdan.
PENGEMBANGAN UI/UX DAN FRONT END WEBSITE COMPANY PROFILE UNIVERSITAS NURTANIO BANDUNG DENGAN METODE DESIGN THINKING (STUDI KASUS: UNIVERSITAS NURTANIO BANDUNG) Fashal Kurniawan; Samsul Budiarto; Zen Munawar; Iswanto
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 15 No. 2 (2025): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v15i2.996

Abstract

Penulis bertujuan untuk mengembangkan website company profile Universitas Nurtanio Bandung. Dengan mengembangan User Interface/ User Experience dan implementasikan kedalam website company profile UNIVERSITAS NURTANIO BANDUNG kedalam Front-End. Selanjutnya, yang digunakan adalah metode Design Thinking. Design Thinking merupakan pendekatan yang berpusat pada manusia untuk menyelesaikan masalah dan menghadirkan inovasi baru. Terdapat beberapa tahapan dalam metode Design Thinking diantaranya adalah, empathize, define, ideate, prototype, dan test. Pada tahap empathize, penulis menggali permasalahan secara langsung melalui interview dengan pengguna atau partisipan. Pada tahap define penulis melakukan pengumpulan permasalahan yang dirasakan oleh pengguna atau partisipan, ideate, penulis melakukan pembagian permasalahan yang lebih di priortaskan dalam grafik sumbu x dan y, melakukan pembuatan kerangka dari website, membuat komponen corner radius, spacing, text style, shadow, dan color palate agar tampilan pada website konsisten dalam tulisan, tombol, warna, dan jarak. Pada tahap prototype, penulis mengimplementasikan hasil dari tahap-tahap sebelumnya ke dalam bentuk design. Pada tahap pengujian/test akan diketahui hasil pengembangan dan Penulis telah mengimplementasikan solusi dalam bentuk design. dan apakah hasil dari pengembangan mampu menyelesaikan masalah dan telah memenuhi kebutuhan pengguna. Hasil dari penelitian ini adalah berupa tampilan website dengan design Front-end yang telah dikembangkan dan disesuaikan dengan permasalahan dan kebutuhan yang ditemukan. Design Thinking akan menghadirkan solusi yang memenuhi kebutuhan dan dapat menyelesaikan permasalahan pengguna saat mengunjungi situs company profile Universitas Nurtanio Bandung
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN KARYAWAN BARU MENGGUNAKAN METODE WEIGHT PRODUCT (WP) (STUDI KASUS CV WEI TECHNOLOGY INDONESIA) David Alfarezky; Sugeng Supriyadi; Hernawati; Suharjanto Utomo
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 15 No. 2 (2025): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v15i2.997

Abstract

Proses seleksi karyawan yang efektif dan efisien menjadi salah satu kunci keberhasilan perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah Sistem Pendukung Keputusan (SPK) untuk membantu proses seleksi karyawan di CV Wei Technology Indonesia dengan menggunakan metode Weight Product (WP). SPK ini dirancang untuk mengelola data pelamar, kriteria penilaian, serta memberikan rekomendasi calon karyawan berdasarkan hasil perhitungan menggunakan metode WP. SPK yang dikembangkan memiliki beberapa fitur utama, yaitu proses login untuk memverifikasi akun pengguna, pengelolaan data pelamar, pengelolaan kriteria penilaian dan bobotnya, perhitungan penilaian menggunakan metode WP, serta penyediaan laporan hasil seleksi. Metodologi yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah metodologi waterfall yang terdiri dari lima tahapan: analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Pada tahap analisis kebutuhan, dilakukan pengumpulan informasi mengenai kebutuhan pengguna melalui diskusi dan wawancara dengan pihak perusahaan. Informasi yang diperoleh dianalisis untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Pada tahap desain sistem, dibuat diagram desain menggunakan Unified Modeling Language (UML) seperti use case diagram, activity diagram, dan class diagram untuk menggambarkan struktur dan interaksi dalam sistem. Implementasi sistem dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman Java, alat bantu NetBeans, dan database MySQL yang dikelola melalui PHPMyAdmin. Pengujian sistem dilakukan dengan metode Black Box untuk memastikan bahwa sistem berfungsi sesuai dengan spesifikasi yang telah ditentukan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa semua fungsi dan tampilan aplikasi berjalan dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan. SPK ini juga diuji oleh pengguna (beta) di CV Wei Technology Indonesia. Hasil wawancara dengan pengguna menunjukkan bahwa SPK ini memenuhi kebutuhan fungsional perusahaan. Pengguna merasa bahwa sistem ini akan mempermudah dan mempercepat proses seleksi, serta memberikan rekomendasi yang akurat berdasarkan kriteria yang telah ditentukan. Dengan adanya SPK ini, diharapkan perusahaan dapat melakukan seleksi karyawan dengan lebih akurat. Selain itu, sistem ini juga diharapkan dapat dikembangkan lebih lanjut menggunakan bahasa pemrograman yang lain agar bisa digunakan di platform lain seperti website maupun android untuk mengakomodasi kebutuhan perekrutan di masa depan. Kata kunci: Karyawan, Sistem Pendukung Keputusan, WeiTech Indonesia, Weight Product (WP), Java Netbeans.
PEMODELAN INTERAKSI PREDATOR-PREY WOLF-SHEEP DALAM RANTAI MAKANAN BERBASIS NETLOGO Fajar Winata; Rizky Kharisma N.E.P; Muhammad Rafif Bariq
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 15 No. 2 (2025): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v15i2.998

Abstract

Netlogo merupakan aplikasi simulasi yang dirancang khusus agar bisa memproses algoritma berbasis pemodelan matematika. Dengan menggunakan paradigma pemodelan yang berorientasi pada hasil dan rencana penerapan langsung, Netlogo memungkinkan untuk melakukan perkembangan sistem berdasarkan waktu. Pada uji kasus kali ini, Netlogo digunakan untuk pemodelan pada simulasi wolf vs sheep predation, yaitu melihat sistem rantai makanan antara rumput, domba, dan serigala berdasarkan beberapa kondisi khusus. Pemodelan yang digunakan ini mengacu pada poin-poin tertentu, yaitu; 1. Membuat prosedur walking, running dan exhausted mode; serta 2. Melakukan pengaturan energi pada masing-masing objek, sehingga merujuk pada langkah-langkah kematian bertahap hingga energinya habis. Hasil dari uji pemodelan tersebut adalah memunculkan tiga kondisi ketika diimplementasikan, yaitu jika populasi serigala, domba dan rumput tetap terjaga, jika serigala punah terlebih dahulu, serta jika domba punah terlebih dahulu. Hasil tersebut dibuktikan dengan grafik waktu. Kata kunci: netlogo, sistem kompleks, pemodelan interaksi, diagram waktu, simulator ABSTRACT Netlogo is a simulation application specifically designed to process algorithms based on mathematical modeling. Using a results-oriented modeling paradigm and immediate implementation plan, Netlogo allows for time-based system development. In this case, Netlogo is used for modeling the simulation of how wolf vs sheep predation based on several conditions. The modeling used refers to certain points; 1. Create walking, running and exhausted mode procedures; and 2. Adjusting the energy of each object, refers to the steps of gradual energy drain until the death of object. The result of the modeling is three conditions arise when implemented, first the population of wolves, sheep and grass is maintained, second condition is wolves become extinct first, and last is sheep become extinct first. Each conditions can be proven by time chart. Keywords: netlogo, complex system, interaction modeling, time diagram, simulator
PENGUJIAN BLACK BOX PADA FITUR PEMINJAMAN BUKU DI APLIKASI IPUSNAS Ariel Abdurrozak; Putri Nur Hasanah; Abdul Aziz Nurahamat; Muhammad Hafizha Ramahdani; Miftah Rizkia Aldira; Subhanjaya Angga Atmaja
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 15 No. 2 (2025): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v15i2.999

Abstract

Abstract The iPusnas application is a digital library platform developed by the National Library of the Republic of Indonesia to expand public literacy access. Despite high adoption rates, the book borrowing feature is often criticized due to functionality issues and system limitations. This study aims to evaluate the reliability of the book borrowing feature in the iPusnas application using Black Box Testing methods with Equivalence Partitioning (EP) and Boundary Value Analysis (BVA) techniques. The research was conducted qualitatively through case studies, with direct observations and the design of test scenarios based on input conditions that represent user experience. The testing results show that the system can generally handle input variations as expected. The EP technique helps simplify the number of test cases without reducing coverage, while BVA successfully identifies the system's accuracy in responding to boundary values such as daily quotas and membership status. These findings demonstrate that iPusnas has reliable functional logic but still requires improvement. This study provides practical contributions to the development of digital library applications and suggests broader testing on other features for comprehensive validation. Keywords: iPusnas, Black Box Testing, Equivalence Partitioning, Boundary Value Analysis, library application. Abstrak Aplikasi iPusnas merupakan platform perpustakaan digital yang dikembangkan oleh Perpustakaan Nasional RI untuk memperluas akses literasi masyarakat. Meskipun adopsinya tinggi, fitur peminjaman buku sering dikeluhkan karena masalah fungsionalitas dan batasan sistem. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi keandalan fitur peminjaman buku pada aplikasi iPusnas menggunakan metode Black Box Testing dengan teknik Equivalence Partitioning (EP) dan Boundary Value Analysis (BVA). Penelitian dilakukan secara kualitatif melalui studi kasus, dengan observasi langsung dan perancangan skenario uji berdasarkan kondisi input yang merepresentasikan pengalaman pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem secara umum mampu menangani variasi input sesuai harapan. Teknik EP membantu menyederhanakan jumlah kasus uji tanpa mengurangi cakupan, sementara BVA berhasil mengidentifikasi ketepatan sistem dalam merespons nilai-nilai batas seperti kuota harian dan status keanggotaan. Temuan ini membuktikan bahwa iPusnas memiliki logika fungsional yang andal namun masih memerlukan penyempurnaan. Kajian ini memberikan kontribusi praktis bagi pengembangan aplikasi perpustakaan digital serta menyarankan pengujian lebih luas pada fitur lain untuk validasi menyeluruh.
GAME EDUKASI KUIS TENTANG STUNTING BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD Aditya Ramadhana; Hernawati; Suharjanto Utomo; Haitan Rachman
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 16 No. 1 (2026): Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer dan Informatika - Universitas Nurtanio Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56244/fiki.v16i1.1155

Abstract

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, pembelajaran mengenai kesehatan masyarakat dapat dilakukan melalui media digital yang interaktif. Salah satu inovasi yang diusulkan adalah pengembangan Game Edukasi Kuis tentang stunting berbasis Android, yang dirancang untuk memberikan pemahaman terkait pengertian, penyebab, dampak, dan pencegahan stunting. Game edukasi ini menawarkan cara yang menarik dan menyenangkan untuk menyampaikan materi, dengan menggabungkan elemen hiburan dan pembelajaran dalam satu aplikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi kuis edukasi menggunakan metode Linear Congruent Method (LCM) dalam pengacakan soal, sehingga setiap pengguna mendapatkan variasi pertanyaan yang berbeda pada tiap sesi permainan. Aplikasi ini dirancang sebagai sarana pembelajaran alternatif berbasis game yang dapat membantu masyarakat, khususnya pelajar, memahami isu stunting secara lebih mudah. Pengembangan aplikasi dilakukan dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC), melalui tahapan perencanaan, desain, pengembangan, pengujian, dan implementasi. Hasil uji coba menunjukkan bahwa aplikasi berfungsi dengan baik dan memberikan kontribusi dalam menyampaikan edukasi stunting melalui media digital. Game edukasi ini tidak hanya membantu pengguna memahami informasi tentang stunting, tetapi juga berpotensi diterapkan secara lebih luas sebagai media pembelajaran kesehatan masyarakat. Berdasarkan analisis dan pembahasan, terdapat beberapa saran pengembangan seperti penambahan tingkat kesulitan baru, pengayaan materi dalam bentuk multimedia, serta pengembangan agar dapat mendukung platform selain Android di masa mendatang.

Page 11 of 12 | Total Record : 114