Articles
127 Documents
Search results for
, issue
"Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023"
:
127 Documents
clear
PERANCANGAN KAMPANYE EDUKASI 'HUNIAN VERTIKAL BAGI MILENIAL'
Dalesa, Salsabila Puti;
Nurusholih, Sonson;
Alam, Samsul
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Abstrak: Kentalnya budaya berhunian tapak di Kota Jakarta membuat masyarakat khususnya milenial menjadi skeptis terhadap hunian vertikal. Mereka lebih memilih untuk tinggal di pinggiran Jakarta agar bisa menyewa atau menyicil rumah tapak ketimbang tinggal di hunian vertikal di tengah kota. Alasan mereka memandang hunian vertikal sebelah mata berangkat dari pola pikir bahwa rumah tapak adalah hunian ideal untuk milenial. Maka dari itu, masalah ini perlu dianggap serius dan perlu penanganan secepatnya karena makin lama lahan di Jakarta makin sempit dan harga properti makin naik. Untuk turun tangan dan mensosialisasikan perihal manfaat tinggal di hunian vertikal kepada milenial di Jakarta, dibutuhkan sebuah strategi kampanye yang matang. Terlebih, belum ada kampanye dengan topik serupa yang pernah dilakukan sebelumnya oleh lembaga atau organisasi lain. Metode yang digunakan untuk penelitian ini adalah metode kualitatif, sedang model analisis yang digunakan adalah Facets Model of Effects. Hasilnya berupa rancangan kegiatan kampanye dalam bentuk media komunikasi massa, media digital, dan media cetak yang akan dilaksanakan dalam kurun waktu 2 bulan. Kata kunci: hunian vertikal, kampanye edukasi, milenial, perancangan kampanye.
PERANCANGAN PROMOSI TAMAN WISATA ALAM TANGKOKO SULAWESI UTARA
Palit, Ryan Taufiq Rachman;
Syafikarani, Aisyi;
Ningrum, Nina Nursetia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Saat ini masyarakat Indonesia sudah melewati masa pandemi dan sekarang sedang menuju transisi, hal ini membuat masyarakat lebih bebas untuk berwisata sehingga munculnya fenomena revenge tourism yang membuat keinginan untuk berwisata meningkat setelah menjalani isolasi saat pandemi. Ini merupakan kesempatan bagi Taman Wisata Alam Tangkoko dalam menarik pengunjung, akan tetapi dari hasil observasi yang dilakukan, Taman Wisata Alam Tangkoko tidak mengalami peningkatan pengunjung dibandingankan saat pandemi. Maka dari itu penelitian ini dilakukan untuk membuat strategi promosi yang tepat dan dapat menyentuh target sasaran sehingga wisatawan lokal tertarik untuk datang ke Taman Wisata Alam Tangkoko dengan memanfaatkan keunggulannya sebagai tempat perlindungan binatang langka seperti yaki dan tarsius. Binatang langka ini beserta keindahan alamnya menjadi atraksi menarik bagi para wisatawan. Metode observasi, wawancara, studi pustaka dan kuesioner merupakan metode pengumpulan data yang digunakan dan strategi yang digunakan seperti AISAS dan beberapa metode yang dapat membantu seperti SWOT dan AOI. Penelitian dilakukan dengan tujuan agar Taman Wisata Alam Tangkoko mengalami peningkatan jumlah pengunjung yang signifikan dengan memanfaatkan media digital sebagai media untuk mempromosikan tempat wisata ini.Kata Kunci: media, strategi promosi, taman wisata alam tangkoko
PERANCANGAN STRATEGI PROMOSI 1ID ENTERTAINMENT SEBAGAI MANAJEMEN PENGEMBANGAN TALENT
Tyasandari, Prita Arifa;
Budi, Sri Maharani;
Lawe, I Gusti Agung Rangga
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Meningkatnya peminat profesi influencer dan kreator konten di kalangan generasi muda saat ini tidak diiringi dengan pemahaman yang mendalam mengenai profesi tersebut. Akibatnya, dapat terjadi kesalahan informasi dari konten yang disampaikan oleh kreator konten yang dapat merusak citra dirinya sendiri. 1ID Entertainment merupakan manajemen talent yang turut membantu masyarakat muda yang tertarik untuk berkarir di bidang industri hiburan dengan berbagai pelatihan minat dan bakat yang difasilitasi oleh 1ID Entertainment. Tujuan dari perancangan ini adalah terancangnya strategi promosi beserta media bagi 1ID Entertainment untuk memberikan informasi terkait manajemen pengembangan talent kepada publik serta sebagai upaya dalam menyampaikan pemahaman mengenai figur publik pada peminat profesi influencer dan kreator konten dikalangan generasi muda. Metode penelitian yang digunakan meliputi observasi, wawancara, studi pustaka dan penyebaran kuesioner kepada target audiens. Analisis data menggunakan metode SWOT, matriks perbandingan serta AISAS. Hasil perancangan strategi promosi ini merupakan acara berjudul 1ID Talent Fest yang terdiri dari challenge dan konser sebagai tempat untuk para target audiens dalam memahami profesi kreator konten dan influencer sekaligus mengenal 1ID Entertainment sebagai manajemen pengembangan talent.Kata kunci: figur publik, promosi, talent, talent management.
PERANCANGAN USER INTERFACE WEBSITE INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TENTANG PLAGIARISME VISUAL
Bukhori, Muhammad Hasan Al;
Bastari, Rendy Pandita;
Razi, Aria Ar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Seiring berjalannya waktu, perkembangan teknologi makin mempengaruhi industri kreatif di Indonesia, terutama di bidang desain. Hal ini tidak hanya menimbulkan efek positif namun juga efek negatif terhadap industri desain di Indonesia. Salah satu contohnya adalah maraknya kasus plagiarisme visual. Maka dari itu, terciptalah urgensi untuk merancang media edukasi yang bertujuan untuk memecahkan permasalahan mengenai plagiarisme visual di Indonesia, di mana masih belum banyaknya media serupa yang tersedia di Indonesia. Metode penelitian yang digunakan meliputi studi pustaka yang berkaitan dengan ilmu desain komunikasi visual, website, dan UI/UX, wawancara terstruktur dengan ahli dan mitra terkait, serta penyebaran kuesioner. Media edukasi yang dirancang dalam bentuk website interaktif ini diharapkan dapat membantu para desainer dalam memahami isu plagiarisme visual lebih dalam sehingga dapat mengurangi frekuensi kasus yang terjadi ke depannya. Kata kunci: antarmuka, edukasi, plagiarisme visual, website
PERANCANGAN DESAIN PRODUKSI PADA FILM ADAPTASI LEGENDA CERITA RAKYAT DI SITU PATENGGANG
Maharani Fitri, Ledy;
Hendiawan, Teddy;
Dwi Rahadianto, Irfan
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Indonesia memiliki banyak tempat wisata yang terdapat cerita legenda di setiapdaerahnya. Salah satu tempat wisata nya berlokasi di Situ Patenggang, Kabupaten Bandung. Diyakini sebagai awal mula kisah legenda percintaan Ki Santang dengan Dewi Rengganis. Dengandiadaptasinya film pendek fiksi dari cerita rakyat ini, perancang bertujuan untuk memberitahukepada masyarakat kisah dibalik Batu Cinta kepada masyarakat. Melalui medium film fiksi adaptasi dipilih dengan dasar masih jarangnya film fiksi pendek dengan naratif adaptasi cerita rakyat yang mengikuti era masa kini. Metode pengumpulan data dilakukan melalui observasi, studi pustaka, wawancara dan kuisioner. Sebagai penanggung jawab desainer produksi dalam perancangan film pendek ini, perancang menampilkan fashion pemeran dan setting property sesuai dengan hasil analisis yang telah disepakati. Hasil analisis data yang dilakukan akan diimplementasikan kedalam proses pembuatan film hasil adaptasi dan juga penggayaan pada desainer produksi. Maka hasil dari film ini diharapkan dapat berperan sebagai media yang mampu membuat penonton mengenal kisah legenda dan tempat wisata yang ada di Kota Bandung.Kata Kunci: cerita rakyat, desainer produksi, film, sastra lisan
PERANCANGAN MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA INFORMASI MEDITASI SOUL DALAM MENGURANGI STRES QUARTER LIFE CRISIS
Gayatri, Ni Made Ayuning Dyah;
Aditia, Patra;
Prajana, Adya Mulya
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Transisi dari remaja ke dewasa awal membawa perubahan yang kompleks. Ketidaksiapan mental dalam menghadapi masa transisi tersebut dapat mengakibatkan munculnya Quarter Life Crisis (QLC) yang dapat memicu stres dan bisa mengakibatkan depresi. Spirit of Universal Life (SOUL) merupakan perusahaan asal Kota Denpasar yang memiliki tujuan untuk melaksanakan kegiatan kemanusiaan berdasarkan cinta kasih melalui metode meditasi sebagai upaya dalam membantu membentuk karakter masyarakat menjadi lebih positif dan terbebas dari stres. Meditasi SOUL dapat dilakukan secara online, namun dengan keunikan dari meditasi tersebut dibutuhkan media informasi untuk membantu menjelaskan cara kerja meditasi SOUL secara visual. Perancangan ini bersifat kualitatif dengan metode pengumpulan data yang digunakan yakni wawancara, observasi, kuisioner, studi Pustaka, dan menggunakan matriks perbandingan serta analisis SWOT sebagai metode analisis data. Perancangan difokuskan pada motion graphic sebagai media informasi meditasi SOUL dalam mengurangi stress Quarter Life Crisis. Diharapkan dengan adanya perancangan ini dapat membantu pihak SOUL membuat media informasi untuk meningkatkan pemahaman masyarakat mengenai meditasi SOUL. Kata kunci: stres quarter life crisis, meditasi, motion graphic
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI TENTANG PERISTIWA PERANG KUSAMBA UNTUK REMAJA BALI
Putra, Anak Agung Gede Agung Swami Divasaka Dewata;
Iskandar, Muhammad;
Lionardi, Angelia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Bali tercatat dalam sejarah bangsa sebagai salah satu daerah yang memberikan perlawanan hebat dalam menentang kolonialisme Belanda, salah satunya adalah Perang Kusamba yang terjadi pada tahun 1849. Namun, sayangnya, peristiwa bersejarah tersebut tidak bertahan lama dalam ingatan remaja Bali sekarang, bahkan ada dari mereka yang tidak tahu sama sekali tentang peristiwa Perang Kusamba. Penelitian bertujuan untuk mendokumentasikan kisah tersebut dalam sebuah karya dan memperkenalkannya kepada khalayak luas khususnya kaum remaja Bali agar kisah ini lestari. Secara khusus, dilakukan perancangan storyboard animasi 2D dengan cerita yang mengadaptasi kisah Perang Kusamba. Perancang menggunakan metode penelitian kualitatif dengan cara studi pustaka, observasi, wawancara dan penyebaran kuesioner. Temuan penelitian menunjukkan bahwa kurangnya pengetahuan kalangan muda tentang peristiwa Perang Kusamba disebabkan oleh terbatasnya media informasi yang tersedia bagi remaja untuk bisa mengenal peristiwa Perang Kusamba. Oleh sebab itu, perancangan storyboard animasi 2D yang mengadaptasi cerita perang Kusamba akhirnya dirancang sebagai solusi alternatif bagi kaum remaja Bali agar semakin mengenal kisah Perang Kusamba. Kata kunci: animasi 2D, Perang Kusamba, remaja, sejarah, storyboard
PERANCANGAN STRATEGI PROMOSI UNTUK MYMO BASO CEKER DI KOTA CIMAHI
Ramadhani, Hilmi Muhammad;
Syafikarani, Aisyi;
Ningrum, Nina Nursetia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Banyaknya peminat terhadap kuliner bakso membuat banyak orang di Indonesia membuat kreasi menarik dari bakso, salah satunya adalah Mymo Baso Ceker di Kota Cimahi. Namun, kurangnya peminat dari kalangan remaja (usia 17-24 tahun) menjadi sebuah permasalahan, karena promosi yang digunakan masih kurang tepat dan tidak menyasar audiensi yang diinginkan. Maka digunakan metode penelitian kualitatif dengan pengumpulan data dari metode observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka, lalu diolah dengan analisis, SWOT, dan AOI, dengan tujuan untuk merancang strategi kreatif dan desain visual, serta pemilihan media yang tepat untuk promosi brand Mymo Baso Ceker. Sehingga dapat menciptakan awareness kepada kalangan remaja. Dengan demikian perancangan strategi promosi untuk Mymo Baso Ceker ini dapat membuat brand Mymo Baso Ceker menjadi dikenal oleh masyarakat luas dari semua kalangan di Kota Cimahi atau bahkan lebih luas lagi. Kata Kunci : bakso, mymo baso ceker, promosi
PERANCANGAN MEDIA EDUKASI MENGENAI PENCEGAHAN STUNTING PADA ANAK USIA 0-2 TAHUN
Solehat Turyana, Nafisa Agnia;
Resmadi, Idhar
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Permasalahan gizi di Indonesia masih berdampak sangat serius dan memprihantinkanterhadap kualitas sumber daya manusia. Hal tersebut diawali dengan adanya kasus Stunting.Pencegahan stunting juga didukung oleh peran orang tua yang memiliki kontribusi besar terhadapstatus gizi anak mereka. Orang tua diibaratkan sebagai panutan utama seorang anak yang menjadi tempat mereka bertumbuh dan berkembang secara optimal dengan pemenuhan gizi danpemberian pola asuh yang baik. namun cukup disayangkan orang tua beberapa daerah masihmenganggap Stunting adalah hal biasa dan belum menjadi kekhawatiran mereka. Perancanganmedia edukasi berupa buku ilustrasi merupakan solusi terbaik dalam menyampaikan informasimengenai Stunting dan pencegahannya. Agar orang tua dan calon orang tua di Indonesia dapatteredukasi dengan baik dalam menerapkan pola asuh dan pola asupan yang baik untuk anakmereka agar kasus Stunting pada anak Indonesia dapat menurun dan meciptakan generasi yangsehat dan cerdas. Metode penelitian yang digunaakan adalah studi pustaka, wawancara,observasi, dan kuisioner. Perancnagan buku ilustrasi ini diharapkan dapat menekan angkaprevalensi stunting di Indonesia menjadi rendah dan mengedukasi masyarakat untuk menerapkanpola asuh yang baik bagi anak Indonesia.Kata kunci: orang tua, anak, stunting, buku ilustrasi
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI APLIKASI POS AJA PT. POS INDONESIA
Fitrini, Hilda;
Bastari, Rendy Pandita;
Yudiarti, Diena
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penggunaan layanan jasa kurir makin meningkat tiap tahunnya dalam melakukan pengiriman barang. Menurut survei yang telah dilakukan oleh Mark Plus, 85,2% masyarakat Indonesia menggunakan jasa kurir untuk mengirimkan barang yang dibeli dari e-commerce. Pos Aja merupakan aplikasi mobile yang diluncurkan oleh PT. Pos Indonesia pada tahun 2021, aplikasi jasa kurir yang memberikan kemudahan dalam pengiriman dan penerimaan barang. Namun karena aplikasi ini masih baru dan jumlah promosi digital yang masih sedikit sehingga Pos Aja belum banyak diketahui oleh masyarakat luas khususnya pada kota Bandung. Pengumpulan data perancangan dilakukan dengan dua acara, yaitu dengan metode pengumpulan data primer meliputi observasi, wawancara mendalam dan penyebaran kuesioner. Metode pengumpulan data sekunder yaitu didasari oleh studi pustaka yang berkaitan dengan keilmuan desain komunikasi visual. Perancangan media dilakukan untuk memaksimalkan promosi aplikasi Pos Aja dengan menggunakan metode strategi media AISAS. Hasil yang diperoleh berupa media promosi dan inovasi desain ditujukan untuk Pos Aja untuk menambah minat konsumen terhadap aplikasi Pos Aja dan membantu dalam mengembangkan bisnisnya. Kata kunci: ekspedisi, aplikasi, promosi, media promosi, pos aja