cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 74 Documents
Search results for , issue "Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024" : 74 Documents clear
PERANCANGAN KARAKTER PENARI MELALUI PENERAPAN MEDIA ANIMASI UNTUK PENGENALAN TARI SEMARANGAN DI KOTA SEMARANG Pratama, Krisna Setya; Fiandra, Yosa; Sudaryat, Yayat
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berkembangnya media dan teknologi menjadi tantangan dalam dalammempertahankan kebudayaan tari tradisional. Banyak orang tua yang memberikankeleluasaan terhadap anaknya denganlmembelikan smartphone sejak usia dini. Merekamemilih memberikan tontonan animasi pada platform video yang tersedia. Mereka beralasantindakan tersebut akan lebih aman dan mudah dalam pengawasan aktifitas buah hati. Tapimereka belum memikirkan bagaimana pengaruh media terhadap tumbuh kembang buah hatimereka dari kebiasaan memainkan smartphone. Dampak negatif yang akan munculdiantaranya : sulit bersosialisasi, lamban dalam perkembangan motoric, dan perubahanperilaku yang signifikan. Sebagai respons terhadap permasalahan ini, animasi 2D dapatmenjadi media yang efekti dalam memperkenalkan kembali tari semarangan kepada anakanak.Media animasi dianggap sebagai salah satu cara yang efektif untuk menyampaikaninformasi atau pesan karena mudah diterima oleh masyarakat. Animasi memiliki keunggulandalam menyampaikan pesan secara visual dan menarik. Oleh karena itu, perlu dirancangkarakter penari tari semarangan yang menarik dan ikonik agar mudah diingat dan dikenali.Pendekatan yang digunakan dalam perancangan ini melibatkan metode kualitatif, sepertiobservasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Melalui media animasi, diharapkananak-anak dapat tertarik untuk mengenal dan belajar tentang tari Semarangan. Kata Kunci : Anak-anak, Animasi, Budaya, Smartphone, Tari Semarangan
PERANCANGAN KOMIK DALAM MENGHADAPI TANTANGAN DI ERA GENERATIVE ARTIFICIAL INTELLIGENCE UNTUK DEWASA MUDA DI BANDUNG Ishmah, Fasha Sabila; Kadarisman, Asep; Soedewi, Sri
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kehadirannya Generatvie AI yang datang secara tiba-tiba terlebih dapatdiakses publik, menimbulkan disrupsi. Berubahnya pandangan publik serta industrisendiri, menyebabkan kecemasan bagi para pelakunya. Ilustrator di usia dewasamuda adalah salah satu pihak yang terdampak. Kecemasan terhadap akantergantikan serta rintangan baru yang senantiasa tercipta akibat cepatnyaperkembangan teknologi Generative AI. Membuat mereka bingung harus mengambillangkah apa, terlebih di era samudera informasi internet. Hal ini menjadi landasandiperlukannya media edukasi yang mampu menavigasi para ilustrator sebagaipenggiat kreatif di era Generative AI. Penulis melakukan pengumpulan data melaluisurvey yang dilakukan kepada pakar ilustrator serta para ilustrator di Bandung.Setelahnya data hasil wawancara, kuesioner, serta observasi akan dianalisis dandijadikan landasan dasar cerita dan pesan navigasi. Pengemasan pesan dan edukasimelalui media narasi visual komik digital terbukti ampuh. Hal ini didasarkan padarespon audiens yang merasa terbantu berkat media yang informatif sekaligusmenghibur. Karena cerita disampaikan dari perspektif luar diri mereka, membuatmereka dapat memilih jalan yang sesuai dengan diri mereka masing-masing. Kata Kunci: Generative AI, Ilustrasi, Komik
PERANCANGAN KOMIK EDUKASI TENTANG REGULASI EMOSI UPAYA PENANGANAN KORBAN BULLYING UNTUK PELAJAR SMP Sunu, Nabiyl Andira; Rermadi, Idhar; Alifaprilina, Olivine
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena bullying yang terjadi di ruang lingkup sekolah khususnya pelajar SMP merupakan suatu permasalahan yang memiliki dampak merugikan pada pihak korban baik secara fisik maupun mental hingga dapat mengganggu kegiatan dan menurunkan motivasi belajar korban di sekolah. Pada penelitian sebelumnya oleh Nursing Information Journal tentang 8Gambaran Regulasi Emosi9 menyebutkan bahwa remaja yang mengalamitindakan bullying akan mengalami masalah dalam meregulasi emosi di dalam dirinya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah perancangan media edukasi melalui komik mengenai regulasi emosi untuk korban bullying khususnya pelajar SMP di Kota Bandung. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif dengan metode pengumpulan data berupa studi pustaka, observasi, wawancara, dan kusioner sedangkan Analisa data menggunakan analisa deskriptif dan analisa perbandingan matriks. Perancangan komik dijadikan sebagai media utama dalam edukasi mengenai regulasi emosi kepada korban tindakan bullying khususnya pelajar SMP di Kota Bandung. Perancangan komik edukasi ini diharapkan dapat menjadi solusi dengan lebih menarik kepada target utama pembaca. Kata kunci: Korban Bullying, Komik Edukasi, Pelajar SMP.
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL EDUKASI PENCEGAHAN DIEBETES MELLITUS UNTUK MENINGKATKAN GAYA HIDUP SEHAT PADA REMAJA Ula, Ilmina; Kadarisman, Asep; Soedewi, Sri
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Diabetes Melitus (DM) atau yang masyarakat sering sebut dengan kencing manis merupakan penyakit yang timbul karena faktor keturunan dan tidak menular. Namun, setiap orang dapat mengidap penyakit diabetes baik orang tua, remaja, maupun anak-anak berisiko tinggi terserang penyakit diabetes. Ada banyak faktir yang memicu diabetes seperti gaya hidup dan pula makan yang tidak sehat. Menurut Ikatan Dokter Indonesia terjadi lonjakan jumlah penderita diabetes anak di Indonesia per Januari 2023 yang mencapai 2 per 100.000 jiwa. Hal ini sangat mengkhawatirkan mengingat angka penyakit diabetes di Indonesia yang selalu bertambah disetiap tahunnya. Data yang diperoleh merupakan hasil observasi dan kemudian data yang dihasilkan akan di analisis dengan tujuan agar memecahkan permasalahan yang ada. Media yang digunakan pada perancangan ini berupa Komik Digital (LINE Webtoon). Dengann adanya perancangan Komik Digital ini diharapkan mampu menumbuhkan rasa kesadaran akan pentingnya melakukan pencegahan penyakit Diabetes sejak dini Kata kunci: diabetes, gaya hidup sehat, komik, remaja
PERANCANGAN KONSEP VISUAL UNTUK ANIMASI PENDEK 2 DIMENSI TENTANG SOSIALISASI PENGARUH PENGGUNAAN GADGET BERLEBIHAN KEPADA PERTUMBUHAN BALITA DI MASYARAKAT URBAN Ayuni, Rhea; Ramdhan, Zaini; Sudaryat, Yayat
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Semakin majunya zaman, semakin naik juga penggunakan Gadget, begitu juga denganpenggunakan gadget oleh anak Balita. Anak Balita yang beraktivitas fisik, bermain diluar danbersosialisasi sekarang banyak yang terpaku dengan gadget, baik dengan keinginannya sendiri atau dariorang tua yang memberikannya agar anak tidak rewel, mengganggu orang tua saat kerja, atau hanyauntuk bermain. Dan tidak sedikit juga pengaruh gadget ini terhadap perkembangan balita, baik dari sisifisik seperi mata rabun, gadget juga berpengaruh terhadap psikologis mereka, seperti malas, emosi tidakterkontrol, serta penyakit mental lainnya. Dengan pengumpulan data hasil dari wawancara sertaobservasi yang dilakukan di Kota besar, menjadi dasar untuk perancangan konsep visual untuk sosialisasipengaruh Gadget terhadap perkembangan balita untuk orang tua muda. Kata kunci : Gadget, Perkembangan Anak, Konsep Visual
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI DESTINASI WISATA DI PULAU SIMEULUE Alafanta, Bayu Riski; Swasty, Wirania; Aditia, Patra
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembangunan sektor pariwisata bertujuan untuk memperkuat kontribusinya dalam ekonomi, menciptakan lapangan kerja, dan memperkaya pendapatan masyarakat serta daerah. Pulau Simeulue, dengan pesona alamnya yang memukau, menawarkan pengalaman tak terlupakan dengan pantai pasir putih, air laut yang bening, dan ombak tinggi yang menarik peselancar dari segala penjuru dunia. Namun, kemajuan pariwisata di Kabupaten Simeulue terkendala oleh tantangan serius. Kesadaran rendah akan potensi pariwisata dan kurangnya informasi menjadi hambatan utama. Dengan populasi hampir 94,368 jiwa, menggerakkan pengembangan destinasi wisata di wilayah ini semakin rumit. Tujuan penelitian ini adalah menyusun strategi promosi yang dapat mengatasi kendala tersebut. Melalui metode observasi, wawancara, dan studi pustaka, data dikumpulkan dan dianalisis menggunakan matriks perbandingan. Dengan tagline "Carving Memories on a Hidden Paradise Island". Hasilnya adalah rancangan media promosi beragam, dari brosur hingga media sosial Instagram, dengan harapan meningkatkan pengetahuan tentang keindahan Pulau Simeulue dan mendorong pertumbuhan ekonomi lokal. Diinginkan pula agar Pulau Simeulue menjadi tujuan yang dikenal luas, baik secara lokal maupun internasional, serta memberikan manfaat berkelanjutan bagi masyarakat setempat. Kata kunci: promosi, merek destinasi, Pulau Simeulue.
PERANCANGAN MOBILE GAME UNTUNK MENGEMBANGKAN KETERAMPILAN CRITICAL THINKING PADA REMAJA Avisena, Adrian; Hidayat, Dicky; Yudiarti, Diena
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada era Globalisasi ini menuntut peserta didik untuk memiliki kemampuan dan keterampilan hidup, dan karir yang lebih ekstrem sebagai salah satu contohnya yaitu critical thinking. Namun remaja Indonesia selalu berada pada peringkat terendah dalam kemampuan critical thinking, pada abad ini para siswa merupakan generasi digital atau generasi Z, mereka biasa hidup dengan menggunakan komputer, game, ponsel dan alat-alat digital lainnya menyebabkan maraknya pecandu game di kalangan remaja. Pada era digital yang terus berkembang, Game dapat dijadikan sebagai media interaktif alternatif pembelajaran konvensional. Sehingga tujuan dari penelitian ini merancang purwarupa game berbasis android dengan fokus critical thinking. Metode pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan kuesioner, wawancara, dan observasi lapangan. Konten aplikasi game yang akan dirancang bergenre casual-puzzle sub genre Adventure dengan point-of-view yang digunakan adalah top-Down dan style visual pixel art. Manfaat yang ingin dicapai pada perancangan ini agar mengembangkan kemampuan critical thinking kepada remaja dan menghibur serta memberikan edukasi lewat game. Hasil yang dicapai dalam perancangan ini berupa perancangan purwarupa mobile game android yang berfokus pada critical thinking untuk remaja. Kata Kunci: critical thinking, mobile game, media interaktif
PERANCANGAN MODEL KARAKTER 3D INTERAKSI MAHASISWA DENGAN SCREEN TIME BERLEBIHAN Tama, Daffa Digdhaya; Ramdhan, Zaini; Iskandar, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam keseharian seseorang teknologi sudah menjadi bagian hidup mereka, takheran jika dari kalangan anak kecil hingga orang tua pun sudah mahir dengan teknologi.Teknologi pintar layaknya Smartphone, Smart TV, dan komputer, memiliki keuntungan untukbekerja, edukasi, dan hiburan yang dapat dimanfaatkan oleh seseorang, Namun denganadanya kemudahan tersebut orang-orang menggunakan media gadget mereka terlalu lama.Aktivitas melihat layar media ini disebut dengan Screen Time, penggunaan Screen Time yangberlebihan ini dapat mengakibatkan berbagai macam dampak negatif kepada kesehatanmental dan fisik penggunanya. Penulis melaksanakan penelitian ini bermaksud untukmenggambarkan interaksi yang terjadi antar mahasiswa dengan media, dan menjadi mediaacuan bagi mahasiswa agar dapat menghindari penggunaan Screen Time yang berlebihan.Untuk penelitian ini penulis menggunakan pendekatan metode kualitatif, pengumpulan datadilakukan dengan metode observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka. Untukmetode analisis yang digunakan, penulis menggunakan studi kasus deskriptif agar dapatmembantu penulis memahami dengan lebih jelas interaksi antar mahasiswa dengan mediayang mengakibatkan Screen Time berlebihan. Hasil data penelitian tersebut penulis gunakandalam perancangan desain model karakter 3D dengan menggambarkan dampak daripenggunaan Screen Time yang berlebihan. Kata kunci: Desain model karakter 3D, Interaksi, Mahasiswa, Media, Screen Time
PERANCANGAN PROMOSI PRODUK PEPSODENT VARIAN SENSITIVE MINERAL EXPERT Al ’afifi, Alfan; Hidayatulloh, M.; Ilhamsyah, Ilhamsyah
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Menjaga Kesehatan mulut sangat penting untuk kesehatan secara umum dan meningkatkan kualitas hidup. Kesehatan mulut merupakan keadaan atau rasa yang terbebas dari gangguan seperti nyeri dimulut dan wajah, kanker mulut, dan tenggorokan, infeksi, luka pada mulut, penyakit periodontal(gusi), kerusakan gigi, kehilangan gigi, serta penyakit lainnya serta gangguan-gangguan yang membuat gigi tidak bisa melakukan proses mengigit, mengunyah, berbicara serta tersenyum. Hal yang ditawarkan oleh brand seperti Pepsodent untuk menjalankan perawatan gigi sensitif yang lebih terkemuka dan bisa didapatkan dengan harga yang terjangkau, maka hadirlah varian dari Pepsodent sensitive mineral expert menjawab dari permasalahan gigi yang muncul di Indonesia. Menjadi kekurangan utama dari Pepsodent dengan nama besarnya ternyata tidak untuk varian produk ini, dibutuhkan strategi promosi memanfaatkan media sosial Instagram dan juga memanfaatkan fitur live Instagram dikombinasikan dengan aplikasi broadcasting sehingga menghadirkan live Instagram dengan set webinar sederhana yang interaktif dan menarik. Kata kunci: kesehatan mulut, pepsodent sensitive mineral expert, promosi, media promosi, media sosial
PERANCANGAN REBRANDING SIAS ISLAMIC SCHOOL BANDUNG BARAT Frederijk, Rubenmarco; Nurbani, Sri; Putra, Putu Raka Setya
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan zaman mempengaruhi sistem pendidikan, 琀椀dak terkecualipendidikan Islami. Saat ini, banyak orang tua yang sulit mencari ins琀椀tusi pendidikan islam yangtetap memberikan ilmu agama yang secara bersamaan juga menerapkan nilai-nilai pendidikanmodern seper琀椀 kecintaan pada alam dan inklusi. Sekolah Interak琀椀f Abdussalam, sejakdidirikan pada tahun 2004, terus berkomitmen menyelenggarakan pendidikan islam yangsesuai dengan ajaran agama, dengan didukung nilai kecintaan kepada alam, dan pendidikanbagi semua tanpa membeda-bedakan. Namun, berdasarkan wawancara dengan perwakilanpihak sekolah SIAS, didapa琀椀 bahwa SIAS mengalami penurunan penda昀琀ar dalam beberapatahun terakhir. Hal ini disebabkan belum terancangnya branding yang mampumerepresentasikan SIAS dan nilai-nilai pendidikan yang diusungnya, yang kemudianmenyebabkan kurang maksimalnya upaya ak琀椀vasi dan promosi sekolah. Metode yangdigunakan pada peneli琀椀an ini adalah metode kualita琀椀f, dan metode analisis yang digunakanadalah SWOT, AISAS, dan matriks perbandingan. Semetara itu, dasar teori yang digunakanterdiri dari teori branding, teori periklanan, teori media, teori desain visual, dan teoripendidikan. Hasil dari peneli琀椀an ini berupa perancangan strategi krea琀椀f berupa strategi pesandan strategi visual media. Kata kunci : pendidikan islam, branding, perancangan strategi.