cover
Contact Name
Frangky Silitonga
Contact Email
frangkyka@gmail.com
Phone
+6285369369778
Journal Mail Official
jurnalrupamatra@gmail.com
Editorial Address
ITEBA - Institut Teknologi Batam The Vitka City Complex Jl. Gajah Mada, Tiban, Batam, Kepulauan Riau, INDONESIA 29425 Phone : +62 778 3540889
Location
Kota batam,
Kepulauan riau
INDONESIA
Jurnal Rupa Matra : Media Seni, Komunikasi Visual, Desain Grafis Dan Multimedia
ISSN : 2964464X     EISSN : 2964433X     DOI : -
Jurnal Rupa Matra diterbitkan oleh LPPM-Institut Teknologi Batam, Rupa Matra merupakan publikasi hasil penelitian Dosen, Mahasiswa dan Praktisi pada disiplin keilmuan yang berbasis ilmu estetika, sosial dan teknologi informasi. Dampak dari adanya irisan disiplin desain komunikasi visual oleh paltform estetika, humanitas dan teknologi mendorong bidang desain komunikasi visual berkembang pesat dalam era digital sekarang ini. Melalui bidang ilmu Desain Komunikasi Visual diharapkan mahasiswa memiliki kemampuan untuk menciptakan suatu desain pada bidang multimedia berbasiskan pada teori estetika, humanitas dan penggunaan teknologi komputer dan digital secara optimal.
Articles 44 Documents
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI POP-UP MENGENAI PENTINGNYA MEMBACA BUKU UNTUK ANAK-ANAK USIA 6-8 TAHUN venny; muhammad adi sukma nalendra; Amy Maulid
JURNAL RUPA MATRA Vol. 3 No. 1 (2024): OKTOBER 2024
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v3i1.391

Abstract

Buku adalah jendela dunia. Melalui buku kita bisa mendapat banyak pengetahuan, sayangnya kebiasaan membaca di kalangan anak-anak mulai luntur. Apabila kebiasaan ini tergantikan, maka dapat menjadi kondisi yang sangat disayangkan. Perancangan ini ditujukan untuk membuat sebuah pengalaman bahwa membaca itu seru dan penting melalui sebuah buku cerita pop-up untuk anak-anak di usia 6-8 tahun. Salah satu keunggulan media pop-up adalah terdapat kejutan pada setiap membuka halaman buku. Melalui penggunaan media ini anak-anak diharapkan dapat memiliki pengalaman memasuki dunia yang mereka fantasikan saat membaca agar dapat mengeksplor dunia cerita lebih dalam dan penarasan untuk tetap membaca lagi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif untuk mengumpulkan data terkait konten yang menarik dan peningkatan minat baca untuk usia anak 6-8 tahun. Instrumen penelitian yang dituju adalah melalui wawancara, kuesioner, observasi, survei dan studi literatur terkait perancangan buku pop-up. Metode perancangan yang dilakukan adalah menggunakan tahap perencanaan, pra-produksi dan produksi.
ANALISIS ASPEK VISUAL DALAM VIDEO MUSIK JKT48 SAYONARA CRAWL Yohanneis Saleh; Ria Sapitri; Hendri Kremer
JURNAL RUPA MATRA Vol. 3 No. 1 (2024): OKTOBER 2024
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lagu sering menyampaikan berbagai pesan, termasuk tema perpisahan, yang bisa mencakup perpisahan cinta, persahabatan, atau peralihan fase hidup. Video musik memperkuat pesan ini melalui gabungan lirik yang emosional, elemen musik yang kuat, dan visual yang mendalam. Sayonara Crawl oleh JKT48, khususnya, merupakan lagu yang didedikasikan untuk perpisahan Shani Indira Natio sebagai kapten grup, dengan video musik yang menyampaikan nuansa perpisahan melalui elemen visual yang penuh makna. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan pendekatan semiotika untuk menggali makna dan pesan yang ingin disampaikan melalui video musik Sayonara Crawl, terutama bagi anggota grup, penggemar, dan penonton umum. Tujuan penelitian adalah mengidentifikasi aspek visual yang dihadirkan dan pesan perpisahan yang diungkapkan, dengan harapan dapat menjadi referensi bagi penelitian video musik bertema serupa di masa mendatang
ANALISIS DESAIN UI/UX PADA MUSEUM METAVERSE “MUMAIN” DALAM PELESTARIAN BUDAYA INDONESIA Mahardika, Razka; Noviana, Eka
JURNAL RUPA MATRA Vol. 3 No. 2 (2025): APRIL 2025
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v3i2.467

Abstract

Indonesia memiliki lebih dari 1.700 warisan budaya yang perlu dilestarikan, namun survei menunjukkan hanya sekitar 50% generasi muda merasa bangga dengan budayanya. Fenomena ini menjadi tanda perlunya pendekatan inovatif dalam pelestarian budaya, salah satunya melalui museum metaverse seperti MUMAIN. Museum ini menawarkan pengalaman virtual yang imersif dan memungkinkan akses lintas batas geografis tanpa hambatan fisik. Penelitian ini menggunakan metode usability testing dengan pendekatan evaluasi heuristik, observasi, dan wawancara mendalam untuk menganalisis efektivitas desain UI/UX MUMAIN. Hasil penelitian menunjukkan bahwa MUMAIN berhasil menyediakan antarmuka yang intuitif dan menarik, sehingga mendekati pengalaman museum fisik. Selain itu, platform ini terbukti mampu meningkatkan keterlibatan pengguna, terutama generasi muda yang akrab dengan teknologi digital. Namun, kendala berupa keterbatasan teknologi ditemukan pada perangkat dengan spesifikasi rendah, yang menghambat jangkauan pengguna secara maksimal. Kesimpulannya, museum metaverse seperti MUMAIN memiliki potensi besar untuk melestarikan budaya Indonesia secara digital, meskipun diperlukan pengembangan lebih lanjut pada aksesibilitas, fleksibilitas navigasi, dan kualitas pengalaman pengguna.
ANALISIS WARNA PADA DESAIN SITUS WEB E-COMMERCE SOCIOLLA & GUARDIAN Refiana, Refiana Selvi Adelina; Gunawan, Tommy Andrea; Kremer, Hendri
JURNAL RUPA MATRA Vol. 3 No. 2 (2025): APRIL 2025
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v3i2.509

Abstract

E-commerce di Indonesia menjadi bagian perkembangan dalam dunia internet yang sangat pesat. Keberadaan E-commerce di Indonesia sudah mulai sangat banyak akibat tingginya daya beli masyarakat, dengan banyaknya E-commerce di Indonesia pemilik E-commerce banyak melakukan untuk dapat tetap bersaing. Salah satu inovasi yang dilakukan adalah selalu memperbarui halaman tampilan web yang lebih menarik untuk para konsumen, dengan harapan jika diperbarui tampilan web mereka dapat meningkatkan brand awareness terhadap produk mereka. Pengaruh warna sangat besar dalam kehidupan manusia sehari-hari, baik dalam dunia seni lukis, media masa cetak, desain interior, dunia politik dan tentunya juga pada desain web. Warna merupakan bidang yang sangat menarik untuk dikaji karena warna mempengaruhi psikologis, kognitif, rasa dan warna memberikan identitas pada objek manusia yang dilekatinya. Sehingga untuk membuat website pemilihan terhadap warna sangat penting. Penelitian ini akan berfokus untuk membandingkan beberapa warna pada E-commerce yang sudah ada di Indonesia salah satunya adalah Sociolla dan Guardian, untuk dinilai warna manakah yang memiliki tingkat brand awareness lebih tinggi untuk menjadi rekomendasi dalam pemberian warna untuk website E-commerce. Dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif data-data yang didapat dari sumber literarur mengenai teori psikologi warna Goethe dan Itten dipetakan kedalam teori kombinasi warna pada website
PERAN ILUSTRASI DALAM MENYAMPAIKAN TRAUMA DAN PENYEMBUHAN: STUDI KASUS BUKU CERGAM “FINDING THE REAL FACE” Ramadhini, Desilva; Resmisari, Ganis
JURNAL RUPA MATRA Vol. 3 No. 2 (2025): APRIL 2025
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v3i2.530

Abstract

Buku cerita bergambar memiliki peran penting dalam menyampaikan pesan emosional dan psikologis melalui ilustrasi. “Finding the Real Face” yang muncuk dalam drama Korea “It’s Okay to Not Be Okay” merupakan buku dengan ilustrasi yang menggambakan perjalanan emosional para karakter dalam menghadapi trauma dan proses penyembuhan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bagaimana ilustrasi dalam buku ini berkontribusi dalam menggambarkan trauma dan pemulihan psikologin. Dengan pendekatan semiotika dan psikologi warna, penelitian ini menelaah elemen visual seperti komposisi, ekpresi karakter dan simbolis dalam ilustrasi. Hasilnya menunjukan bahwa ilustrasi tidak hanya berfungsi sebagai elemen esttika, tetapi menjadi media komunikasi yang efektif dalam merepresentasikan kondisi psikologis dan perjalanan menuju kesembuhan.
KAJIAN PUSTAKA TENTANG VISUAL BRANDING PADA FASHION TECHWEAR UNTUK KONSUMEN GEN Z Wiranata, Muhammad Hafiz; Ramli, Arwin
JURNAL RUPA MATRA Vol. 3 No. 2 (2025): APRIL 2025
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v3i2.535

Abstract

Penelitian ini mengkaji pengaruh elemen visual dalam branding techwear kontemporer terhadap persepsi dan keputusan pembelian konsumen Gen Z melalui pendekatan semiotika. Dengan mengintegrasikan model triadik Pierce (ikon, indeks, simbol) dan semiotika sosial, studi ini menganalisis bagaimana penggunaan warna gelap, aksen kontras minimal, serta desain yang mengintegrasikan unsur tactical look, utility, futuristik, dan fungsionalitas membentuk identitas brand modern. Melalui studi pustaka komprehensif dari publikasi 2020-2025, penelitian mengungkap bahwa warna gelap diasosiasikan dengan kekuatan, eksklusivitas, dan keandalan, yang resonan dengan identitas Gen Z yang mengutamakan modernitas dan keunikan. Proses psikologis yang terjadi melibatkan aspek kognitif (pemahaman nilai fungsi), afektif (resonansi emosional), dan behavioral (ekspresi identitas) yang khas dari generasi digital native. Elemen tactical look menggambarkan kesiapan dan strategi, sementara desain utility menekankan kepraktisan dalam konteks urban modern. Unsur futuristik menambah kesan inovasi dan kecanggihan teknologi, sedangkan fungsionalitas memperkuat nilai guna produk dalam situasi dinamis. Hasil analisis mengungkap bahwa kombinasi elemen visual tersebut membentuk sistem tanda yang kompleks, mempengaruhi proses psikologis pengambilan keputusan Gen Z melalui interaksi antara nilai fungsional dan identitas personal. Temuan ini memberikan wawasan penting bagi pengembangan strategi visual branding techwear kontemporer.
PERANCANGAN BRANDING MUSEUM RAJA ALI HAJI SEBAGAI PUSAT WISATA BUDAYA MELAYU KOTA BATAM Putri, Rhahima Aisya; Sapitri, Ria; Nalendra, Muhammad Adi Sukma
JURNAL RUPA MATRA Vol. 3 No. 2 (2025): APRIL 2025
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v3i2.590

Abstract

Museum merupakan sebuah wisata budaya dalam upayanya menyampaikan sebuah informasi mengenai sejarah maupun kebudayaan dengan melibatkan masyarakat secara aktif. Akan tetapi, perspektif mengenai wisata museum yang kuno, tua, membosankan dan menyeramkan masih dominan di kalangan masyarakat. Salah satunya terjadi di Museum Raja Ali Haji yang berada di Kota Batam. Kurangnya branding serta promosi terhadap museum mengakibatkan kurangnya intensitas pengunjung yang datang ke museum. Tujuan dari perancangan ini adalah untuk merancang branding Museum Raja Ali Haji dan kelanjutan pengaruh branding terhadap museum dalam rangka mengubah pandangan masyarakat untuk membentuk citra wisata positif yang lebih kuat. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode penelitian kualitatif deskriptif dengan metode studi literatur, wawancara, kuesioner dan melakukan observasi. Tujuan besar dari perancangan penelitian ini diharapkan Museum Raja Ali Haji dapat meningkatkan daya tarik visual dan meningkatkan intensitas pengunjung serta citra Museum Raja Ali Haji. 
PERANCANGAN DESTINASI BRANDING ALIF STONE PARK SEBAGAI KAWASAN GEOPARK DI KABUPATEN NATUNA Harryanto, Diego Eddie; Ria Sapitri; Widiya Lestari Harahap
JURNAL RUPA MATRA Vol. 3 No. 2 (2025): APRIL 2025
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v3i2.591

Abstract

Destinasi wisata geopark sering kurang dikenal di kalangan remaja hingga dewasa, yang cenderung menganggap semua tempat wisata serupa. Hal ini membuat keunikan dan kekayaan alam geopark, seperti Alif Stone Park di Kabupaten Natuna, kurang terekspos. Alif Stone Park memiliki potensi besar sebagai destinasi geopark unik, namun minimnya upaya branding dan promosi efektif menyebabkan rendahnya jumlah pengunjung. Perancangan ini bertujuan untuk mengembangkan strategi branding Alif Stone Park serta mengevaluasi dampaknya dalam membentuk citra wisata yang lebih positif dan kuat. Penelitian dilakukan menggunakan metode kualitatif deskriptif, dengan pengumpulan data melalui studi literatur dari jurnal, wawancara dengan narasumber potensial, penyebaran kuesioner kepada responden relevan, serta observasi langsung di lokasi. Tujuan utamanya adalah meningkatkan daya tarik visual, memperkuat citra Alif Stone Park sebagai destinasi wisata geopark, serta mendorong peningkatan jumlah pengunjung.
VIRTUAL YOUTUBER SEBAGAI MEDIA BRANDING DAN PENYEBARAN INFORMASI Caesilia Mulan Eka Putri Suharjono; Sri Retnoningsih
JURNAL RUPA MATRA Vol. 4 No. 1 (2025): OKTOBER 2025
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v3i2.458

Abstract

Di masa digital ini mayoritas orang menghabiskan waktu luangnya di internet dengan mencari konten hiburan yang ada di Internet. Salah satu yang paling populer adalah konten berbentuk video yang disediakan di situs bernama YouTube. YouTube menyediakan konten berbentuk video juga layanan siaran langsung. Banyak yang membagikan pengalaman mereka pada situs YouTube dan menyebut diri mereka sebagai Youtuber yang mengunggah video buatan mereka untuk menghibur banyak orang. Belakangan ini, youtuber tidak selalu menunjukan wajah mereka, Virtual Youtuber atau biasa disebut vtuber menggunakan karakter digital yang berbentuk 2D maupun 3D untuk merepresentasikan diri mereka yang tidak tampil di depan kamera. Akhir-akhir ini konten vtuber berkembang pesat. Sedikit demi sedikit vtuber juga mulai muncul di kalangan mainstream, mulai dari muncul di iklan maupun menjadi salah satu staff di salah satu lembaga pemerintah. Berdasarkan hal tersebut, Dapat dikatakan vtuber mempunyai potensi menjadi sebuah media branding maupun menyampaikan informasi. Berdasarkan respon banyak orang khususnya penikmat konten vtuber, konsep vtuber sebagai media penyebaran informasi dan branding sangatlah mungkin terjadi. Bahkan sudah ada yang mulai menerapkan hal ini seperti kolaborasi Honda Beat x Kobo Kanaeru dan fenomena vtuber BMKG Gowa, Shinna Faultline. Dilihat dari kedua contoh tersebut, terbukti vtuber sebagai media penyebaran informasi juga media branding sangatlah efektif dan diterima secara positif oleh audiens.
PERANCANGAN ANIMASI “NEMEA: THE WEIGHT OF RETRIBUTION” BERMUATAN NILAI MORAL DAN SOSIAL UNTUK REMAJA Citra, Benelora Novia; Rendya Adi Kurniawan; Isnawati Muslihah; Anung Rachman
JURNAL RUPA MATRA Vol. 4 No. 1 (2025): OKTOBER 2025
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v4i1.629

Abstract

Penelitian ini membahas proyek perancangan narasi animasi yang berfokus ke penyampaian nilai moral dan sosial secara efektif kepada remaja berusia 13-18 tahun. Latar belakang penelitian ini meliputi tantangan dalam menyeimbangkan aspek edukasi dengan daya tarik hiburan agar pesan tidak terasa menggurui atau membosankan bagi audiens. Penelitian ini bertujuan untuk merancang narasi animasi yang mampu mengintegrasikan kedua aspek tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode Design Thinking, yang dimulai dari pengumpulan data melalui wawancara dan studi literatur untuk memahami kebutuhan audiens. Hasil penelitian menunjukkan bahwa animasi berpotensi besar sebagai media untuk menyampaikan pesan melalui daya tarik visual, cerita yang fleksibel, serta kemampuannya mengkomunikasikan emosi dan pesan secara implisit. Strategi yang diterapkan meliputi pengembangan plot yang berpusat pada karakter, penggunaan simbolisme, dan integrasi aksi. Kesimpulan dari perancangan ini adalah animasi dapat menjadi alat yang efektif untuk memengaruhi perubahan perilaku dan pembentukan sikap pada audiens remaja, sehingga memberikan manfaat signifikan dalam pendidikan karakter.