cover
Contact Name
Gellysa Urva
Contact Email
jutekinf21@gmail.com
Phone
+6285271358024
Journal Mail Official
gellysaurva@sttdumai.ac.id
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Dumai Jalan Utama Karya Bukit Batrem II Dumai, Riau, 28811 
Location
Kota dumai,
Riau
INDONESIA
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi
ISSN : 23551887     EISSN : 28307879     DOI : https://doi.org/10.52072/jutekinf.v10i1
Core Subject : Science,
Jurnal JUTEKINF (Teknologi Komputer dan Informasi) diterbitkan oleh Program Studi : Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Dumai sebagai media untuk menyalurkan pemahaman tentang aspek-aspek sain dan teknologi informasi berupa hasil penelitian lapangan atau laboratorium maupun studi pustaka. Jurnal ini diterbitkan dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Juni dan Desember. Redaksi menerima naskah yang belum pernah diterbitkan dalam media lain dari dosen, peneliti, mahasiswa maupun praktisi dengan ketentuan penulisan seperti tercantum pada halaman belakang (petunjuk untuk penulis). Naskah yang masuk akan dievaluasi dan disunting untuk keseragaman format, istilah dan tata cara lainnya.
Articles 97 Documents
ALAT PENDETEKSI KEBOCORAN GAS LPG MENGGUNAKAN MIKROKONTROLER ARDUINO DENGAN OUTPUT LCD, LED DAN BUZZER Nugraha, Irvantri; Khairijal, Khairijal; Sellyana, Ari
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 1 (2022): Januari - Juni 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.355

Abstract

Gas mempunyai manfaat yang banyak bagi kehidupan manusia, akan tetapi gas dapat menyebabkan bahaya apabila terjadi kebocoran gas. Pada penelitian ini telah dibuat alat pendeteksi gas LPG untuk membantu manusia mendeteksi keberadaan gas LPG pada suatu ruangan. Penelitian ini menggunakan sensor gas MQ-2 sebagai pendeteksi gas LPG. Sebagai indikator keberadaan gas maka digunakan Buzzer, LED dan LCD. Buzzer akan berbunyi dan LCD akan menampilkan kondisi gas sebagai tanda bahwa alat mendeteksi adanya gas di lingkungan sekitar alat. Berdasarkan pengujian yang dilakukan dengan memberikan stimulus berupa gas LPG, alat berhasil mendeteksi keberadaan gas dilingkungan sekitar dari sumber gas. Dalam penggunaannya alat dapat diatur tingkat sensitifitasnya sesuai dengan keadaan lingkungan.
SISTEM FORECASTING UNTUK PENGADAAN MATERIAL BIJI PLASTIK MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED MOVING AVERAGE (STUDI KASUS : PT.TRI PERSADA MULIA) Yuliani, Rini; Handayani, Tri; Desyanti, Desyanti
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 1 (2022): Januari - Juni 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.359

Abstract

Tri Persada Mulia dalam memenuhi pesanan pelanggan, ketersediaan material biji plastik yang menjadi bahan baku dalam pembuatan karung plastik merupakan hal yang sangat penting. Kekurangan persediaan material dapat memperlambat pengiriman pesanan pelanggan tepat pada waktunya, hal ini sangat buruk bagi perusahaan karena dapat menghilangkan kepercayaan pelanggan. Untuk itu diperlukan suatu teknik untuk meramalkan kondisi waktu yang akan datang sebagai alat bantu untuk bagian manajerial dalam suatu perusahaan membuat perencanaan dan sebagai pendukung keputusan yang diperlukan untuk dilaksanakan pada waktu yang akan datang. Pada Tugas Akhir ini, penulis mengembangkan suatu sistem forecasting menggunakan metode Weighted Moving Average dengan rumus Mean Absolute Deviation sebagai perhitungan statistika ketepatan peramalannya. Sistem diterapkan untuk pengadaan persediaan material di PT. Tri Persada Mulia yang bergerak dibidang kemasan karung plastik. Ide utama dari metode Weighted Moving Avarage adalah berdasarkan pada data kebutuhan dalam suatu periode masa lalu. Setiap data diberi bobot, dimana data terbaru memiliki bobot yang lebih besar dibandingkan data sebelumnya. Penelitian ini dilakukan dari tahap analisa hingga implementasi. Suatu bentuk laporan dan visualisasi grafik akan diimplementasikan berdasarkan penelitian tersebut menggunakan pemrograman PHP. Hasil pengujian implementasi adalah memberikan perkiraan pemakaian suatu material pada bulan berikutnya beserta nilai statistika ketepatan peramalannya.
SISTEM PEMBELAJARAN PERTUMBUHAN TANAMAN MENGGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Marselin, Randi; Yuliati , Tri; Desriyati, Welly
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 1 (2022): Januari - Juni 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.360

Abstract

Proses pertumbuhan dan perkembangan pada makhluk hidup, terutama pada tumbuhan membutuhkan waktu yang cukup lama, serta membutuhkan pemahaman yang besar untuk mempelajari pertumbuhan berbagai jenis tanaman. Dengan berkembangnya zaman, teknologi bisa dijadikan solusi untuk membantu memecahkan permasalahan tersebut. Teknologi Augmented Reality yang biasanya disebut Augmented Reality dapat dijadikan salah satu alternatif, dimana Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual. Teknologi juga telah berkembang ditandai dengan Augmented Reality yang kini telah dapat diterapkan di android. Sehingga dengan dibuatnya animasi 3D mengenai pertumbuhan tanaman dan membuatnya dalam bentuk Augmented Reality, merupakan suatu alternatif yang dapat dijadikan media pembelajaran. Animasi ini dibuat menggunakan aplikasi 3Ds Max yang kemudian akan dibuat dalam bentuk Augmented Reality serta dideteksi dengan marker menggunakan library vuforia, yaitu salah satu Augmented Reality library untuk Android. Untuk membantu proses pembuatan Augmented Reality berbasis Android tersebut digunakan aplikasi yaitu Unity 3D dan 3Ds Max. Pembuatan AR pertumbuhan tanaman merupakan cara mempermudah dan mempercepat visualisasi pertumbuhan tanaman, sehingga menghasilkan sebuah media pembelajaran berbasis Android dimana menampilkan simulasi pertumbuhan berbagai macam tumbuhan secara virtual yang dirancang dengan menggunakan aplikasi Unity 3D dan 3Ds Max.
PENGEMBANGAN GAME SAVE MANGROVE EART Marpaung, Roki; Yuliati, Tri; Urva, Gellysa
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 1 (2022): Januari - Juni 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.361

Abstract

Mangrove (hutan bakau) merupakan ekosistem yang menjadi “jembatan” antara ekosistem lautan dan daratan. Mangrove menjadi ekosistem utama pendukung kehidupan yang penting di wilayah pesisir. Ekosistem mangrove memberikan banyak manfaat bagi kehidupan manusia, baik secara langsung maupun tidak langsung. Sekarang ini dalam keadaan kritis ketersediaannya. Hal ini disebabkan adanya degradasi hutan mangrove akibat penebangan yang melampuai batas kemampuan kelestariannya. Inisiatif untuk melindungi dan merehabilitasi hutan mangrove telah menyebar ke seluruh lapisan, baik dari pihak pemerintah, organisasi - organisasi peduli lingkungan, maupun masyarakat umum. oleh karena itu penulis berinisiatif membuat game mengenai mangrove yang merupakan game edukasi maze untuk anak usia dini mulai dari 5 tahun ke atas yang berisi bagaimana menebak gambar urutan menanam selain bermain juga berisi pembelajaran. dimana edukasi mengenai mangrove di kenalkan dengan game. Melalui pendekatan konsep petualangan diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang baru dan menyenangkan bagi anak-anak dalam mengenal pembudidayaan mangrove Agar kegiatan rehabilitasi hutan dan lahan mangrove dapat berhasil sesuai dengan tujuan awal,.
PENERAPAN E-INVOICE UNTUK MEMAKSIMALKAN PENGELOLAAN DATA RECEIPT BUNKER
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 1 (2022): Januari - Juni 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i1.362

Abstract

Sebuah Perusahaan yang bergerak di bidang usaha niaga pernyaluran Bahan Bakar Minyak (BBM) dan usaha pengangkutan moda laut di Kota Dumai memiliki banyak kendala dengan pengelolaan data Receipt Bunker dan Invoice yang harus dibuat setiap harinya. Sebagai upaya untuk mengoptimalkan kinerja karyawan, perusahaan membutuhkan sebuah sistem yang dapat mengelola Receipt Bunker dan Invoice secara cepat dan tepat dalam proses penyelesaiannya. Penerapan E-Invoice dapat memaksimalkan proses pengelolaan Receipe Bunker dan Invoice yang lebih cepat dan efektif. Tentu saja pengelolaan manajemen pendataan tetap memperhatikan aspek-aspek keselamatan kerja, biaya serta kualitas kerja.
Sistem, Stock Opname, Barang. PERANCANGAN SISTEM STOK OPNAME BARANG BERBASIS JAVA NETBEANS (DESKTOP) PADA PT SUMBER ALFARIA TRIJAYA TBK CABANG PARUNG: SISTEM STOK OPNAME BARANG BERBASIS JAVA NETBEANS (DESKTOP) nur cahya, catur; Hidayatulloh, Reko Syarief; Julaeha, Siti
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 2 (2022): Juli - Desember 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i2.398

Abstract

Teknologi dapat membuat pekerjaan menjadi lebih efisien, pengolahan stock opname barang di PT Sumber Alfaria Trijaya Tbk membutuhkan management yang baik. Pengolahan data stock opname yang masih menggunakan manual dapat menyebabkan lambatnya pekerjaan dan tidak terstruktur dengan baik. Mengatasi permasalahan kelambatan dan akurasi data, maka dilakukan perancangan sistem stock opname barang berbasis java netbeans, pembuatan sistem ini bertujuan untuk memudahkan proses pengolahan data stock opname barang. Metode penelitian yang digunakan penulis dalam membuat aplikasi ini adalah Research and Development karena metode ini dinilai lebih efektif meninjau produk yang dibuat masih bisa untuk dikembangkan seiring dengan proses bisnis yang sedang perusahaan jalankan. Dalam proses pengumpulan data penulis menggunakan beberapa metode pengumpulan data, diantaranya : studi lapangan dan metode kepustakaan. Perancangan sistem ini dilakukan dengan membuat model yang menjelaskan setiap kegiatan secara detail dengan mengunakan Unified Modeling Language (UML). Hasil dari penelitian diharapkan menjadi lebih baik dalam proses pengolahan data lebih rapi, dan pembuatan laporan mudah diakses karena menggunakan java netbeans (desktop).
SISTEM PAKAR IDENTIFIKASI LEARNING DISABILITY SISWA SEKOLAH INKLUSI METODE SMCS BERBASIS CBR Ravie, Muhammad; Urva, Gellysa; Handayani, Tri
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 2 (2022): Juli - Desember 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i2.412

Abstract

Ada berbagai faktor mengapa siswa mengalami kesulitan belajar dan salah satunya ialah mengalami learning disability (kesulitan belajar spesifik). Ada salah satu siswa kelas VI yang diduga memiliki learning disability. Siswa ini tidak mampu mengikuti semua pembelajaran dengan baik karena kesulitan membaca yang dialami sejak masuk sekolah. Kita dapat melihat bahwa guru kurang mengetahui apakah siswa mengalami learning disability karena tidak diidentifikasi dengan baik dan kurangnya penanganan yang tepat oleh guru untuk menyelesaikan masalah learning disability yang dialami oleh siswa. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka peneliti memberikan suatu solusi yaitu dengan sistem pakar. Sistem pakar dapat menggantikan seorang yang ahli dibidangnya untuk mengidentifikasi learning disability siswa pada SDN 023 Teluk Binjai. Metode yang digunakan untuk menyelesaikan masalah learning disability adalah metode Simple Matching Coefficient Similarity (SMCS) berbasis Case Based Reasoning (CBR), yang mana dihitung banyaknya pilihan berdasarkan perbandingan kasus lama dan kasus baru. Berdasarkan hasil perhitungan identifikasi siswa yang dilakukan, maka didapat nilai similaritas tertinggi adalah penyakit Learning Disability jenis Dyslexia dengan nilai 0,6 atau 60%. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa siswa teridentifikasi mengalami penyakit Dyslexia.
GAME EDUKASI SEJARAH INDONESIA BERBASIS ANDROID KELAS XI DI SMA YKPP DUMAI Azulfa Audira, Regina; Yuliati, Tri; Handayani, Tri
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 2 (2022): Juli - Desember 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i2.413

Abstract

Game adalah kata berbahasa inggris yang bearti permainan atau pertandingan,atau bisa diartikan sebagai aktifitas terstuktur yang biasanya dilakukan untuk bersenang-senang. Game atau permainan merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah,biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing. Sejarah adalah gambaran tentang masa lalu manusia dan sekitarnya sebagai makhluk social dimana pendidikan sejarah merupakan bagian dari usaha penanaman nilai-nilai yang fungsional untuk menanamkan pengetahuan. Hal ini disebabkan adanya keyakinan bahwa materi pendidikan sejarah mampu mengembangkan sifat dan karakter generasi bangsa. Namun dalam pembelajaran kurang menarik minat belajar siswa karena system pembelajaran yang kurang efektif dan metode yang bersifat monoton. Dengan perkembangan teknologi dan komunikasi yang pesat saat ini minat belajar peserta didik mulai berkurang maka dibutuhkan sebuah media edukasi yang memanfaatkan situasi perkembangan teknologi agar dapat meningkatkan minat belajar serta memudahkan dalam pembelajaran sejarah. Pada penelitian ini game dirancang untuk dimainkan single player saja dan dibangun menggunakan aplikasi adobe animate dan didesain menggunakan storyboard, storyline dan bagan alir Unified Modeling Language (UML). Dari hasil implementasi dapat disimpulkan bahwa dengan game edukasi yang dapat mempermudah siswa kelas XI dalam proses pembelajaraan sejarah Indonesia.
Aplikasi Manajemen Pembayaran Uang Kuliah Berbasis Whatsapp API Di Sekolah Tinggi Teknologi Dumai Utama, Dian; Sari, Febrina; Desyanti, Desyanti
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 2 (2022): Juli - Desember 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i2.432

Abstract

Sekolah Tinggi Teknologi Dumai merupakan sebuah instansi yang bergerak dibidang pendidikan yang memiliki banyak mahasiswa dari berbagai daerah. Mahasiswa setiap tahun nya diwajibkan membayar uang kuliah. Namun, bagian keuangan saat ini masih menginput data-data pembayaran uang kuliah mahasiswa menggunakan Microsoft Excel, dengan membuat nominal dan jenis pembayaran uang kuliah di dalam file dan di simpan secara pisah berdasarkan tahun ajaran, sehingga saat akan membuat rekapan bagian keuangan membutuhkan waktu yang cukup lama karena harus membuka file satu per satu. Dari permasalah tersebut penulis membuat aplikasi manajemen keuangan berbasis Whatsapp API. Pembuatan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman PHP dan juga menggunakan Whatsapp API sebagai notifikasi bahwa pembayaran telah selesai dilakukan. Hasil pengujian aplikasi bahwa aplikasi tersebut dapat memudahkan bagian keuangan dalam memanajemen pembayaran uang kuliah, dalam pembuatan rekapan pembayaran mahasiswa, hanya dengan membuat NIM mahasiswa maka rekapan pembayaran sudah bisa dicetak. 
Aplikasi Penentuan Penerima Bantuan Rumah Tidak Layak Huni Menggunakan Metode Vise Kriterijumska Optimizacija I Kompromisno Resenje (VIKOR) (Studi Kasus : Dinas Perumahan dan Kawasan Pemukiman Kota Dumai)
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 2 (2022): Juli - Desember 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i2.433

Abstract

Perkembangan dan penerapan teknologi informasi telah banyak membantu aktivitas manusia sehari-hari, diantaranya adalah dalam pengambilan keputusan, baik untuk kepentingan pribadi, organisasi, dan institusi/perusahaan. Sistem Pendukung Keputusan (SPK) telah banyak diterapkan dalam aktivitas manusia, terutama dalam penentuan penerima bantuan rumah tidak layak huni (RTLH). Dalam proses penentuan bantuan, masih dilakukuan secara manual dengan mengisi format penilaian. Pada kenyataannya, cara tersebut dinilai kurang efektif karena membutuhkan waktu yang cukup lama dan dapat terjadi kekeliruan yang mengakibatkan tidak tepat sasaran dalam penerimaan bantuan rumah tidak layak huni. Sistem Pendukung Keputusan ini dirancang untuk mendapatkan suatu keputusan dalam menentukan calon penerima bantuan rumah tidak layak huni dengan metode VIKOR (Vise Kriterijumska Optimizacija I Kompromisno Resenje). Model metode pembuatan atau pengembangan sistem yang digunakan adalah model waterfall dan perancangan sistem dengan UML. Pembuatan dan pengkodingan sistem menggunakan bahasa pemrograman PHP, dan basis data adalah MySQL. Hasil penelitian ini bahwa sistem memudahkan Dinas Perumahan dan Kawasan Pemukiman Kota Dumai dalam proses penilaian untuk menentukan penerima bantuan rumah tidak layak huni dan sesuai dengan kriteria. Sistem ini dapat memberikan beberapa kelebihan dibandingkan dengan sistem yang sedang berjalan saat ini, seperti pada saat menentukan penerima bantuan lebih cepat dan efektif.

Page 7 of 10 | Total Record : 97