cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi - Ters. Buah Batu Bandung 40257 Indonesia
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Engineering
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559365     EISSN : -     DOI : https://doi.org/10.34818/eoe.v9i5.18452
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian teknik. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 8,304 Documents
Perancangan Ulang UI/UX Website E-Commerce Dengan Metode Lean UX (Studi Kasus: Igamerworld) Muhammad Albar As’adillah; Anfazul Faridatul Azizah; Rosyid Abdillah
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — iGamerWorld merupakan platform e-commerce yang menyediakan berbagai produk komputer dan aksesori gaming. Namun, website yang dimiliki belum optimal dalam hal tampilan antarmuka dan pengalaman pengguna, sehingga mempengaruhi kenyamanan serta efisiensi pengguna dalam bertransaksi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulang user interface (UI) dan user experience (UX) pada website iGamerWorld menggunakan metode Lean UX yang menekankan pada iterasi cepat, validasi pengguna, serta kolaborasi tim. Proses perancangan dilakukan melalui empat tahapan, yaitu declare assumption, create MVP, run an experiment, dan feedback and research. Evaluasi desain dilakukan menggunakan dua metode, yaitu User Experience Questionnaire (UEQ) untuk data kuantitatif dan Guerrilla Usability Testing untuk data kualitatif. Hasil pengujian menunjukkan adanya peningkatan skor UEQ pada seluruh dimensi setelah proses iterasi, yang semula berada pada kategori buruk menjadi di atas rata-rata. Hal ini menunjukkan bahwa pendekatan Lean UX berhasil memperbaiki kualitas antarmuka dan meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan dalam pengembangan UI/UX pada platform e-commerce serupa. Kata kunci— igamerworld, lean ux, e-commerce, user experience questionnaire, guerrilla usability testing
Gaya Perancangan User Interface dan Pengembangan Front-End Apliakasi Kendaraan Listrik (PATRIC) Berbasis Mobile Menggunakan Metode Goal-Directed Design Farrel Ardan Firiansyah; Mochamad Nizar Palefi Ma’ady; Rosyid Abdillah
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Perkembangan teknologi kendaraan listrik di Indonesia menunjukkan tren positif, ditandai dengan peningkatan penjualan dari 125 unit pada tahun 2020 menjadi 17.062 unit pada tahun 2023. Kondisi ini mencerminkan adanya kebutuhan masyarakat terhadap transportasi yang ramah lingkungan dan efisien. Namun, masih terbatasnya platform digital terintegrasi untuk mendukung layanan kendaraan listrik menjadi tantangan tersendiri. Penelitian ini bertujuan untuk merancang user interface dan mengembangkan front-end aplikasi mobile PATRIC (Parents of Electric) yang terdiri dari dua aplikasi, yaitu untuk pengguna dan mitra. Metode yang digunakan adalah Goal-Directed Design (GDD) melalui enam tahapan: Research, Modeling, Requirement, Framework, Refinement, dan Support. Fitur utama aplikasi pengguna meliputi penyewaan kendaraan listrik, pencarian SPKLU, layanan home service, dan edukasi, sementara aplikasi mitra ditujukan untuk pengelolaan penyewaan dan layanan home service. Pengujian usability dilakukan menggunakan metode Think-Aloud dan Maze. Hasil pengujian Think-Aloud memiliki dua kategori, respon positif dan negatif, responden telah memberikan respon positif terkait desain aplikasi, juga ada yang memberikan respon negatif dan masukan terkait desain aplikasi. Sedangkan skor Maze Usability Score (MAUS) sebesar 95,73 untuk aplikasi pengguna dan 92,96 untuk aplikasi mitra, yang termasuk dalam kategori tinggi. Penelitian ini membuktikan bahwa pendekatan GDD efektif dalam merancang antarmuka aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna serta memberikan arah pengembangan lebih lanjut sebelum implementasi. Kata kunci — Mobil dan Motor Listrik, Aplikasi Mobile, Goal-Directed Design, Think-Aloud, Maze.
Perencanaan Strategis Sistem Informasi Koperasi Konsumen Pegawai HND dengan menggunakan Framework Ward-Peppard Aisyah Putri Amni Ramdhanti; Mochamad Nizar Palefi Ma’ady; Aris Kusumawati
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Koperasi Konsumen Pegawai HND menghadapi tantangan signifikan dalam adaptasi teknologi informasi di tengah pesatnya perkembangan digital. Sebagai koperasi yang bergerak di bidang jasa dan simpan pinjam, mereka bergulat dengan pengelolaan data yang tidak efisien, pelayanan anggota yang kurang optimal, serta masalah pada sistem operasional seperti Ensell, EnHouse, dan ASDP. Ketergantungan pada alat dasar seperti MS Word dan Excel semakin memperburuk situasi, sementara infrastruktur IT yang ada belum mendukung proses bisnis secara optimal.Untuk mengatasi permasalahan ini dan mencapai tujuan bisnis, penelitian ini merancang perencanaan strategis sistem informasi menggunakan framework Ward-Peppard. Analisis mendalam dilakukan terhadap lingkungan bisnis internal dan eksternal koperasi, serta lingkungan internal dan eksternal sistem informasi/teknologi informasi (SI/TI). Pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan studi dokumentasi mengungkapkan kebutuhan mendesak akan pengembangan sistem informasi, terutama dalam pengelolaan keuangan, simpan pinjam, dan layanan anggota.Hasil penelitian menghasilkan portofolio aplikasi prioritas, termasuk usulan teknologi dan sistem pendukung seperti SI CRM, Sistem Informasi Akuntansi (SIA), Sistem Informasi Pembayaran Simpan Pinjam (SISPAT), dan Sistem Informasi Administrasi Umum (SIAU). Pemanfaatan media sosial seperti Instagram dan optimalisasi email juga direkomendasikan untuk efisiensi waktu. Perencanaan strategis ini menyediakan panduan bagi pengurus Koperasi Pegawai HND untuk mengimplementasikan sistem informasi yang tepat guna, meningkatkan efisiensi operasional, memperkuat layanan anggota, dan memastikan keberlanjutan koperasi. Dokumen perencanaan strategi SI/TI dan roadmap pengembangan SI/TI untuk 5 tahun ke depan turut menjadi luaran penting dari penelitian ini. Kata kunci: Sistem Informasi, Perencanaan Strategis, Ward and Peppard, Koperasi, Teknologi Informasi, Roadmap SI/TI
Rancang Bangun Aplikasi Keuangan Kasir Berbasis Mobile Menggunakan Metode Prototype Studi Kasus UD Jaya Dia Ayu Wulansari; Agus Sulistya; Purnama Anaking
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Kemajuan teknologi digital telah mendorong transformasi signifikan dalam operasional Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM). UD Jaya, sebuah toko bahan bangunan di Kabupaten Malang, menghadapi kendala pencatatan keuangan manual yang berisiko terhadap kesalahan, kehilangan data, dan keterlambatan pelaporan. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan aplikasi kasir keuangan berbasis mobile guna meningkatkan efisiensi dan akurasi pencatatan transaksi. Metode prototipe digunakan dengan pendekatan iteratif yang melibatkan pengguna dalam setiap tahapan pengembangan. Aplikasi dibangun menggunakan React Native dan memanfaatkan Firebase Realtime Database serta Cloudinary untuk mendukung sinkronisasi dan penyimpanan data. Fitur utama meliputi pencatatan transaksi, manajemen pengguna dan inventaris, pengeluaran operasional, laporan keuangan, dan koneksi ke printer Bluetooth. Evaluasi menggunakan metode User Acceptance Testing (UAT) menunjukkan tingkat penerimaan tinggi dari Admin (87,5%), Kasir (87,5%), dan Pemilik (80,5%), dengan rata-rata 85,2%. Pengujian Black Box juga menunjukkan seluruh fungsi berjalan dengan baik. Hasil penelitian menunjukkan aplikasi ini layak diimplementasikan dan mampu meningkatkan kinerja operasional UD Jaya serta mendukung digitalisasi UMKM di era Industri 4.0 Kata kunci— UMKM, aplikasi kasir, react native, manajemen keuangan, metode prototipe, firebase
Rancang Bangun Aplikasi Mobile Pengenalan Bahasa Isyarat Berbasis Machine Learning (Studi Kasus: SLB Putra Mandiri Surabaya) Nafis Difaudin; Mochamad Nizar Palefi Ma’ady; Purnama Anaking
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Komunikasi merupakan kebutuhan dasar manusia, termasuk bagi penyandang tuna rungu dan tuna wicara. Penelitian ini dilakukan di SLB Putra Mandiri Surabaya, yang menunjukkan bahwa masih banyak siswa belum menguasai bahasa isyarat SIBI dengan baik. Untuk menjawab permasalahan tersebut, dikembangkan aplikasi mobile pembelajaran dan penerjemah bahasa isyarat berbasis machine learning menggunakan metode prototype. Metode ini dipilih karena memungkinkan pengembangan yang fleksibel dan berbasis umpan balik pengguna. Fitur utama aplikasi ini adalah kamera penerjemah real-time yang menggunakan model Convolutional Neural Network (CNN) untuk mengenali gestur tangan. Ekstraksi fitur dilakukan menggunakan MediaPipe, sementara pelatihan model menggunakan dataset gesture SIBI dari Kaggle serta input manual. Model dilatih menggunakan TensorFlow dan diimplementasikan melalui API Flask yang terintegrasi ke aplikasi Flutter. Selain fitur penerjemah, aplikasi ini menyediakan modul pembelajaran berupa kamus alfabet isyarat, video pembelajaran, dan kuis edukatif. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi mampu mengenali gesture secara akurat serta meningkatkan pemahaman siswa terhadap SIBI. Hasil yang diharapkan adalah terciptanya sebuah aplikasi edukatif yang dapat meningkatkan keterampilan komunikasi siswa tunarungu, memudahkan proses belajar SIBI, dan memperkaya interaksi sosial mereka dengan lingkungan sekitar secara lebih inklusif. Kata kunci— SIBI, Machine learning, Flutter, CNN, Metode Prototype
Rancang Bangun Aplikasi Monitoring Status Gizi dan Edukasi Kesehatan Gizi Menggunakan Metode Extreme Programming Rangga Raditya Hariyanto; Anisa Dzulkarnain; Purnama Anaking
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Seiring dengan perkembangan teknologi, digitalisasi telah mempercepat penerapan teknologi pada setiap bidang, termasuk sektor kesehatan. Tingginya angka underweight sebesar 17,7% dan stunting sebesar 30,8% pada anak-anak di Indonesia, mendorong adanya upaya yang harus dilakukan untuk menekan permasalahan gizi buruk di Indonesia. Salah satu metode untuk menilai status gizi yaitu menggunakan Antropometri yang berori[1]entasi terhadap pengukuran dimensi tubuh manusia. Standar pengukuran antropometri menggunakan nilai z-score sebagai acuan ambang batas status gizi sesuai dengan PERMENKES RI No 02 Tahun 2020. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi mobile yang dapat mendukung edukasi kesehatan gizi dan dapat melakukan monitoring status gizi pada anak di Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah extreme programming, yang bersifat fleksibel dan cepat dalam menangani umpan balik disetiap proses perancangan. Perancangan aplikasi menggunakan framework React Native yang dapat berjalan di dua sistem operasi yang dalam sekali pengembangan dan memanfaatkan Firebase dalam hal penyimpanan data. Lingkup perancangan aplikasi meliputi pengumpulan data antropometri anak, perancangan sistem perhitungan dan monitoring status gizi, dan informasi edukasi gizi. Aplikasi ini dirancang untuk semua kalangan masyarakat di Indonesia termasuk mahasiswa gizi, tenaga kesehatan, dan masyarakat umum. Berdasarkan hasil pengujian black box testing yang valid di setiap iterasi dan pengujian user acceptance testing dengan skor 83,5%, implementasi aplikasi ini terbukti dapat mempermudah proses perhitungan status gizi dan perhitungan kebutuhan asupan harian serta meningkatkan literasi gizi dikalangan masyarakat. Dengan demikian, aplikasi ini telah terbukti berfungsi sebagai alat yang efektif untuk mendukung pemantauan status gizi anak dan membantu meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya pola makan dengan gizi seimbang. Kata kunci— Antropometri, Aplikasi Mobile, Extreme Programming, React Native, Status Gizi Anak. Abstrak — Seiring dengan perkembangan teknologi, digitalisasi telah mempercepat penerapan teknologi pada setiap bidang, termasuk sektor kesehatan. Tingginya angka underweight sebesar 17,7% dan stunting sebesar 30,8% pada anak-anak di Indonesia, mendorong adanya upaya yang harus dilakukan untuk menekan permasalahan gizi buruk di Indonesia. Salah satu metode untuk menilai status gizi yaitu menggunakan Antropometri yang berori[1]entasi terhadap pengukuran dimensi tubuh manusia. Standar pengukuran antropometri menggunakan nilai z-score sebagai acuan ambang batas status gizi sesuai dengan PERMENKES RI No 02 Tahun 2020. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi mobile yang dapat mendukung edukasi kesehatan gizi dan dapat melakukan monitoring status gizi pada anak di Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah extreme programming, yang bersifat fleksibel dan cepat dalam menangani umpan balik disetiap proses perancangan. Perancangan aplikasi menggunakan framework React Native yang dapat berjalan di dua sistem operasi yang dalam sekali pengembangan dan memanfaatkan Firebase dalam hal penyimpanan data. Lingkup perancangan aplikasi meliputi pengumpulan data antropometri anak, perancangan sistem perhitungan dan monitoring status gizi, dan informasi edukasi gizi. Aplikasi ini dirancang untuk semua kalangan masyarakat di Indonesia termasuk mahasiswa gizi, tenaga kesehatan, dan masyarakat umum. Berdasarkan hasil pengujian black box testing yang valid di setiap iterasi dan pengujian user acceptance testing dengan skor 83,5%, implementasi aplikasi ini terbukti dapat mempermudah proses perhitungan status gizi dan perhitungan kebutuhan asupan harian serta meningkatkan literasi gizi dikalangan masyarakat. Dengan demikian, aplikasi ini telah terbukti berfungsi sebagai alat yang efektif untuk mendukung pemantauan status gizi anak dan membantu meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya pola makan dengan gizi seimbang. Kata kunci— Antropometri, Aplikasi Mobile, Extreme Programming, React Native, Status Gizi Anak.
Rancang Bangun Aplikasi Monitoring Studi Kasus Smart Urban Farming Rfc (Rooftop Farming Center) Telkom University Surabaya Berbasis Website Menggunakan Metode Extreme Programing Ivano Rossi Sugiyanto; Adzanil Rachmadhi Putra; Berlian Rahmy Lidiawaty
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi monitoring berbasis web untuk sistem pertanian Urban Farming yang diterapkan pada Rooftop Farming Center (RFC) Telkom University Surabaya. Aplikasi ini dirancang untuk membantu pengguna dalam memantau kondisi pertanian secara berkala dengan memanfaatkan teknologi Internet of Things (IoT). Sistem ini mampu memantau berbagai parameter penting, pH, EC, temperatur tanah, nitrogen, kelembaban, fosfor, dan kalium. Data dikumpulkan melalui sensor yang terhubung ke platform cloud Antares, kemudian ditampilkan dalam antarmuka pengguna yang intuitif dan mudah digunakan, sehingga mendukung pengambilan keputusan yang lebih tepat. Pengembangan aplikasi dilakukan dengan metode Extreme Programming (XP), yang bersifat adaptif dan responsif terhadap perubahan kebutuhan pengguna. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan dapat meningkatkan Monitroing sistem pertanian Urban Farming berbasis IoT, khususnya dalam mendukung praktik pertanian perkotaan yang berkelanjutan. Kata kunci— Monitoring, Website, Rooftop Farming Center, Extreme Programming
Rancang Bangun Sistem Informasi Administrasi berbasis Website pada Bank Sampah Di Yayasan Islam Al-Amin Menggunakan SDLC Waterfall Ismail Fauzan; Agus Sulistya; Adzanil Rachmadhi Putra
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Sampah merupakan permasalahan serius yang berdampak signifikan terhadap kualitas lingkungan dan kesehatan masyarakat. Berdasarkan data Kementerian Lingkungan Hidup dan Kehutanan (KLHK), volume sampah di Indonesia terus meningkat setiap tahunnya, dengan sumber utama berasal dari rumah tangga. Menanggapi permasalahan ini, pemerintah telah menetapkan berbagai kebijakan, termasuk pengembangan bank sampah sebagai sarana pengelolaan berbasis prinsip 3R (Reduce, Reuse, Recycle). Yayasan Islam Al-Amin sebagai institusi yang berada di wilayah padat penduduk juga menghadapi tantangan serupa, di mana penumpukan sampah mengganggu aktivitas dan berpotensi menimbulkan risiko lingkungan. Sebagai solusi, yayasan membentuk divisi bank sampah yang bekerja sama dengan masyarakat dan pemerintah dalam mengelola sampah daur ulang. Namun, proses bisnis bank sampah yang masih dilakukan secara manual menimbulkan kendala dalam pencatatan dan pelayanan. Oleh karena itu, yayasan mengembangkan sistem informasi berbasis website menggunakan metode SDLC Waterfall guna mengotomatisasi seluruh proses mulai dari pencatatan, pengambilan, hingga penukaran sampah. Pemilihan model SDLC Waterfall didasarkan pada kejelasan kebutuhan sistem dan efisiensi dalam implementasinya. Adapun hasil dari penelitian ini adalah sebuah website sistem informasi berbasis laravel bernama “AWAB” yang mampu untuk melakukan permintaan penjemputan, pencatatan serta pernukaran poin bagi nasabah bank sampah Yayasan Islam Al-Amin. Inovasi ini mampu mempersingkat pengelolaan sampah sekaligus memperkuat kesadaran masyarakat akan pentingnya menjaga kebersihan lingkungan. Kata kunci— Sampah, Bank Sampah, SDLC Waterfall, Sistem Informasi, Lingkungan
Rancang Bangun Sistem Informasi Berbasis Website Mitra Visual Connect Untuk Membantu Pengelolaan Dan Pemasaran Dengan Metode Prototype (Studi Kasus: Pt Mitra Visual Group) Raihan Dhani Prayoga; Anfazul Faridatul Azizah; Eka Sari Oktarina
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi mendorong PT Mitra Visual Group (MVG), perusahaan penyedia peralatan event seperti videotron, lighting, dan staging, untuk mengadopsi sistem digital terintegrasi guna meningkatkan efisiensi operasional. Saat ini, MVG masih menggunakan media terpisah seperti katalog fisik dan media sosial untuk promosi, serta mencatat penjualan secara manual menggunakan Excel oleh masing-masing sales, yang menyebabkan kesulitan pelacakan data, keterlambatan follow-up pelanggan, dan rendahnya efektivitas promosi. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun sistem informasi berbasis website guna memusatkan proses pengelolaan dan pemasaran produk secara terintegrasi. Metode pengembangan yang digunakan adalah prototype, melalui lima tahap. Sistem dikembangkan menggunakan framework Laravel dan diuji dengan metode blackbox testing untuk seluruh fitur utama, seperti input data pelanggan, manajemen produk, pengolahan penjualan, dan notifikasi otomatis. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem berfungsi sesuai spesifikasi dan mampu memenuhi kebutuhan pengguna, sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem ini valid dan efektif dalam meningkatkan efisiensi promosi serta komunikasi penjualan di PT MVG. Kata kunci— sistem informasi, website, Laravel, prototype, blackbox testing
Rancang Bangun Sistem Informasi Berbasis Website pada Catering Dapur Kita di Sidoarjo Menggunakan SDLC Prototype Ardafa Nabil Makarim; Sulistya, Agus; Rachmadi Putra, Adzanil
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Catering Dapur Kita di Sidoarjo masih menggunakan proses konvensional yang menyebabkan beberapa kendala, seperti ketiadaan daftar menu dan estimasi harga secara real-time, penumpukan pesanan yang masuk tidak teratur, serta penundaan pembayaran yang berdampak pada kepuasan pelanggan. Penelitian ini bertujuan merancang Sistem Informasi Manajemen Pelayanan berbasis web menggunakan metode SDLC Prototype. Proses dimulai dari pengumpulan data melalui observasi dan wawancara, dilanjutkan perancangan, pembuatan, evaluasi prototype, hingga pengembangan dan pengujian sistem final. Sistem dibangun menggunakan PHP (Laravel), basis data MySQL, serta integrasi pembayaran digital Midtrans. Fitur utama meliputi manajemen menu dengan estimasi harga otomatis, antrian pemesanan, notifikasi status, laporan penjualan, dan ekspor data. Pengujian dilakukan melalui White Box Testing (statement, branch, condition, dan path coverage) serta Black Box Testing (Equivalence Partitioning, Boundary Value Analysis, Functional dan Negative Testing). Hasil pengujian menunjukkan seluruh fungsi berjalan sesuai spesifikasi, sistem mampu menangani error secara efektif, dan antarmuka diterima baik oleh pengguna. Sistem ini diharapkan mampu mengurangi human error, mempercepat layanan, meningkatkan akurasi transaksi, dan meningkatkan kepuasan pelanggan. Kata kunci— Catering, SDLC prototype, sistem informasi manajemen pelayanan

Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025 Vol. 12 No. 5 (2025): Oktober 2025 Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025 Vol. 12 No. 3 (2025): Juni 2025 Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025 Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025 Vol. 11 No. 6 (2024): Desember 2024 Vol. 11 No. 5 (2024): Oktober 2024 Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024 Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024 Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024 Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024 Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023 Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023 Vol 10, No 5 (2023): Oktober 2023 Vol. 10 No. 4 (2023): Agustus 2023 Vol 10, No 3 (2023): Juni 2023 Vol. 10 No. 3 (2023): Juni 2023 Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023 Vol 10, No 2 (2023): April 2023 Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023 Vol 9, No 6 (2022): Desember 2022 Vol. 9 No. 5 (2022): Oktober 2022 Vol 9, No 5 (2022): Oktober 2022 Vol. 9 No. 4 (2022): Agustus 2022 Vol 9, No 4 (2022): Agustus 2022 Vol 9, No 3 (2022): Juni 2022 Vol 9, No 2 (2022): April 2022 Vol 9, No 1 (2022): Februari 2022 Vol 8, No 6 (2021): Desember 2021 Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021 Vol. 8 No. 5 (2021): Oktober 2021 Vol 8, No 4 (2021): Agustus 2021 Vol 8, No 3 (2021): Juni 2021 Vol. 8 No. 2 (2021): April 2021 Vol 8, No 2 (2021): April 2021 Vol 8, No 1 (2021): Februari 2021 Vol 7, No 3 (2020): Desember 2020 Vol 7, No 2 (2020): Agustus 2020 Vol 7, No 1 (2020): April 2020 Vol 6, No 3 (2019): Desember 2019 Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019 Vol 6, No 1 (2019): April 2019 Vol 5, No 3 (2018): Desember 2018 Vol 5, No 2 (2018): Agustus 2018 Vol 5, No 1 (2018): April 2018 Vol 4, No 3 (2017): Desember, 2017 Vol 4, No 2 (2017): Agustus, 2017 Vol 4, No 1 (2017): April, 2017 Vol 3, No 3 (2016): Desember, 2016 Vol 3, No 2 (2016): Agustus, 2016 Vol 3, No 1 (2016): April, 2016 Vol 2, No 3 (2015): Desember, 2015 Vol 2, No 2 (2015): Agustus, 2015 Vol 2, No 1 (2015): April, 2015 Vol 1, No 1 (2014): Desember, 2014 More Issue