cover
Contact Name
Frangky Silitonga
Contact Email
frangkyka@gmail.com
Phone
+6285369369778
Journal Mail Official
jurnalrupamatra@gmail.com
Editorial Address
ITEBA - Institut Teknologi Batam The Vitka City Complex Jl. Gajah Mada, Tiban, Batam, Kepulauan Riau, INDONESIA 29425 Phone : +62 778 3540889
Location
Kota batam,
Kepulauan riau
INDONESIA
Jurnal Rupa Matra : Media Seni, Komunikasi Visual, Desain Grafis Dan Multimedia
ISSN : 2964464X     EISSN : 2964433X     DOI : -
Jurnal Rupa Matra diterbitkan oleh LPPM-Institut Teknologi Batam, Rupa Matra merupakan publikasi hasil penelitian Dosen, Mahasiswa dan Praktisi pada disiplin keilmuan yang berbasis ilmu estetika, sosial dan teknologi informasi. Dampak dari adanya irisan disiplin desain komunikasi visual oleh paltform estetika, humanitas dan teknologi mendorong bidang desain komunikasi visual berkembang pesat dalam era digital sekarang ini. Melalui bidang ilmu Desain Komunikasi Visual diharapkan mahasiswa memiliki kemampuan untuk menciptakan suatu desain pada bidang multimedia berbasiskan pada teori estetika, humanitas dan penggunaan teknologi komputer dan digital secara optimal.
Articles 44 Documents
PERANCANGAN GAME VISUAL NOVEL SEBAGAI MEDIA PENGENALAN JURUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK CALON MAHASISWA Citra Agustina; Muhammad Adi Sukma Nalendra; Dely Indah Sari
JURNAL RUPA MATRA Vol. 4 No. 1 (2025): OKTOBER 2025
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v4i1.752

Abstract

Pada era perkembangan digital yang pesat, industri kreatif merupakan industri yang sangat dibutuhkan pada era modern, dengan adanya industri kreatif dapat membantu meningkatkan kreativitas dan inovasi dari berbagai aspek. jurusan Desain Komunikasi Visual merupakan salah satu jurusan yang memberikan kontribusi dalam industri kreatif dan sangat diperlukan pada era digital. Namun, masih terdapat kurangnya pemahaman mengenai bidang studi Desain Komunikasi Visual yang berpotensi menimbulkan miskonsepsi terhadap jurusan. Untuk mengatasi kesalahpahaman sekaligus memberikan pemahaman terhadap jurusan Desain Komunikasi Visual, perancangan ini akan dirancang dalam bentuk Video Game berjenis Visual Novel yang memberikan pengalaman interaktif kepada pemain untuk menjalankan dan mengetahui kehidupan dinamika beserta apa saja yang diperlukan untuk mengetahui jurusan Desain Komunikasi Visual dan ditemani karakter-karakter yang membantu pemain dalam mengeksplor. Pada perancangan ini penulis menggunakan metode penelitian kualitatif dengan menggunakan observasi, survei, wawancara, dan studi literatur untuk dijadikan data. Hasil dan tujuan dari perancangan ini adalah untuk memberikan pemahaman dan pengalaman bagaimana ruang lingkup jurusan Desain Komunikasi Visual berjalan beserta peluang karier yang dapat didapatkan dengan menggunakan media Visual Novel
PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL TENTANG DAMPAK TOXIC ONLINE DISINHIBITION DI KALANGAN REMAJA Nurcholiq, Rini; Widiya Lestari Harahap; Dany Kurnia Gunawan
JURNAL RUPA MATRA Vol. 4 No. 1 (2025): OKTOBER 2025
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v4i1.753

Abstract

Fenomena toxic online disinhibition semakin meluas di kalangan remaja, ditandai dengan meningkatnya perilaku agresif dan menurunnya empati dalam interaksi digital. Kondisi ini tidak hanya berdampak pada kesejahteraan mental, tetapi juga memperburuk kualitas komunikasi sosial. Penelitian ini bertujuan merancang kampanye visual yang komunikatif dan reflektif untuk meningkatkan kesadaran remaja terhadap dampak toxic online disinhibition serta mendorong perilaku digital yang lebih sehat. Metode penelitian meliputi analisis literatur, wawancara mendalam dengan psikolog dan target audiens, serta pengembangan konsep berdasarkan Fogg Behavior Model yang menekankan elemen motivasi, kemampuan, dan pemicu. Hasil perancangan meliputi media utama berupa video kampanye “Dear Berry” dan sejumlah media pendukung digital yang konsisten secara visual dan emosional. pendekatan visual storytelling mampu membangun empati dan kesadaran perilaku daring. Penelitian ini berkontribusi pada pengembangan strategi komunikasi digital yang etis, edukatif, dan berorientasi pada perubahan perilaku positif remaja.
PERANCANGAN REBRANDING FAFA SPORT UNTUK MENINGKATKAN BRAND AWARENESS Rico; Tommy Andrea Gunawan; Dinda Okta Dwiyanti Ridwan Gucci
JURNAL RUPA MATRA Vol. 4 No. 1 (2025): OKTOBER 2025
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v4i1.754

Abstract

Perkembangan dunia olahraga, khususnya bulutangkis, tidak hanya ditopang oleh prestasi atlet, tetapi juga oleh keberadaan brand yang mampu menghadirkan produk berkualitas dan membangun citra di mata konsumen. Fafa Sport sebagai penyedia perlengkapan bulutangkis di Batam yang berdiri sejak 2022, menghadapi tantangan dalam hal brand awareness. Berdasarkan hasil observasi, wawancara, dan kuisioner, ditemukan bahwa sebagian besar masyarakat masih belum mengenal Fafa Sport. Permasalahan ini menunjukkan perlunya strategi rebranding untuk memperkuat identitas visual sebelum pembukaan toko (retail). Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan observasi lapangan, serta pengumpulan data melalui wawancara dan kuisioner. Hasil perancangan meliputi pembaruan identitas visual berupa logo, tipografi, warna, supergraphic, yang konsisten pada media promosi digital dan cetak.
PERANCANGAN REBRANDING IDENTITAS VISUAL TOP 100 SUPERMARKET Putra, Hengky Dwi; Ria Sapitri; Zhilla Zhalila Qurrata A’yun
JURNAL RUPA MATRA Vol. 4 No. 1 (2025): OKTOBER 2025
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v4i1.755

Abstract

Di Kota Batam, terdapat supermarket yang sangat berkembang pesat dan memiliki jaringan terbesar yaitu TOP 100 Supermarket. Namun identitas visual yang digunakan TOP 100 Supermarket saat ini sudah terlihat ketinggalan zaman. Oleh karena itu, maka perancangan ini bertujuan untuk melakukan pembaharuan identitas visual bagi TOP 100 Supermarket agar identitas visual yang baru dapat mencerminkan evolusi dari supermarket ini. Metode penelitian yang digunakan dalam pengumpulan data adalah metode kuantitatif dengan menebarkan kuesioner serta metode kualitatif deskriptif yang melibatkan wawancara dengan pengunjung supermarket, observasi lokasi beberapa cabang TOP 100 Supermarket dan studi literatur. Perancangannya melalui tahapan penelitian, penetapan strategi, perancangan, implementasi dan terakhir pengelolaan aset. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa sebagian besar dari pengunjung TOP 100 Supermarket ingin melihat supermarket ini memiliki logo, identitas visual dan pengalaman belanja yang baru.