cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 127 Documents
Search results for , issue "Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023" : 127 Documents clear
PERANCANGAN KAMPANYE EDUKASI 'HUNIAN VERTIKAL BAGI MILENIAL' Dalesa, Salsabila Puti; Nurusholih, Sonson; Alam, Samsul
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak:  Kentalnya  budaya  berhunian  tapak  di  Kota  Jakarta  membuat  masyarakat khususnya milenial menjadi skeptis terhadap hunian vertikal. Mereka lebih memilih untuk tinggal  di  pinggiran  Jakarta  agar  bisa menyewa  atau menyicil  rumah  tapak  ketimbang  tinggal  di  hunian  vertikal  di  tengah  kota.  Alasan mereka memandang  hunian  vertikal sebelah mata berangkat dari pola pikir bahwa rumah  tapak adalah hunian  ideal untuk milenial.  Maka  dari  itu,  masalah  ini  perlu  dianggap  serius  dan  perlu  penanganan secepatnya karena makin lama lahan di Jakarta makin sempit dan harga properti makin naik. Untuk turun tangan dan mensosialisasikan perihal manfaat tinggal di hunian vertikal kepada milenial di Jakarta, dibutuhkan sebuah strategi kampanye yang matang. Terlebih, belum  ada  kampanye  dengan  topik  serupa  yang  pernah  dilakukan  sebelumnya  oleh lembaga atau organisasi lain. Metode yang digunakan untuk penelitian ini adalah metode kualitatif, sedang model analisis yang digunakan adalah Facets Model of Effects. Hasilnya berupa  rancangan  kegiatan  kampanye  dalam  bentuk media  komunikasi massa, media digital, dan media cetak yang akan dilaksanakan dalam kurun waktu 2 bulan. Kata kunci: hunian vertikal, kampanye edukasi, milenial, perancangan kampanye.
PERANCANGAN PROMOSI TAMAN WISATA ALAM TANGKOKO SULAWESI UTARA Palit, Ryan Taufiq Rachman; Syafikarani, Aisyi; Ningrum, Nina Nursetia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat  ini masyarakat  Indonesia  sudah melewati masa  pandemi  dan  sekarang sedang  menuju  transisi, hal  ini  membuat  masyarakat  lebih  bebas  untuk  berwisata sehingga  munculnya  fenomena  revenge  tourism  yang  membuat  keinginan  untuk berwisata meningkat setelah menjalani isolasi saat pandemi. Ini merupakan kesempatan bagi  Taman  Wisata  Alam  Tangkoko  dalam menarik  pengunjung, akan  tetapi  dari  hasil observasi yang dilakukan, Taman Wisata  Alam Tangkoko  tidak mengalami peningkatan pengunjung dibandingankan saat pandemi. Maka dari itu penelitian ini dilakukan untuk membuat  strategi  promosi  yang  tepat  dan  dapat menyentuh  target  sasaran  sehingga wisatawan  lokal  tertarik  untuk    datang  ke  Taman  Wisata  Alam  Tangkoko  dengan memanfaatkan keunggulannya sebagai tempat perlindungan binatang langka seperti yaki dan tarsius. Binatang langka ini beserta keindahan alamnya menjadi atraksi menarik bagi para wisatawan. Metode observasi, wawancara, studi pustaka dan kuesioner merupakan metode pengumpulan data yang digunakan dan strategi yang digunakan seperti AISAS dan beberapa metode  yang  dapat membantu  seperti SWOT  dan  AOI. Penelitian  dilakukan dengan  tujuan  agar  Taman  Wisata  Alam  Tangkoko  mengalami  peningkatan  jumlah pengunjung  yang  signifikan  dengan memanfaatkan media  digital  sebagai media  untuk mempromosikan tempat wisata ini.Kata Kunci: media, strategi promosi, taman wisata alam tangkoko
PERANCANGAN STRATEGI PROMOSI 1ID ENTERTAINMENT SEBAGAI MANAJEMEN PENGEMBANGAN TALENT Tyasandari, Prita Arifa; Budi, Sri Maharani; Lawe, I Gusti Agung Rangga
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Meningkatnya  peminat  profesi  influencer  dan  kreator  konten  di  kalangan generasi  muda  saat  ini  tidak  diiringi  dengan  pemahaman  yang  mendalam  mengenai profesi  tersebut.  Akibatnya,  dapat  terjadi  kesalahan  informasi  dari  konten  yang disampaikan  oleh  kreator  konten  yang  dapat  merusak  citra  dirinya  sendiri.  1ID Entertainment merupakan manajemen  talent yang  turut membantu masyarakat muda yang tertarik untuk berkarir di bidang industri hiburan dengan berbagai pelatihan minat dan bakat yang difasilitasi oleh 1ID Entertainment. Tujuan dari perancangan  ini adalah terancangnya strategi promosi beserta media bagi 1ID Entertainment untuk memberikan informasi terkait manajemen pengembangan  talent kepada publik  serta sebagai upaya dalam menyampaikan pemahaman mengenai figur publik pada peminat profesi influencer dan  kreator  konten  dikalangan  generasi  muda.  Metode  penelitian  yang  digunakan meliputi observasi, wawancara, studi pustaka dan penyebaran kuesioner kepada target audiens. Analisis data menggunakan metode SWOT, matriks perbandingan serta AISAS. Hasil perancangan strategi promosi  ini merupakan acara berjudul 1ID  Talent Fest yang terdiri  dari  challenge  dan  konser  sebagai  tempat  untuk  para  target  audiens  dalam memahami profesi kreator konten dan influencer sekaligus mengenal 1ID Entertainment sebagai manajemen pengembangan talent.Kata kunci: figur publik, promosi, talent, talent management.
PERANCANGAN USER INTERFACE WEBSITE INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PLAGIARISME VISUAL Bukhori, Muhammad Hasan Al; Bastari, Rendy Pandita; Razi, Aria Ar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring berjalannya waktu, perkembangan teknologi makin mempengaruhi industri  kreatif  di  Indonesia,  terutama  di  bidang  desain.  Hal  ini  tidak  hanya menimbulkan  efek  positif  namun  juga  efek  negatif  terhadap  industri  desain  di Indonesia.  Salah  satu  contohnya  adalah maraknya  kasus  plagiarisme  visual. Maka dari  itu, terciptalah urgensi untuk merancang media edukasi yang bertujuan untuk memecahkan  permasalahan  mengenai  plagiarisme  visual  di  Indonesia,  di  mana masih belum banyaknya media serupa yang tersedia di Indonesia. Metode penelitian yang  digunakan  meliputi  studi  pustaka  yang  berkaitan  dengan  ilmu  desain komunikasi visual, website, dan UI/UX, wawancara terstruktur dengan ahli dan mitra terkait,  serta penyebaran kuesioner. Media edukasi yang dirancang dalam bentuk website interaktif ini diharapkan dapat membantu para desainer dalam memahami isu plagiarisme visual lebih dalam sehingga dapat mengurangi frekuensi kasus yang terjadi ke depannya.  Kata kunci: antarmuka, edukasi, plagiarisme visual, website
PERANCANGAN DESAIN PRODUKSI PADA FILM ADAPTASI LEGENDA CERITA RAKYAT DI SITU PATENGGANG Maharani Fitri, Ledy; Hendiawan, Teddy; Dwi Rahadianto, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia memiliki banyak tempat wisata yang terdapat cerita legenda di setiapdaerahnya. Salah satu tempat wisata nya berlokasi di Situ Patenggang, Kabupaten Bandung. Diyakini sebagai awal mula kisah legenda percintaan Ki Santang dengan Dewi Rengganis. Dengandiadaptasinya film pendek fiksi dari cerita rakyat ini, perancang bertujuan untuk memberitahukepada masyarakat kisah dibalik Batu Cinta kepada masyarakat. Melalui medium film fiksi adaptasi dipilih dengan dasar masih jarangnya film fiksi pendek dengan naratif adaptasi cerita rakyat yang mengikuti era masa kini. Metode pengumpulan data dilakukan melalui observasi, studi pustaka, wawancara dan kuisioner. Sebagai penanggung jawab desainer produksi dalam perancangan film pendek ini, perancang menampilkan fashion pemeran dan setting property sesuai dengan hasil analisis yang telah disepakati. Hasil analisis data yang dilakukan akan diimplementasikan kedalam proses pembuatan film hasil adaptasi dan juga penggayaan pada desainer produksi. Maka hasil dari film ini diharapkan dapat berperan sebagai media yang mampu membuat penonton mengenal kisah legenda dan tempat wisata yang ada di Kota Bandung.Kata Kunci: cerita rakyat, desainer produksi, film, sastra lisan
PERANCANGAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA INFORMASI MEDITASI SOUL DALAM MENGURANGI STRES QUARTER LIFE CRISIS Gayatri, Ni Made Ayuning Dyah; Aditia, Patra; Prajana, Adya Mulya
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Transisi dari remaja ke dewasa awal membawa perubahan yang kompleks. Ketidaksiapan  mental  dalam  menghadapi  masa  transisi  tersebut  dapat mengakibatkan munculnya Quarter  Life Crisis  (QLC) yang dapat memicu  stres dan bisa mengakibatkan depresi. Spirit of Universal Life (SOUL) merupakan perusahaan asal Kota Denpasar yang memiliki tujuan untuk melaksanakan kegiatan kemanusiaan berdasarkan  cinta kasih melalui metode meditasi sebagai upaya dalam membantu membentuk  karakter  masyarakat  menjadi  lebih  positif  dan  terbebas  dari  stres. Meditasi SOUL dapat dilakukan secara online, namun dengan keunikan dari meditasi tersebut  dibutuhkan  media  informasi  untuk  membantu  menjelaskan  cara  kerja meditasi  SOUL  secara  visual.  Perancangan  ini  bersifat  kualitatif  dengan  metode pengumpulan  data  yang  digunakan  yakni  wawancara,  observasi,  kuisioner,  studi Pustaka,  dan  menggunakan  matriks  perbandingan  serta  analisis  SWOT  sebagai metode analisis data. Perancangan difokuskan pada motion graphic sebagai media informasi meditasi  SOUL  dalam mengurangi  stress Quarter  Life  Crisis. Diharapkan dengan  adanya  perancangan  ini  dapat  membantu  pihak  SOUL  membuat  media informasi untuk meningkatkan pemahaman masyarakat mengenai meditasi SOUL.  Kata kunci: stres quarter life crisis, meditasi, motion graphic  
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI TENTANG PERISTIWA PERANG KUSAMBA UNTUK REMAJA BALI Putra, Anak Agung Gede Agung Swami Divasaka Dewata; Iskandar, Muhammad; Lionardi, Angelia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bali  tercatat  dalam  sejarah  bangsa  sebagai  salah  satu  daerah  yang memberikan perlawanan  hebat  dalam menentang  kolonialisme  Belanda,  salah  satunya  adalah  Perang Kusamba yang terjadi pada tahun 1849. Namun, sayangnya, peristiwa bersejarah  tersebut tidak bertahan lama dalam ingatan remaja Bali sekarang, bahkan ada dari mereka yang tidak tahu  sama  sekali  tentang  peristiwa  Perang  Kusamba.  Penelitian  bertujuan  untuk mendokumentasikan  kisah  tersebut dalam sebuah  karya dan memperkenalkannya  kepada khalayak  luas  khususnya  kaum  remaja  Bali  agar  kisah  ini  lestari.  Secara  khusus,  dilakukan perancangan storyboard animasi 2D dengan cerita yang mengadaptasi kisah Perang Kusamba. Perancang menggunakan metode penelitian kualitatif dengan cara studi pustaka, observasi, wawancara dan penyebaran kuesioner. Temuan penelitian menunjukkan bahwa kurangnya pengetahuan  kalangan  muda  tentang  peristiwa  Perang  Kusamba  disebabkan  oleh terbatasnya media informasi yang tersedia bagi remaja untuk bisa mengenal peristiwa Perang Kusamba.  Oleh  sebab  itu,  perancangan  storyboard  animasi  2D  yang mengadaptasi  cerita perang  Kusamba  akhirnya  dirancang  sebagai  solusi  alternatif  bagi  kaum  remaja  Bali  agar semakin mengenal kisah Perang Kusamba.  Kata kunci: animasi 2D, Perang Kusamba, remaja, sejarah, storyboard
PERANCANGAN STRATEGI PROMOSI UNTUK MYMO BASO CEKER DI KOTA CIMAHI Ramadhani, Hilmi Muhammad; Syafikarani, Aisyi; Ningrum, Nina Nursetia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyaknya peminat terhadap kuliner bakso membuat banyak orang di Indonesia membuat  kreasi menarik  dari  bakso,  salah  satunya  adalah Mymo  Baso  Ceker  di  Kota Cimahi. Namun,  kurangnya  peminat  dari  kalangan  remaja  (usia  17-24  tahun) menjadi sebuah  permasalahan,  karena  promosi  yang  digunakan masih  kurang  tepat  dan  tidak menyasar audiensi yang diinginkan. Maka digunakan metode penelitian kualitatif dengan pengumpulan data dari metode observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka, lalu diolah dengan analisis, SWOT, dan AOI, dengan tujuan untuk merancang strategi kreatif dan desain visual, serta pemilihan media yang  tepat untuk promosi brand Mymo Baso Ceker.  Sehingga  dapat  menciptakan  awareness  kepada  kalangan  remaja.  Dengan demikian  perancangan  strategi  promosi  untuk Mymo  Baso  Ceker  ini  dapat membuat brand Mymo Baso Ceker menjadi dikenal oleh masyarakat luas dari semua kalangan di Kota Cimahi atau bahkan lebih luas lagi.  Kata Kunci : bakso, mymo baso ceker, promosi
PERANCANGAN MEDIA EDUKASI MENGENAI PENCEGAHAN STUNTING PADA ANAK USIA 0-2 TAHUN Solehat Turyana, Nafisa Agnia; Resmadi, Idhar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan gizi di Indonesia masih berdampak sangat serius dan memprihantinkanterhadap kualitas sumber daya manusia. Hal tersebut diawali dengan adanya kasus Stunting.Pencegahan stunting juga didukung oleh peran orang tua yang memiliki kontribusi besar terhadapstatus gizi anak mereka. Orang tua diibaratkan sebagai panutan utama seorang anak yang menjadi tempat mereka bertumbuh dan berkembang secara optimal dengan pemenuhan gizi danpemberian pola asuh yang baik. namun cukup disayangkan orang tua beberapa daerah masihmenganggap Stunting adalah hal biasa dan belum menjadi kekhawatiran mereka. Perancanganmedia edukasi berupa buku ilustrasi merupakan solusi terbaik dalam menyampaikan informasimengenai Stunting dan pencegahannya. Agar orang tua dan calon orang tua di Indonesia dapatteredukasi dengan baik dalam menerapkan pola asuh dan pola asupan yang baik untuk anakmereka agar kasus Stunting pada anak Indonesia dapat menurun dan meciptakan generasi yangsehat dan cerdas. Metode penelitian yang digunaakan adalah studi pustaka, wawancara,observasi, dan kuisioner. Perancnagan buku ilustrasi ini diharapkan dapat menekan angkaprevalensi stunting di Indonesia menjadi rendah dan mengedukasi masyarakat untuk menerapkanpola asuh yang baik bagi anak Indonesia.Kata kunci: orang tua, anak, stunting, buku ilustrasi
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI APLIKASI POS AJA PT. POS INDONESIA Fitrini, Hilda; Bastari, Rendy Pandita; Yudiarti, Diena
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penggunaan  layanan  jasa  kurir  makin  meningkat  tiap  tahunnya  dalam  melakukan pengiriman  barang. Menurut  survei  yang  telah  dilakukan  oleh Mark  Plus,  85,2% masyarakat Indonesia menggunakan jasa kurir untuk mengirimkan barang yang dibeli dari e-commerce. Pos Aja merupakan aplikasi mobile yang diluncurkan oleh PT. Pos Indonesia pada tahun 2021, aplikasi jasa  kurir  yang memberikan  kemudahan  dalam  pengiriman  dan  penerimaan  barang.  Namun karena aplikasi  ini masih baru dan  jumlah promosi digital  yang masih  sedikit  sehingga Pos Aja belum banyak diketahui oleh masyarakat luas khususnya pada kota Bandung. Pengumpulan data perancangan  dilakukan  dengan  dua  acara,  yaitu  dengan  metode  pengumpulan  data  primer meliputi observasi, wawancara mendalam dan penyebaran kuesioner. Metode pengumpulan data sekunder yaitu didasari oleh studi pustaka yang berkaitan dengan keilmuan desain komunikasi visual.  Perancangan media  dilakukan  untuk memaksimalkan  promosi  aplikasi  Pos  Aja  dengan menggunakan metode  strategi media  AISAS. Hasil  yang  diperoleh  berupa media  promosi  dan inovasi desain ditujukan untuk Pos Aja untuk menambah minat konsumen terhadap aplikasi Pos Aja dan membantu dalam mengembangkan bisnisnya. Kata kunci: ekspedisi, aplikasi, promosi, media promosi, pos aja

Page 6 of 13 | Total Record : 127