cover
Contact Name
Dani Anggoro
Contact Email
anggoro.dani1@gmail.com
Phone
+6287871178926
Journal Mail Official
doajjiki2022@gmail.com
Editorial Address
Faculty of Computer Science University of Muhammadiyah Metro Jl. Gatot Subroto (Kampus 3) No. 100 Yosodadi Kota Metro
Location
Kota metro,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer
ISSN : 27213501     EISSN : 27213978     DOI : -
Core Subject : Science,
JMIK (Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer) adalah jurnal ilmiah dalam ilmu komputer dan Informatika yang berisi literatur ilmiah tentang studi penelitian murni dan terapan dalam ilmu komputer dan Informatika dan peninjauan publik terhadap perkembangan teori, metode dan ilmu terapan yang terkait dengan subjek. Diterbitkan oleh Progaram Studi Ilmu Komputer, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Muhammadiyah Metro Lampung. Terbit 2 (dua) kali setahun pada bulan Maret dan Oktober.
Articles 96 Documents
PERANCANGAN PROTOTYPE ROBOTIK MOBIL PEMILAH SAMPAH OTOMATIS DENGAN PENGGUNAAN BLUETOOTH BERBASIS ARDUINO UNO Sudarmaji, Sudarmaji; Irawan, Dedi
Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer Vol. 4 No. 1 (2023): Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer March 2023
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ilmukomputer.v4i1.3532

Abstract

The concept behind this research is the development of an automatic control system, a vehicle that can be operated without a crew and controlled remotely by using Bluetooth as a controller connection. Robotic Prototype Garbage sorting car is a robot construction that has an actuator in the form of wheels to move and move positions from one point to another. Robotic Prototype This garbage sorting car is designed to move using Arduino Uno with a Bluetooth connection controller that has applications that are suitable for robot movement through Android smartphone control. This Robotic prototype uses Arduino Uno as a Bluetooth robot control system, the module for the tool made this time uses a Bluetooth module as a data receiver that is sent via an android smartphone which will then be processed by Arduino and then forwarded to the MG90S motor driver which will provide output to move the DC motor according to commands given wirelessly. The method used is an experimental method, the research carried out will focus on communication between the connecting device and the Arduino Uno via Bluetooth to control the Robotic Prototype device. In its implementation, it can be applied to reach locations that are difficult or dangerous enough for humans to enter, so that with technology like this it will make it easier for humans to reach these areas without having to enter the location but only by controlling the device remotely.
IMPELEMENTASI K-NEAREST NEIGHBORS, DECISION TREE DAN SUPPORT VECTOR MECHINE PADA DATA DIABETES Irfan, Miftahul; Dewi, Wardhani Utami; Nisa, Khoirin; Usman, Mustofa
Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer Vol. 4 No. 2 (2023): Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer October 2023
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ilmukomputer.v4i2.4007

Abstract

Diabetes merupakan salah satu penyakit yang menjadi penyebab kematian terbesar didunia. Kasus kematiannya pun tercatat lebih dari 4 juta pada tahun 2019. Diabetes juga dapat menyebabkan timbulnya penyakit lainnya. Bahaya diabetes ini menjadi perhatian khusus WHO. Seiring dengan perkembangan teknologi ini, banyak sekali kolaborasi antara bidang kesehatan, statistic dan computer untuk menanggulangi berbagai macam penyakit. Algortima machine learning menjadi popular dalam proses klasifikasi data dan sudah banyak diterapkan pada data kesehatan. Dengan begitu pada artikel ini akan dilakukan perbandingan algoritma machine learning KNN, Decision Tree, dan SVM untuk melihat algortima mana yang paling cocok untuk klasifikasi data diabetes. Hasil menunjukkan bahwa KNN dan SVM memiliki akurasi yang cukup besar yaitu 81,13%. Sehingga kedua algortima tersebut dapat menjadi rekomendasi proses klasifikasi data diabetes sehingga dapat membantu dokter dalam menanggulangi penyakit diabetes. Hasil ini juga menunjukkan bahwa 8 variabel yang digunakan berpengaruh terhadap resiko diabetes
Analisis Sistem Inventaris Gudang Baju PT PQR dengan Pendekatan Analisis Desain Berbasis Objek kurniawan, Arya; Garibaldi, Muhammad Adib; Kautsar, Rahagi; Darwis, Muhammad; Hendrowati, Retno
Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer Vol. 4 No. 2 (2023): Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer October 2023
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ilmukomputer.v4i2.4142

Abstract

PT PQR adalah perusahaan yang bergerak di bidang bisnis pakaian. Salah satu masalah yang sering dihadapi oleh perusahaan tersebut adalah terjadinya kesalahan pencatatan jumlah stok pada gudang-gudang milik perusahaan tersebut yang mengakibatkan banyak data yang duplikat dan kerugian yang cukup besar. Untuk mengatasi hal tersebut, PT PQR perlu memanfaatkan aplikasi dalam pengelolaan barang mereka. Oleh karena itu, penulis mengembangkan aplikasi inventaris pada PT PQR dengan menggunakan pendekatan berorientasi objek. Perancangan aplikasi menggunakan UML yang terdiri dari use case diagram, activity diagram, dan class diagram. Proses implementasi aplikasi memanfaatkan framework Laravel dan database MySQL dengan tetap fokus pada objek. Hasil aplikasi pada penelitian ini telah diuji dengan metode black box dan menunjukkan keberhasilan seluruh fungsionalitas telah tercapai.
IMPLEMENTASI GAME EDUKASI BERBASIS SCRACTH UNTUK MEMBANGUN LITERASI NUMERASI PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR Prayogo, Dimas Pandu; Kurnia, Dwi; Aulia, Intan Zahra; Mustika, Mustika
Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer Vol. 4 No. 2 (2023): Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer October 2023
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ilmukomputer.v4i2.4171

Abstract

ABSTRAK Budaya literasi bangsa merupakan salah satu cara untuk menciptakan generasi yang berperadaban, memiliki keterampilan dalam berbagai bidang kehidupan. Melalui program Kampus Mengajar yang diadakan oleh merdeka belajar kampus merdeka (MBKM) yang diimplementasikan oleh mahasiswa yang diharapkan dapat membantu proses peningkatan budaya literasi serta numerasi pada SD maupun SMP sekolah sasaran. Yang dimana proses pembelajaran masih menggunakan media buku dan papan tulis. Hal ini menjadikan peserta didik merasa bosan dengan metode pembelajaran yang monoton sehingga menyebabkan turunnya literasi dan numerasi pada peserta didik. Bersama dengan tujuan Kampus Mengajar yaitu belajar sambil berdampak, maka solusi yang kami berikan berupa media pembelajaran dengan game edukasi berbasis Scratch dalam meningkatkan pengetahuan peserta didik mengenai literasi serta numerasi. Scratch merupakan platfrom yang menyediakan animasi serta alat kreatif untuk membuat game yang menarik serta inovatif. Cara pengumpulan data melalui wawancara serta observasi, sedangkan untuk objek penelitian ini berkaitan dengan implementasi inovasi, motivasi budaya literasi numerasi “game edukasi”. Hasil pelatihan diketahui bahwa dengan melibatkan inovasi teknologi dalam media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi peserta didik dalam budaya literasi numerasi. Kata kunci: game edukasi, kampus mengajar, literasi numerasi, scracth ABSTRACT The nation's literacy culture is one way to create a generation that is civilized, has skills in various fields of life. Through the Teaching Campus program held by the Independent Learning Independent Campus (MBKM), which is implemented by students, it is hoped that it can help the process of increasing literacy and numeracy culture in elementary schools and target junior high schools. The learning process still uses books and whiteboards as media. This makes students feel bored with the monotonous learning method, causing a decrease in literacy and numeracy in students. Together with the goal of the Teaching Campus, namely learning with impact, the solution we provide is in the form of learning media with Scratch-based educational games to increase students' knowledge about literacy and numeracy. Scratch is a platform that provides animation and creative tools to create engaging and innovative games. The way of collecting data is through interviews and observations, while for the object of this research it is related to implementation innovation, the motivation for the culture of numeracy literacy "educational games". The results of the training show that involving technological innovation in learning media can increase students' motivation in numeracy literacy culture. Keywords: educational games, teaching campus, numeracy literacy, scracth
IMPLEMENTASI APLIKASI APPSHEET BERBASIS ANDROID UNTUK MENDUKUNG PROSES PEMBELAJARAN DI SDN 6 METRO UTARA Wiratmaka, Caesar Sabilla; Al-Fajri, Muhammad; Mustika, Mustika
Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer Vol. 4 No. 2 (2023): Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer October 2023
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ilmukomputer.v4i2.4187

Abstract

SDN 6 Metro Utara terletak di Jalan Dirun No.2, Karangrejo, Kecamatan Metro Utara, Kota Metro, Lampung, dengan kode pos 34119. Sebagaimana sekolah dasar pada umumnya, SDN 6 Metro Utara memiliki kelompok belajar yang dibedakan menjadi 6 tingkat mulai dari kelas 1 sampai 6 dan setiap tingkat memiliki 2 kelas rombongan belajar. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru dan kepala sekolah, pihak sekolah menginginkan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu guru dan dapat diakses dengan cepat ketika dibutuhkan. Metodologi penelitian yang digunakan meliputi studi literatur, observasi, dan wawancara dengan pihak terkait. Untuk menyelesaikan masalah tersebut dibutuhkan aplikasi pembelajaran berbasis digital untuk masalah yang ada dibutuhkan aplikasi appsheet berbasis android untuk memenuhi kebutuhan guru dalam pembelajaran di sekolah agar kinerja lebih maksimal. Penulis berharap melalui aplikasi appsheet berbasis android ini dapat membantu menangani masalah guru di SDN 6 Metro Utara dalam menjalankan tugas pembelajaran di sekolah.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ENGLISH LEARNING MENGGUNAKAN UNITY DI SDN 6 METRO UTARA Rizky, Divy Anugerah; Sejati, Hario; Mustika, Mustika
Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer Vol. 4 No. 2 (2023): Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer October 2023
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ilmukomputer.v4i2.4188

Abstract

Bermain game sebenarnya tidak selalu berdampak negatif, melalui game ternyata kita juga banyak mendapatkan pelajaran yang bisa diaplikasikan dalam kehidupan nyata.Bermain game juga bisa berpengaruh positif. Jenis permainan seperti puzzle, kasus, ingatan, dan strategi dapat memberikan pengaruh positif pada kecerdasan anak. Beberapa permainan dapat menjadi salah satu cara untuk menghibur diri. Adapun game juga dapat menjernihkan otak yang sudah kelelahan agar lebih segar,Dengan adanya hal ini, penulis merancang aplkasi berbasis Desktop dengan metode penelitian pengembangan R & D(Research & Development). Tujuan dari perancangan game edukasi ini yakni merangsang pikiran dan meningkatkan kreativitas anak,menciptakan media pembelajaran yang menyenangkan dan meningkatkan kualitas belajar anak mengurangi terjadinya kesalahan dalam perhitungan dan kesalahan manusia. Adapun kekurangan aplikasi ini yaitu pengguna belum dapat mengakses aplikasi menggunakan android dan hanya dapat diakses menggunakkan desktop. Oleh karena itu, penulis menyarankan kepada peneliti maupun pengembang selanjutnya untuk mengembangkan aplikasi ini dalam bentuk android.
IMPLEMENTASI METODE AHP UNTUK PEMILIHAN BAKAL CALON MAJELIS JEMAAT (STUDI KASUS GKI IMMANUEL APO TUGU) Febriana, Nur Alisa; Lahallo, Jim; Tatuhey, Emy L
Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer Vol. 4 No. 2 (2023): Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer October 2023
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ilmukomputer.v4i2.4250

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menerapkan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Majelis Jemaat GKI Immanuel Apo Tugu menggunakan metode Analisis Hirarki Proses (AHP). Tujuan utama penelitian ini adalah untuk menyediakan solusi yang lebih objektif, transparan, dan akurat dalam proses pemilihan anggota Majelis Jemaat. Saat ini, proses pemilihan anggota Majelis Jemaat masih dilakukan secara manual dan dapat menimbulkan konflik. Dengan menggunakan metode AHP, diharapkan sistem ini dapat memberikan rekomendasi calon anggota Majelis Jemaat yang lebih terstruktur dan sesuai dengan prinsip-prinsip ajaran Alkitab dan nilai-nilai gereja. Penelitian ini melibatkan tahap analisis data kriteria calon anggota, evaluasi pemilihan majelis sebelumnya, dan implementasi metode AHP dalam sistem pendukung keputusan. Hasil percobaan menunjukkan bahwa sistem ini berjalan dengan baik dan memberikan hasil yang objektif. Namun, ada beberapa aspek yang perlu ditingkatkan untuk meningkatkan variasi kriteria dan transparansi nilai dalam sistem.
SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA KELOMPOK WANITA TANI SIDOMULYO PUNGGUR BERBASIS WEB Atfal, Najuan Tri; Irawan, Dedi; Siregar, Guna Yanti
Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer Vol. 4 No. 2 (2023): Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer October 2023
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ilmukomputer.v4i2.4475

Abstract

Hasil observasi dan wawancara dengan Ibu Theresia Maryani sebagai ketua Kelompok Wanita Tani Sidomulyo Punggur menunjukkan bahwa Penggunaan papan tulis pesanan, buku laporan penjualan, dan media pemesanan yang hanya melalui WhatsApp pada Kelompok Wanita Tani Sidomulyo masih terdapat kelemahan. Media pemesanan yang hanya melalui WhataApp agar dapat menyebabkan sering terjadinya data pesanan yang tidak tercatat secara langsung pada papan tulis pesanan berulangkali tertimbun dengan pesanan lain, sehingga dapat menyebabkan pesanan tersebut terlewat dan mengakibatkan pesanan tersebut tidak di proses oleh Kelompok Wanita Tani Sidomulyo. Pembuatan catatan laporan penjualan menggunakan buku masih beresiko salah karena bisa saja sebagian data penjualan hilang karena buku laporan penjualan rusak yang menyebabkan kerugian bagi Kelompok Wanita Tani karena salahnya rekapitulasi pendapatan, serta pengecekan laporan penjualan oleh ketua secara manual masih memakan waktu. Dengan masalah tersebut, tujuan penelitian ini adalah Membangun Sistem Informasi Penjualan Pada Kelompok Wanita Tani Sidomulyo Punggur Berbasis Web. Metode pendekatan pemrograman yang digunakan didalam penelitian adalah pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming), sementara untuk metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah metode Waterfall serta pengujian yang dilakukan menggunakan Black Box Testing dan Beta Testing. Hasil penelitian ini adalah Sistem yang dibuat dapat merekap pesanan secara otomatis sehingga tidak akan ada lagi pesanan yang terlewat.Sistem yang dapat merekap laporan penjualan harian ataupun bulanan secara otomatis, sehingga proses pembuatan laporan lebih cepat dan akurat serta lebih memudahkan ketua untuk memonitoring laporan penjualan lebih cepat dan efisien.
PERANCANGAN APLIKASI PENGOLAHAN DATA SURAT PADA KANTOR DESA PURWODADI BERBASIS DESKTOP Saputra, Reza Aji; Sudarmaji, Sudarmaji; Prabowo, Danang
Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer Vol. 5 No. 1 (2024): Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer March 2024
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ilmukomputer.v5i1.4498

Abstract

Berdasarkan obeservasi dan wawancara yang dilakukan dengan Bapak Sumarjo sebagai kaur umum Kantor Desa Purwodadi pada saat kegiatan Kuliah Kerja Nyata Tematik (KKNT), proses jalannya pengolahan data surat pada Kantor Desa Purwodadi dilakukan secara manual dalam pengolahan data surat dan pengarsipan suratnya. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang aplikasi Pengolahan Data Surat Pada Kantor Desa Purwodadi Berbasis Desktop. Metode yang digunakan adalah pendekatan pemograman Object Oriented Programming (OOP) dan metode pengembangan perangkat lunak Waterfall dengan Bahasa pemograman Java Development Kit (JDK). Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi pengolahan data surat berbasis desktop pada Kantor Desa Purwodadi yang dapat melakukan pengelolaan data buku agenda surat masuk, surat keluar, surat keterangan nikah, surat keterangan tidak mampu, surat keterangan usaha, surat keterangan membuat SKCK (Surat Keterangan Catatan Kepolisian). Adapun kekurangan dalam perancangan ini adalah tidak fleksibel (bisa diakses di device manapun), untuk fitur upload dokumen berupa scan ataupun pdf belum tersedia. Pada penelitian selanjutnya diharapkan dapat ditingkatkan untuk bisa diakses di device genggam untuk mengatasi fleksibilitas, pada fitur upload dokumen scan atau PDF.
RANCANG BANGUN E-VOTING PEMILIHAN PENGURUS EKSTRAKURIKULER PADA SMA NEGERI 1 PUNGGUR Saputra, Deri Gilang; Mustika, Mustika; Anggoro, Dani
Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer Vol. 4 No. 2 (2023): Jurnal Mahasiswa Ilmu Komputer October 2023
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ilmukomputer.v4i2.4510

Abstract

Wawancara dengan salah satu pihak sekolah yaitu bapak Rusli Haikal Afandi, S.Pd selaku Waka Kesiswaan menjelaskan bahwa sistem reorganisasi pengurus ekstrakurikuler di SMA Neger 1 Punggur ini masih menggunakan sistem konvensional. Dengan adanya masalah tersebut, penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun E-Voting Pemilihan Pengurus Ekstrakurikuler Pada SMA Negeri 1 Punggur. Metode pendekatan pemrograman yang digunakan didalam penelitian adalah pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming), dengan metode pengembangan Waterfall serta pengujian yang dilakukan menggunakan dua cara yaitu Black box Testing dan Beta Testing. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah website yang dapat lebih cepat dan menghemat kertas dalam pembuatan data kandidat, dapat melihat perhituangan suara masuk, dan dapat membuat laporan hasil dan pemilihan yang dapat diunduh dengan format pdf. Adapun saran untuk peneliti atau pengembang selanjutnya adalah memaksimalkan fitur input data siswa dan fitur presentasi serta menambahkan fitur upload data siswa dan fitur batas waktu pemilihan.

Page 6 of 10 | Total Record : 96