cover
Contact Name
Gellysa Urva
Contact Email
jutekinf21@gmail.com
Phone
+6285271358024
Journal Mail Official
gellysaurva@sttdumai.ac.id
Editorial Address
Program Studi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Dumai Jalan Utama Karya Bukit Batrem II Dumai, Riau, 28811 
Location
Kota dumai,
Riau
INDONESIA
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi
ISSN : 23551887     EISSN : 28307879     DOI : https://doi.org/10.52072/jutekinf.v10i1
Core Subject : Science,
Jurnal JUTEKINF (Teknologi Komputer dan Informasi) diterbitkan oleh Program Studi : Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Dumai sebagai media untuk menyalurkan pemahaman tentang aspek-aspek sain dan teknologi informasi berupa hasil penelitian lapangan atau laboratorium maupun studi pustaka. Jurnal ini diterbitkan dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Juni dan Desember. Redaksi menerima naskah yang belum pernah diterbitkan dalam media lain dari dosen, peneliti, mahasiswa maupun praktisi dengan ketentuan penulisan seperti tercantum pada halaman belakang (petunjuk untuk penulis). Naskah yang masuk akan dievaluasi dan disunting untuk keseragaman format, istilah dan tata cara lainnya.
Articles 97 Documents
Studi Kelayakan Kepuasan Pelanggan PAMSIMAS Bagan Keladi Berbasis Web Menggunakan Metode CSI (Customer Satisfaction Index) Wulan Dari, Puji; Sellyana, Ari
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 2 (2022): Juli - Desember 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i2.436

Abstract

PAMSIMAS Bagan Keladi merupakan organisasi yang menyediakan sistem penyediaan air minum dan sanitasi dengan pendekatan berbasis masyarakat yang disusun dalam Rencana Aksi Daerah bidang Air Minum dan Penyehatan Lingkungan (RADAMPL) dan dibentuknya KP-SPAM yang bertugas sebagai pengelola air bersih tersebut. Dengan misi menyediakan air bersih yang memenuhi standar pelayanan, pengelolaan dengan professional, dan melestarikan sumber daya air maka pihak KP-SPAM dituntut untuk terus meningkatkan pelayanan secara professional dan optimal dalam rangka usaha untuk memberikan kepuasan pelanggan. Mengingat pentingnya aspek mutu pelayanan dan aspek kepuasan pelanggan bagi keberlangsungan organisasi, maka penulis melakukan penelitian untuk mengetahui kepuasan pelanggan menggunakan metode CSI (Customer Satisfaction Index). Dimana CSI digunakan untuk mengetahui tingkat kepuasan pelanggan secara menyeluruh dengan melihat kepentingan dan kepuasan terhadap 5 dimensi atau RATER (Responsiveness, Assurance, Tangibles, Empathy, dan Reliability). Berdasarkan penelitian yang dilakukan, diperoleh hasil pencarian CSI untuk kepuasan pelanggan berada pada klasifikasi “PUAS” dengan nilai 68,39%.
PREDIKSI PENJUALAN SPREI KASUR TOKO COCO ALUGADA MENGGUNAKAN METODE MONTE CARLO Eka Putra, Dian; Melladia, Melladia
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 2 (2022): Juli - Desember 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i2.456

Abstract

Penjualan adalah sebuah kegiatan untuk mendapatkan keuntungan dengan menawarkan produk atau jasa kepada pembeli. Setiap produk atau jasa yang ditawarkan merupakan sesuatu yang dibutuhkan oleh setiap orang. Setiap bulan total sprei Kasur yang terjual itu berbeda-beda tergantung bagaimana kebutuhan setiap orang. Simulasi Monte Carlo digunakan untuk memprediksi penjualan sprei Kasur sehingga diketahui berapa stok sprei kasur yang harus disediakan setiap bulan pada tahun berikutnya. Data yang digunakan adalah data penjualan selama 3 tahun yang bersumber dari toko coco alugada. Data penjualan yang digunakan berbeda-beda setiap tahunnya. Metode yang digunakan adalah Monte Carlo dan bahasa pemograman yang digunakan adalah PHP untuk simulasi prediksi penjualan sprei. Tahapan awal dalam simulasi ini adalah menentukan distribusi probabilitas untuk setiap variabel. Kemudian distribusi kumulatif ditentukan untuk masing-masing variabel dan interval angka acak untuk tiap-tiap variabel. Selanjutnya bilangan acak dibentuk dan dibuat simulasi dari percobaan. Hasil dari pengujian yang dilakukan dari simulasi Monte Carlo tahun 2022 didapatkan  tingkat akurasi prediksi sebesar 90%. Hasil penelitian ini dapat memprediksi total penjualan setiap bulanya pada tahun berikutnya. Pengujian yang dilakukan menjadi acuan untuk mempersiapkan stok sprei kasur untuk 6 bulan pada tahun berikutnya. Tingkat akurasi 90% dapat direkomendasikan untuk menetukan stok sprei kasur yang akan disediakan untuk 6 bulan pertama pada tahun berikutnya.
Analisa Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Dosen Terbaik Di STAIRA Menggunakan Metode MOORA
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 10 No. 2 (2022): Juli - Desember 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v10i2.466

Abstract

Kualitas sistem pendidikan di suatu perguruan tinggi berhubungan dengan kualitas sumber daya manusia salah satunya adalah dosen. Salah satu langkah yang dilakukan oleh pihak STAI Raudhatul Akmal adalah melakukan valuasi terhadap dosen-dosen yang ada. Hal in dilakukan untuk dapat menilai dosen yang terbaik di STAI Raudhatul Akmal, sehingga dapat melihat peringkat dosen yang ada untuk selanjutnya dapat dilakukan evaluasi bagi dosen-dosen yang menduduki peringkat terbawah. Untuk mengatasi permasalahan ini, perlu dibangun sebuah sistem pendukung keputusan. Dalam dunia sistem pendukung keputusan ada banyak sekali metode yang dapat digunakan, salah satunya adalah metode MOORA. Berdasarkan penerapan pengaruh metode MOORA terhadap penyelesaian masalah pada pemilihan dosen terbaik dapat diselesaikan dengan baik. Penelitian berikutnya diharapkan dapat menggunakan metode lain sebagai perbandingan dari pengembangan khazanah keilmuan.
Aplikasi media pembelajaran pendidikan agama islam dan budi pekerti kelas VI(studi kasus : SDIT Ath-Thaariq Muhammadiyah Dumai): Application of learning media for Islamic religious education and ethics (case study: sdit ath-tharayq muhammadiyah dumai) zakia, zakia; Yuliati, Tri; Desriyati, Welly
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 12 No. 2 (2024): Juli - Desember 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v12i2.633

Abstract

Learning is a communication process between learners, teachers and teaching materials. Communication will not work without the help of a means of delivering messages or media. Currently, the delivery of learning messages from teachers to students still uses teaching aids such as books. Learning media is a teaching aid for teachers to convey teaching material, increase student creativity and increase student attention in the learning process. Learning media can help teachers simplify the process of students' understanding of the delivery of lesson material. Sdit Ath-Thaariq Muhammadiyah Dumai is a private school with A accreditation in the city of Dumai. Sdit Ath-Thaariq Muhammadiyah Dumai in carrying out the learning process is usually given in the form of print media. Learning through print media is still considered less effective and lacks understanding in every student's comprehension and memory. Therefore, we need a learning application media that can change learning from print media to digital media. This research applies the MDLC method which is an appropriate method for designing and developing learning media which is a combination of image, sound, video and animation media. This research produces a learning media application in the form of image, sound, video and 2D animation media which can increase students' interest and enthusiasm in receiving learning at Sdit Ath-Thaariq Muhammadiyah Dumai with a percentage of feasibility of success in learning media through a questionnaire distributed to 26 students and 1 class VI teacher in the subjects of Islamic religious education and character produced a percentage of 86.8462% of the total 100%.
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Penerima Beasiswa Cendikia Baznas(BCB)Kota Dumai Menggunakan Metode Combined Compromise Solution (CoCoSo) Sarah Zulvianty; Tri Handayani; Ari Sellyana
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 12 No. 1 (2024): Januari - Juni 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v12i1.644

Abstract

The National Zakat Amil Agency (BAZNAS) is an official body formed by the government based on the Decree of the President of the Republic of Indonesia which has the task and function of collecting and distributing zakat, infaq and alms at the national level. The Cendikia Baznas Scholarship (BCB) Dumai City is one of the Dumai Smart programs which is intended for prospective and underprivileged students from Dumai City who will study at the Tazkia Bogor Islamic Institute (IAI) with all costs borne by Baznas Dumai City. Dumai City Baznas always provides BCB scholarships with a quota of five people who will be selected to undertake 4 years of education at IAI Tazkia Bogor. The selection of BCB scholarship recipients is based on several criteria such as grade transcripts, parents' income, registration form, parental approval letter, achievements, school recommendation letters, certificates of incapacity, participation in organizations, academic tests, and writing the essay "Me in 2030 ”. These criteria will show their eligibility as a BCB scholarship recipient. Currently, there is no computerized calculation process that uses unclear decision-making methods and reporting processes in selecting the BCB scholarship, so it is considered inappropriate. Therefore, we need a system using the CoCoSo method to rank the names of prospective students who will be selected as BCB Dumai City scholarship recipients, with the final result being alternative A37 in the name of Elli Suryati which has the highest optimization value, namely 1.4593, which is the best alternative. Becoming a BCB scholarship recipient is followed by the next four alternatives, namely alternative A44 with the name Bayu Alfi Putra, Alternative A38 named Deswandi Saputra, Alternative A23 named Naufal Hakim, and Alternative A25 named Van Halen.
Media Pembelajaran Praja Muda Karana (Pramuka) Berbasis Android Yusrina, Yusrina Ruzana; Sellyana, Ari; Handayani, Tri
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 12 No. 1 (2024): Januari - Juni 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v12i1.658

Abstract

Pramuka stands for Praja Muda Karana which is a mandatory extracurricular activity that students must take part in at school, and has the aim of forming the personality, skills and noble character of young people. The scout learning process that is carried out at SMAN 5 Dumai still uses pocket books that have a simple appearance with a small size and will have the potential to experience loss, making it difficult for students to have to buy pocket books again. Researchers designed and created an android-based scout application to make it easier for students and teachers in the teaching and learning process. Researchers used the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method in conducting research. The development of the MDLC method was carried out based on six stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing and distribution. This learning media produces material in the form of animated videos and in its manufacture uses Adobe Animate with the Action Script 3.0 programming language. Evaluation of the testing of the scout learning media application was carried out by filling out a research questionnaire containing 10 questions and 20 respondents. Based on the calculation results of data processing in the questionnaire, it produces a percentage of 91.7% and is included in the very good category. This application is expected to help scout teachers and students in the process of scout learning activities.
Aplikasi Edukasi Tematik Tumbuhan Pada TK Bunda Kreatif Kota Dumai Berbasis Android jihan, Jihan Viyona; Yuliati, Tri; Sellyana, Ari
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 12 No. 1 (2024): Januari - Juni 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v12i1.667

Abstract

TK Bunda Kreatif merupakan jenjang pendidikan anak usia dini (usia 6 tahun atau dibawahnya) dalam bentuk pendidikan formal yang berlokasi di Jaya Mukti, Jl. Bandes, Tj. Palas, Dumai Timur, Kota Dumai, Riau. TK Bunda Kreatif telah menggunakan buku tematik Pintar Belajar dimana guru menggunakan buku yang membahas satu tema sebagai fokus dari kegiatan pembelajaran. Untuk memudahkan pemahaman anak dalam proses belajar mengajar, maka dibutuhkan media tematik agar pembelajaran tersebut lebih nyata dan menarik minat sehingga pelajaran lebih mudah dicerna oleh anak. Berkaitan dengan permasalahan tersebut, maka diperlukan media pembelajaran agar dapat menyampaiakan informasi secara optimal dalam pembelajaran tematik ini. Penelitian dirancang menjadi media edukasi berupa aplikasi berbasis video animasi 2d dan dibuat lebih menarik untuk menambah minat murid dalam belajar. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Media pembelajaran ini terdiri dari beberapa materi yaitu Tanaman Obat, Tanaman Bunga, Tanaman Buah dan Tanaman Sayur yang dibuat semenarik mungkin sehingga dapat menarik minat Taman Kanak-Kanak dalam mempelajari penjelasan dan jenis tanaman serta bersifat menghibur dalam kegiatan dan rutinitas proses belajar mereka sehari-hari.
PENERAPAN METODE FUZZY TIME SERIES LEE DALAM PERAMALAN PENJUALAN BERBASIS WEB (STUDI KASUS : ISAN PONSEL DUMAI) Vivianty, Nancy; Pratiwi, Merina; Sari, Febrina
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 12 No. 2 (2024): Juli - Desember 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v12i2.682

Abstract

Isan Ponsel merupakan salah satu toko yang menyediakan berbagai smartphone, aksesoris, kartu perdana dan voucher internet yang terletak di Jalan Kesuma No.70 Jaya Mukti, Dumai. Dalam perjalanan bisnisnya Isan Ponsel mengalami ketidakpastian pada penjualan barangnya, dimana penjualan bisa sangat banyak dan bisa lebih sedikit sehingga Isan Ponsel mengalami kesulitan dalam mengatur ketersediaan stok. Terkadang penambahan barang yang berlebihan dapat menyebabkan penumpukan stok, mengingat kartu perdana dan voucher internet memiliki masa aktif atau expired. Sebaliknya penambahan barang yang terlalu sedikit menyebabkan kekurangan stok, sehingga beberapa permintaan tidak dapat terpenuhi. Oleh karena itu, peramalan bisa dijadikan sebagai alat yang efektif dalam membantu memprediksi penjualan dan mendapatkan angka yang ideal untuk menambahkan stok barang pada periode selanjutnya. Pada penelitian ini dilakukan peramalan penjualan dengan menerapkan Metode Fuzzy Time Series Lee yang merupakan perkembangan dari model sebelumnya yaitu model Song dan Chissom, Cheng, dan Chen. Metode Fuzzy Time Series Lee adalah sebuah metode peramalan yang menggunakan prinsip-prinsip fuzzy sebagai dasarnya perhitungannya dan juga metode yang dapat digunakan pada jumlah data yang relatif sedikit. Adapun hasil peramalan penjualan pada penelitian ini terhadap 25 jenis barang memperoleh rata-rata akurasi diatas 80%.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI JARINGAN CLIENT-SERVER DENGAN SISTEM OPERASI DEBIAN 10 DI SMK YAPIM TARUNA MANDAU Munson , Hendri Mual; Satria, Devit; Desyanti, Desyanti
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 12 No. 1 (2024): Januari - Juni 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v12i1.688

Abstract

Perkembangan Teknologi Informasi akan membawa dampak bagi perkembangan jaringan komputer di dalam kehidupan manusia. Jaringan komputer membutuhkan sebuah sistem yang kuat di dalamnya, baik berupa infrasruktur jaringan, sistem jaringan dan sumber daya manusia yang tidak bisa lepas dari sebuah sistem jaringan komputer itu sendiri. Jaringan client-server ini menempatkan sebuah komputer sebagai Server. Server ini yang bertugas memberikan pelayanan kepada terminal-terminal lainnya yang terhubung dalam sistem jaringan atau yang biasa disebut clientnya. SMK Yapim Taruna Mandau memang sudah menggunakan komputer dalam melakukan pengolahan data, namun pada saat memberikan data sering sekali mengalami keterlambatan dalam memberikan data tersebut dikarenakan hanya bisa dikerjakan dari sekolah saja tidak bisa dikerjakan dari rumah ataupun luar sekolah dan smk yapim taruna saat ini belum menggunakan metode pengenalan online sehingga masyarakat harus datang ke sekolah untuk bisa mengetahui info sekolah apa saja yang ada di smk yapim taruna Mandau. Selain itu penggunaan Database di SMK Yapim Taruna belum menggunakan Storage khusus seperti Database oleh karena itu penulis tertarik untuk merancang sebuah Database Server yang bisa menyimpan data yang dimasukan pada intranet dan internet di SMK Yapim Taruna Mandau.
Game Edukasi Infinity Investigation dengan menggunakan Unity Enggine berbasis Android Di Kejaksaan Negeri Dumai Ariadi, Arvan; Suhaidi, Mustazihim; Sellyana, Ari
Jurnal Teknologi Komputer dan Informasi Vol. 12 No. 1 (2024): Januari - Juni 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/jutekinf.v12i1.690

Abstract

The development of science and technology encourages the learning process to be more applicable and interesting in an effort to improve the quality of education. One of the media that can be used for learning is a game or game application. Educational genre games can be used by the Dumai State Prosecutor's Office, which is based in the City of Dumai, as one of the media in holding digital forensic themed outreach, especially for high school students in Dumai City. The ineffectiveness of the socialization was evident from the low interest and enthusiasm of the public for the socialization held by the Dumai State Prosecutor's Office, especially among high school students in Dumai City. The ineffective socialization on the theme of digital forensics held by the Dumai State Prosecutor's Office in the form of the presentation of material using PowerPoint media caused high school students to be bored while participating in socialization activities. Therefore, educational games with the theme of digital forensics can help the Dumai State Prosecutor's Office carry out interesting and interactive outreach to educate high school students regarding digital forensic materials in the City of Dumai. With game media, material packaged in the form of a game will make students excited about participating in socialization seminars. In this study, the game was designed to be built using the Unity Engine application and designed using storyboards, storylines, and Unified Modeling Language (UML) flowcharts. From the implementation results, it can be concluded that educational games can help the Dumai District Attorney overcome the ineffectiveness of socialization on the theme of digital forensics.

Page 8 of 10 | Total Record : 97