cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 74 Documents
Search results for , issue "Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024" : 74 Documents clear
PERANCANGAN KARAKTER DESAIN UNTUK ANIMASI 2D "BAUR" SEBAGAI UPAYA UNTUK MENINGKATKAN MINAT GENERASI-Z TERHADAP MUSIK KERONCONG Emmanuela, Truly Lovina; Rahadianto, Irfan Dwi; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keroncong merupakan genre musik asal Indonesia yang merupakan hasil akulturasi daribarat dan 琀椀mur. Keroncong sudah menjadi bagian dari budaya Indonesia namun seiringperkembangan jaman, kalangan remaja kurang tertarik dengan musik keroncong sehingga musikkeroncong dapat perlahan menghilang kemudian 琀椀dak lagi dikenal oleh generasi z. Animasidapat menjadi media yang efek琀椀f untuk menyampaikan pesan. Desain karakter merupakansalah satu komponen pen琀椀ng dalam perancangan animasi 2D untuk menerjemahkan informasikedalam bentuk visual. Pada perancangan ini dilakukan pengumpulan data terhadap MusikKeroncong dengan menggunakan metode gabungan (kualita琀椀f dan kuan琀椀ta琀椀f) sertamemperoleh data melalui observasi, kuesioner, dan studi pustaka yang kemudian akandivisualisasikan menjadi desain karakter untuk menjadi acuan dalam pembuatan Animasi 2D. Kata kunci: keroncong, animasi 2d, desain karakter, generasi z
PERANCANGAN ANIMASI MOTION GRAPHICS SEBAGAI MEDIA EDUKASI KULINER TRADISIONAL KHAS KOTA BOGOR Shuduri, Dwiadi Mishbahush; Fiandra, Yosa; Iskandar, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Makanan tradisional merupakan salah satu warisan kebudayaan, dan kuliner tradisional dapatberpotensi menjadi salah satu aspek pertumbuhun ekonomi di Kota Bogor dalam sektor pariwisata.Penelitian ini dilakukan untuk memberikan edukasi kepada masyarakat tentang makanan tradisional yangada di Kota Bogor. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif deskriptif dan pengumpulandatanya menggunakan metode observasi, wawancara, dan studi pustaka. Analisis data dilakukan dengantiga alur yaitu reduksi data, penyajian data, serta menarik kesimpulan dan verifikasi data. Berdasarkanobservasi singkat, salah satu penyebab kenapa makanan tradisional mulai tergeser adalah kurangnyapengetahuan tentang makanan tradisional sehingga masyarakat memilih untuk mengkonsumsi makanan –makanan seperti makanan cepat saji atau makanan modern lainnya. oleh sebab itu diperlukan adanyapembuatan motion graphics agar masyarakat lebih mengetahui tentang makanan tradisional khususnya diKota Bogor. Kata kunci: Animasi motion graphics, Kebudayaan lokal, Kota Bogor, Makanan tradisional,
PERANCANGAN APLIKASI PANDUAN PENGGUNAAN PERALATAN GYM DENGAN PENDEKATAN GAMIFIKASI Defritama, Rafly; Rahandito, Irfan Dwi; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gimnasium merupakan sarana rekreasi publik yang dapat diakses melalui pendaftaran dan pembayaran keanggotaan. Tujuan dari sebuah gym adalah menyediakan ruangan beserta fasilitas untuk pengguna melakukan aktivitas olahraga. Namun karena variasi fasilitas tersebut, banyak pengguna mengalami kesulitan dalam memahami cara menggunakannya. Hal ini menyebabkan kerusakan pada fasilitas gym dan cedera kepada pengguna. Saat ini sudah banyak aplikasi yang membantu penggunanya dalam beraktivitas olahraga. Namun belum banyak aplikasi olahraga atau kesehatan yang dikembangkan dengan implementasi sistem gamifikasi. Salah satu tujuan dari mengimplementasikan sebuah aspek gamifikasi untuk mendorong sebuah kebiasaan yang baru kepada pengguna, sehingga dapat membantu dan memudahkan mereka untuk mencapai tujuan tertentu. Dengan begitu, target perancangan berupa gamifikasi pada aplikasi yang dapat membantu mengurangi cedera dalam penggunaan fasilitas gym. Proses perancangan aplikasi dan gamifikasi melibatkan penelitian terhadap permasalahan yang dialami oleh pengguna dan penanggung jawab fasilitas gym, pendalaman teori dalam mendesain sebuah aplikasi dan gamifikasi, serta referensi dari berbagai macam karya yang serupa untuk mencapai tujuan. Hasil akhir berupa desain dari aplikasi tersebut dan perancangan implementasi dari gamifikasi aplikasi. Kata kunci : gimnasium, panduan, aplikasi, peralatan gym, gamifikasi.
PERANCANGAN BUKU "THE ENCHANTING WORLD OF BATIK KERATON CIREBON" SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGENAI BATIK KERATON CIREBON Fadila, Shafira Raihan; Apsari, Diani; Wahab, Taufiq
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Batik Keraton Cirebon adalah sebuah warisan budaya yang patut dilestarikan. Setiap motif batik memiliki makna dan keindahannya tersendiri. Sayangnya, banyak motif batik Keraton Cirebon yang kurang dikenal luas oleh masyarakat sehingga eksistensinya terancam. Kurangnya media informatif membuat masyarakat hanya mengetahui satu motif batik Keraton Cirebon saja yaitu motif Mega Mendung. Oleh karena itu, dibutuhkan perancangan media informasi untuk mengenalkan motif batik Keraton Cirebon kepada masyarakat luas. Pada perancangan ini metode pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka, sedangkan untuk metode analisis data menggunakan metode analisis matriks perbandingan data visual produk sejenis. Berdasarkan data yang telah dikumpulkan, diperoleh hasil bahwa diperlukannya perancangan media informasi berupa buku ensiklopedia dengan ilustrasi untuk memperkenalkan ragam motif batik Keraton Cirebon kepada masyarakat. Kata Kunci : Batik Cirebon, Ensiklopedia, Ilustrasi.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI PENGENALAN EMOSI Windasari, Hanum; Wahab, Taufiq; Apsari, Diani
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Emosi diartikan sebagai sebuah perasaan yang dimiliki anak secara fisiologis dan psikologis bertujuan untuk memberikan reaksi terhadap kejadian yang terjadi disekitar anak. Pengenalan emosi pada usia prasekolah dapat meningkatkan keberhasilan anak dalam interaksi terhadap sesama di sekolah. Adanya lembaga Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) penting untuk mengembangkan kepribadian serta emosi anak. Namun, pembelajaran lebih dipusatkan untuk meningkatkan kecerdasan berpikir anak sehingga kemampuan otak kanan kurang diperhatikan. Seringnya anak mengekspresikan emosi terutama pada sikap marah, merasa iri hati terhadap sesama teman, dan lainnya. Hal ini akan berdampak anak dapat memiliki perilaku antisosial. Perlu dipilih solusi media yang tepat sekaligus menarik perhatian anak yang dapat dijadikan sebagai panduan dalam membimbing anak. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang berlandaskan teori-teori desain komunikasi visual, perbandingan proyek sejenis, dan analisis SWOT. Buku ilustrasi menampilkan banyak gambar dan warna yang disukai oleh anak sehingga buku ilustrasi adalah media yang tepat untuk mengenalkan emosi pada anak. Diharapkan dengan adanya penelitian ini, dapat mengenalkan dan mengajarkan anak terkait emosi. Kata Kunci: ilustrasi, emosi, anak usia dini
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BUDAYA SISINGAAN UNTUK ANAK Waliyulhaq, Muhamad Milzan; Nugraha, Novian Denny; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keberadaan budaya tradisional di setiap daerah saat ini jarang diketahui dan mulai tersisihkan sampai mengalami krisis kepunahan. Salah satunya yaitu Kesenian Sisingaan. Kurangnya minat generasi muda untuk mempelajari dan meneruskannya membuat para pelaku seni ini sering kali hanya orang tua bahkan lansia. Hal tersebut berdampak pada pelestarian budaya yang buruk karena tidak adanya penerus. Tujuan dan manfaat dari pembuatan buku ilustrasi sebagai media pengenalan budaya sisingaan untuk anak adalah untuk memperkenalkan budaya sisingaan agar terlestarikan upaya menghindari kepunahan budaya. Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif dengan pengambilan data melalui studi literatur, observasi, wawancara, dan, kuesioner. Data tersebut kemudian diolah dengan analisis matriks perbandingan proyek sejenis dan SWOT dengan berlandaskan teori Desain Komunikasi Visual, Buku Cerita Ilustrasi, Kesenian Sisingaan, dan Perkembangan Kognitif Anak. Kata kunci: Buku Ilustrasi, Kesenian Sisingaan, Anak.
PERANCANGAN BUKU PANDUAN HIDUP SEIMBANG (TAWAZUN) UNTUK SELF-DEVELOPMENT BAGI MUSLIM USIA PRODUKTIF DI BANDUNG Elma, Khalda Rafifah; Wahab, Taufiq; Apsari, Diani
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gaya hidup modern yang didorong oleh era digital, sering lebih menekankan pada produktivitas daripada kesejahteraan individu, telah mendorong generasi remaja dan dewasa untuk menyesuaikan diri dengan tuntutan zaman yang berubah. Tantangan seperti ketidakseimbangan hidup dan kurangnya perhatian terhadap kesehatan fisik dan mental menjadi isu serius yang perlu diatasi dalam jangka panjang. Dalam konteks ini, pemahaman konsep Tawazun (keseimbangan hidup) dalam ajaran Islam menjadi sangat penting untuk membantu generasi saat ini beradaptasi dengan tuntutan zaman, dengan menerapkan pendekatan seimbang dalam pengembangan diri, kesehatan, dan spiritualitas. Tujuan dari proyek ini adalah untuk meningkatkan kesadaran dan memperkenalkan kembali konsep hidup seimbang (Tawazun) dalam pandangan IslamBuku ini dirancang dengan dua pendekatan utama: visual, menggunakan ilustrasi digital yang menarik dan mudah dimengerti, dan verbal, dengan bahasa yang populer dan contoh kasus yang relevan. Proses pembuatan buku melibatkan beberapa tahapan, termasuk penentuan bab utama, pencarian literatur terkait, penulisan konten dengan memanfaatkan lembar kerja dan pengalaman pribadi, pembuatan ilustrasi, desain tata letak halaman, dan tahap pencetakan. Hasil akhir dari perancangan ini adalah buku panduan berilustrasi yang berisi konten tentang hidup seimbang (Tawazun) untuk pengembangan diri umat Muslim. Konten ini diperoleh dari berbagai sumber, termasuk observasi dan studi literatur, yang mencakup aspek Islami, psikologi, medis, dan pengembangan diri. Kata Kunci: Buku Panduan, Seimbang (tawazun), Islam, Kebahagiaan, Self-development, Desain Komunikasi Visual
PERANCANGAN BUKU SEBAGAI INFORMASI KULINER BERBAHAN DASAR UNGGAS DI JAKARTA TIMUR Salma, Firyaal Luthfiana; Kusuma, Paku; Aditya, Dimas Krisna
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Unggas, sebagai bahan baku utama dalam industri kuliner Indonesia, menawarkan keunggulan mulai dari ketersediaan, nilai gizi, hingga status kehalalannya, menjadikannya pilihan favorit bagi pelaku usaha kuliner, termasuk di Jakarta Timur. Sebagai bagian integral dari ibu kota Jakarta, kawasan ini kaya akan aneka kuliner berbasis unggas seperti ayam, bebek, dan burung belibis, yang dihidangkan mulai dari warung sederhana hingga restoran mewah. Keberadaan kuliner ini telah menjelma menjadi magnet wisata di Jakarta Timur. Namun, terdapat kekurangan media informasi, khususnya buku, yang secara khusus membahas ragam wisata kuliner berbasis unggas di Jakarta. Oleh karena itu, perancangan buku ini bertujuan untuk mengisi kekosongan tersebut. Buku ini dirancang sebagai panduan komprehensif yang menyediakan informasi kuliner unggas di Jakarta Timur, dengan metode penelitian yang meliputi observasi lapangan, wawancara dengan pelaku industri kuliner dan penunjangnya, serta studi literatur terkait. Menggunakan teori Desain Komunikasi Visual dan pendekatan kualitatif, buku ini diharapkan tidak hanya sebagai media informasi yang kaya akan data, tetapi juga sebagai panduan praktis bagi wisatawan yang ingin menjelajahi kekayaan kuliner di Jakarta Timur. Produk jadi dari desain ini dimaksudkan untuk memberikan pencerahan dan inspirasi bagi pecinta kuliner dan wisatawan yang ingin menjelajahi masakan unggas khas Jakarta Timur. Kata kunci: Buku Rekomendasi Kuliner, Wisata Kuliner, Jakarta Timur, Kuliner Unggas
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER PADA GAME OBESE RUNNER Primadi, Albert Yudi; Mario, Mario; Rahadianto, Irfan Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Obesitas telah menjadi permasalahan yang mendunia. Indonesia menjadi salah satu dari negara yang memiliki tingkat persentase remaja mengalami obesitas terbesar di Asia. Dengan adanya pandemi Covid-19, masyarakat menjadi sangat kurang beraktivitas. Ditambah dengan maraknya platform OFD (Online Food Delivery), tak heran obesitas merupakan penyakit yang sering dijumpai di masyarakat. Maka dari itu, dibutuhkan suatu kesadaran dari masyarakat agar dapat terhindar dari bahaya obesitas ini.. Dalam proses perancangan desain karakter ini, dilakukan proses pengumpulan data yang bersifat kualitatif untuk mendapatkan data sesuai dengan kebutuhan dari perancang sehingga terbentuklah desain karakter yang berhasil dirancang agar dapat dipakai sebagai aset visual untuk video game dan dapat menjadi media untuk memberikan wawasan kepada masyarakat mengenai obesitas. Kata kunci: obesitas, online food delivery, desain karakter
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT Makalew, Paulina Vega; Deanda, Tiara Radinska; Budiman, Arief
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Au}sme merupakan gangguan perkembangan neurobiologis yang memengaruhi fungsi kogni}f,sosial, komunikasi, dan perilaku seseorang. Peneli}an ini bertujuan meningkatkan kemampuan kogni}fanak au}s melalui desain visual dan integrasi elemen visual dalam Game Design Document (GDD) sebagaidukungan terapi untuk keterlibatan dan pemahaman lebih baik. Peneli}an ini menerapkan metodekualita}f melalui observasi dan wawancara terhadap guru di Yayasan Biruku Indonesia. Disertai dengananalisis jurnal, karya sejenis, dan studi pustaka. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskrip}fnara}f. Perancangan GDD game <Diari Arka= mengaplikasikan elemen visual untuk meningkatkankemampuan kogni}f anak au}s. Elemen visual diimplementasikan ke dalam asset berupa icon ak}vitas,mode permainan, dan interface. Kata kunci: Game Design, Anak au}s, Kemampuan Kogni}f