cover
Contact Name
Frangky Silitonga
Contact Email
frangkyka@gmail.com
Phone
+6285369369778
Journal Mail Official
jurnalrupamatra@gmail.com
Editorial Address
ITEBA - Institut Teknologi Batam The Vitka City Complex Jl. Gajah Mada, Tiban, Batam, Kepulauan Riau, INDONESIA 29425 Phone : +62 778 3540889
Location
Kota batam,
Kepulauan riau
INDONESIA
Jurnal Rupa Matra : Media Seni, Komunikasi Visual, Desain Grafis Dan Multimedia
ISSN : 2964464X     EISSN : 2964433X     DOI : -
Jurnal Rupa Matra diterbitkan oleh LPPM-Institut Teknologi Batam, Rupa Matra merupakan publikasi hasil penelitian Dosen, Mahasiswa dan Praktisi pada disiplin keilmuan yang berbasis ilmu estetika, sosial dan teknologi informasi. Dampak dari adanya irisan disiplin desain komunikasi visual oleh paltform estetika, humanitas dan teknologi mendorong bidang desain komunikasi visual berkembang pesat dalam era digital sekarang ini. Melalui bidang ilmu Desain Komunikasi Visual diharapkan mahasiswa memiliki kemampuan untuk menciptakan suatu desain pada bidang multimedia berbasiskan pada teori estetika, humanitas dan penggunaan teknologi komputer dan digital secara optimal.
Articles 63 Documents
PERANCANGAN DAN PRODUKSI GAME VISUAL NOVEL (Adaptasi dari Novel Misteri “PLUVIA”) Wijaya, Steven; Fajar Persada Supandi
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 1 (2023): OKTOBER 2023
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jurnal ini membahas tentang produksi aset visual novel bertema misteri yang merupakan sebuah adaptasi dari novel yang dibuat oleh seorang penulis independen, Helen Tanuwan beserta penerbitnya. Dalam perancangan prototype visual novel ini, penulis bertanggung jawab atas produksi aset seperti ilustrasi karakter, pembuatan background, adaptasi cerita ke media visual novel, game design, user interface, dan game flow. Hasil dari perancangan ini adalah prototype yang dapat mendemonstrasikan bagaimana cerita dapat disampaikan kepada pembaca melalui media visual novel dan memberi gambaran bagaimana proses perancangan visual novel dikerjakan dari awal hingga prototype yang dapat dimainkan secara interaktif. Setelah prototype dibuat, proyek  ini dapat digunakan sebagai demo cerita yang ditampilkan di media sosial yang dikelola oleh penulis cerita.
Perancangan Game Visual Novel Tuhan Dalam Kepala Farhan Alif Fahrezi; Fajar Persada Supandi
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 1 (2023): OKTOBER 2023
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Visual novel adalah salah satu jenis permainan video yang menekankan pada pengembangan cerita dan karakter. Dalam visual novel, pemain berinteraksi dengan naratif melalui pemilihan opsi dialog, keputusan moral, dan tindakan tertentu yang dapat mempengaruhi alur cerita. Visual novel adalah bentuk unik dari media naratif interaktif yang memungkinkan penonton menjadi bagian dari cerita. Dalam pembuatan tugas akhir ini dilakukan dengan menggunakan aplikasi ilustrasi dan aplikasi pembuatan visual novel tersebut. Dengan menggabungkan elemen cerita, gambar, dan suara untuk memberikan pengalaman yang mendalam kepada pemain. Pemain akan memilih berbagai pilihan yang menentukan arah cerita, seperti memilih dialog dan tindakan yang diambil dalam berbagai situasi. Keputusan pemain akan memengaruhi alur cerita dan akhir dari game tersebut. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam memahami pengalaman interaktif cerita dalam visual novel dan membuka peluang untuk pengembangan visual novel yang lebih berkualitas di masa depan.
Analisa Keefektifan Media Iklan Covid-19 menggunakan Pendekatan Epic Model dan Ergonomi Kognitif Assaidatul Husna; Nurul Ilmi; Leka Lesmita Simamora
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 1 (2023): OKTOBER 2023
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia merupakan salah satu negara yang terjangkit virus corona (Covid-19). Peran pemerintah dalam mencegah penularan Covid-19 adalah memberi arahan kepada masyarakat untuk dapat menerapkan protokol kesehatan Covid-19. Protokol kesehatan mencakup penerapan 3M diantaranya memakai masker, menjaga jarak, dan mencuci tangan. Salah satu upaya pemerintah melalui Satuan Tugas (Satgas) Covid-19 dalam menggalakkan aksi 3M yakni dengan media informasi iklan. Salah satu negara yang positif mengidap virus corona (Covid-19) adalah Indonesia. Terhitung bulan November 2021 diketahui total kasus Covid-19 mencapai angka 4.252.345 kasus. Hal ini karena Indonesia adalah negara yang sangat beragam budaya hingga tingkat pendidikan. Sehingga jargon ‘ibu’ dianggap mampu memberi makna universal untuk menyampaikan pesan dari iklan Ingat Pesan Ibu. Penelitian ini melakukan pengukuran dengan EPIC Model untuk mengetahui seberapa efektif iklan Ingat Pesan Ibu tersebut. EPIC Model terdiri dari empat aspek yaitu empathy, persuasion, impact dan communication. Hasil yang didapatkan yakni aspek persuasion yang memiliki skor tertinggi sebesar 4,20. Sedangkan hasil EPIC rate secara keseluruhan diketahui mendapat nilai 4,12 yang artinya iklan Ingat pesan Ibu dinilai efektif dalam memberikan pesan dan informasi kepada penonton.
PERANCANGAN GAME GRAFIK NOVEL TENTANG HUBUNGAN PROTO-MELAYU DENGAN SUKU BATAK UNTUK REMAJA Edrick; muhammad adi sukma nalendra
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 1 (2023): OKTOBER 2023
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyak remaja kurang memilih buku untuk belajar saat ini. Dengan munculnya nya Visual novel yang bisa mendidik, banyak dapat bermain sambil belajar dalam pase sendiri. Dengan Game Visual Novel, pemain biasa melihat cerita yang ditera dan mengubah perilaku mereka sesuai dengan game yang mereka main, dan dengan itu mereka lebih immerse dan tertarik dengan materinya. Dengan game sekarang ini, pemain dapat belajar sambil melakukan aktivitas yang mereka sukai tanpa membosankan. Pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan metode prototype Rpg Maker sebagai engine dalam proses pembuatan aplikasi Game Visual Novel Fantasy, kita akan memulai membuat pelajaran. Game visual novel Fantasy ini memiliki materi dan referensi tentang budaya Proto – Melayu dan Batak dalam permainannya. Adanya insentif dan reaksi untuk melanjutkan permainan akan menyebabkan pemain diharuskan fokus dalam materi. Pengulangan materi dan cerita ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman pemain.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI BIOGRAFI 17 PAHLAWAN NASIONAL WANITA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA 7 – 12 TAHUN Khofif, Elia; widiya Lestari Harahap
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 1 (2023): OKTOBER 2023
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengetahuan mengenai tokoh pahlawan nasional memiliki peran penting dalam membentuk identitas dan kesadaran generasi muda terhadap sejarah bangsa. Namun, anak-anak sekolah dasar sering kurang mengenal tokoh pahlawan karena pembelajaran sejarah yang kurang menarik dan kreatif. Oleh karena itu, sosialisasi nilai-nilai pahlawan melalui ilustrasi dalam buku dianggap penting. Indonesia memiliki banyak pahlawan nasional, termasuk wanita yang perjuangannya sering terlupakan. Ilustrasi dalam buku biografi pahlawan wanita dapat memotivasi anak-anak untuk membaca dan memahami cerita, mengklarifikasi informasi, dan meningkatkan daya tarik visual serta imajinasi anak-anak. Oleh karena itu, perancangan buku ilustrasi biografi pahlawan wanita di usia 7-12 tahun dianggap penting dalam menanamkan makna pahlawan, mengembangkan rasa hormat, dan memberikan edukasi yang menarik bagi anak-anak. Dalam konteks ini, perancangan buku ilustrasi biografi pahlawan nasional wanita di usia 7-12 tahun mampu membantu menanamkan makna pahlawan, mengembangkan rasa hormat, serta memberikan edukasi yang menarik bagi anak-anak.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI TENTANG MENJAGA KESEHATAN MATA SEBAGAI BENTUK PENCEGAHAN MATA MINUS UNTUK ANAK USIA 6 – 8 TAHUN Yohealyn Himelia Dwi; Ria Sapitri; Dinda Okta Dwiyanti Ridwan Gucci; saputra, renaldi
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 1 (2023): OKTOBER 2023
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Selama pandemi COVID-19, teknologi menjadi media pembelajaran secara daring agar mencegah penyebaran dan membatasi kontak fisik. Namun, pandemi yang turut menurunkan aktivitas masyarakat di luar rumah ini menjadi pemicu fenomena Myopia Booming, alias terjadinya ledakan mata minus yang terutama banyak terjadi pada anak-anak. Karena itu, perancangan buku ilustrasi ini bertujuan untuk membantu anak memahami pentingnya menjaga dan merawat mata sebagai pencegahan mata minus. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif melalui wawancara orangtua, observasi kebiasaan anak, survei toko buku, kuesioner, studi literatur terkait perancangan buku ilustrasi anak, serta proses perancangan mencakup perencanaan, pra roduksi, produksi, dan pasca produksi. Melalui buku ilustrasi ini, diharapkan anak-anak mulai menjaga dan merawat matanya dengan baik, serta membantu para illustrator pemula yang ingin merancang buku ilustrasi.
PERANCANGAN ILUSTRASI BUKU ANAK TENTANG BAGIAN TUBUH YANG BERSIFAT PRIVASI (BODY BOUNDARIES) UNTUK ANAK USIA 4-6 TAHUN Cut Annisa Novianti; Ria Sapitri
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 1 (2023): OKTOBER 2023
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Body Boundaries, yang juga dikenal sebagai batas tubuh, adalah aturan pribadi yang tidak terlihat yang menentukan apa yang dianggap sebagai sentuhan yang 'baik' dan 'tidak baik'. Ini melibatkan kemampuan untuk mengenali keinginan dan kebutuhan pribadi serta beradaptasi dengan lingkungan dan orang lain. Ini juga merupakan cara bagi anak-anak untuk lebih mengantisipasi potensi pelecehan.Penting untuk mengajarkan kepada anak-anak usia 4-6 tahun tentang bagian tubuh yang bersifat privasi sebagai bagian dari Body Boundaries. Anak-anak pada usia ini mungkin belum memahami konsep tersebut karena kurangnya edukasi dari orang tua. Oleh karena itu, perancangan buku ilustrasi bertujuan untuk membantu mereka memahami pentingnya menjaga tubuh dengan menjelaskan apa yang boleh dan tidak boleh disentuh.
STRATEGI BENTUK VISUAL DAN GAYA KOMUNIKASI KAMPANYE MEDIA SOSIAL TERHADAP KESADARAN GEN Z TENTANG GERD Ajie Aryo Abdul Ghani; Sri Retnoningsih
JURNAL RUPA MATRA Vol. 4 No. 2 (2026): APRIL 2026
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v4i2.814

Abstract

Penelitian ini membahas strategi bentuk visual dan gaya komunikasi kampanye media sosial dalam mendorong potensi kesadaran Gen Z terhadap pola hidup sehat sebagai upaya pencegahan Gastroesophageal Reflux Disease (GERD). Latar belakang penelitian didasarkan pada meningkatnya prevalensi GERD pada usia muda serta tingginya intensitas konsumsi media sosial oleh Gen Z. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi bentuk visual dan gaya komunikasi kampanye kesehatan yang dinilai menarik, relevan, dan mudah dipahami oleh Gen Z. Metode yang digunakan adalah metode campuran melalui kuesioner tertutup, analisis deskriptif kualitatif, dan SWOT, serta kajian contoh studi kasus konten visual mengenai informasi kesehatan di media sosial Instagram pada @nakedpressjuicery. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Gen Z lebih responsif terhadap konten visual yang ringkas dan dinamis, khususnya video pendek, serta gaya komunikasi yang bersifat relatable, humoris, dan praktis. Temuan ini menegaskan pentingnya keselarasan antara strategi visual, gaya komunikasi, dan karakteristik audiens dalam perancangan kampanye kesehatan media sosial bagi Gen Z.
PERANCANGAN DESAIN USER INTERFACE APLIKASI TIKET BDGCOM.UNITY MENGGUNAKAN METODE USER CENTERED DESIGN Pratama, Bayu Oka; Supandi, Fajar; Dinda Okta Dwiyanti Ridwan Gucci
JURNAL RUPA MATRA Vol. 4 No. 2 (2026): APRIL 2026
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v4i2.857

Abstract

Bdgcom.unity (Bandung Communication and Community) adalah perusahaan event organizer di bawah CV. Ruang Komunika Kreasi, Bandung. Permasalahan utama yang dihadapi adalah proses pembelian tiket konvensional serta antarmuka aplikasi tiket yang membingungkan pengguna. Penelitian ini bertujuan merancang desain User Interface  (UI) aplikasi tiket berbasis mobile yang komunikatif, intuitif, dan sesuai kebutuhan pengguna. Metode yang digunakan adalah User Centered Design (UCD) dengan tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test, menggunakan Figma sebagai perangkat desain utama. Hasil perancangan mencakup user flow, wireframe, sistem warna berbasis identitas merek klien, tipografi Poppins, serta Prototype interaktif yang mencakup alur login, pemilihan event, pemesanan, pembayaran, dan manajemen profil. Evaluasi menunjukkan desain yang dihasilkan mempermudah navigasi dan meningkatkan pengalaman pembelian tiket digital. Penelitian ini diharapkan menjadi rujukan perancangan UI aplikasi tiket event mobile di Indonesia.
PERANCANGAN BUKU VISUAL BERBENTUK DIARY SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI AFIRMASI UNTUK ANAK PERTAMA Ardani, Shilvia Putri; Arwin Ramli; Ria Sapitri; Zhila Zhalila Qurrata A’yun
JURNAL RUPA MATRA Vol. 4 No. 2 (2026): APRIL 2026
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v4i2.858

Abstract

Di era modern, isu kesehatan mental semakin mendapat perhatian, terutama pada anak dan remaja. Salah satu kelompok yang sering terabaikan adalah anak pertama, yang kerap memikul tanggung jawab besar serta menghadapi ekspektasi tinggi orang tua. Kondisi ini dapat menimbulkan tekanan emosional dan menurunkan kepercayaan diri bila tanpa dukungan memadai. Penelitian ini merancang buku visual berbentuk diary sebagai media komunikasi afirmasi yang memadukan teks dan ilustrasi. Buku ini menjadi ruang aman untuk refleksi diri, menyalurkan emosi melalui writing therapy, serta mendorong komunikasi empatik dalam keluarga. Media ini juga diharapkan berkontribusi pada kampanye kesadaran akan pentingnya kesehatan mental anak pertama.