cover
Contact Name
Frangky Silitonga
Contact Email
frangkyka@gmail.com
Phone
+6285369369778
Journal Mail Official
jurnalrupamatra@gmail.com
Editorial Address
ITEBA - Institut Teknologi Batam The Vitka City Complex Jl. Gajah Mada, Tiban, Batam, Kepulauan Riau, INDONESIA 29425 Phone : +62 778 3540889
Location
Kota batam,
Kepulauan riau
INDONESIA
Jurnal Rupa Matra : Media Seni, Komunikasi Visual, Desain Grafis Dan Multimedia
ISSN : 2964464X     EISSN : 2964433X     DOI : -
Jurnal Rupa Matra diterbitkan oleh LPPM-Institut Teknologi Batam, Rupa Matra merupakan publikasi hasil penelitian Dosen, Mahasiswa dan Praktisi pada disiplin keilmuan yang berbasis ilmu estetika, sosial dan teknologi informasi. Dampak dari adanya irisan disiplin desain komunikasi visual oleh paltform estetika, humanitas dan teknologi mendorong bidang desain komunikasi visual berkembang pesat dalam era digital sekarang ini. Melalui bidang ilmu Desain Komunikasi Visual diharapkan mahasiswa memiliki kemampuan untuk menciptakan suatu desain pada bidang multimedia berbasiskan pada teori estetika, humanitas dan penggunaan teknologi komputer dan digital secara optimal.
Articles 44 Documents
ANALISIS MAKNA VISUAL POSTER FILM JUJUTSU KAISEN 0 Citra Agustina; Fajar Persada Supandi
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 2 (2024): APRIL 2024
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v2i2.234

Abstract

Film poster is one of the visual promotional media as the identity of the movie that will be shown. Film posters are made by showing information that contains visual elements and verbal elements that make it attractive to the audience and contain implied meanings such as one example is the poster of the movie Jujutsu Kaisen 0. The purpose of this research is to study the semiotics contained in the Jujutsu Kaisen 0 poster along with the denotation and connotation meanings. The research method used in this study is a qualitative method with an analysis method using online observation and with a semiotic approach that provides an explanation of the visual meaning contained in the Jujutsu Kaisen 0 movie. This research was conducted by explaining the existing visual meaning and visual elements with the theory contained in the movie poster. The result of this research is to understand the semiotic meaning of the visual elements and verbal elements in the movie Jujutsu Kaisen 0. This research shows that there is a semiotic meaning in the visual elements and verbal elements of the poster that has an implied meaning related to the storyline of the movie from Jujutsu Kaisen 0.
Analisa Identitas Visual Karya Firma Desain Chermayeff & Geismar & Haviv Putra, Hengky Dwi; Ria Sapitri; Supandi, Fajar Persada
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 2 (2024): APRIL 2024
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v2i2.235

Abstract

Chermayeff & Geismar & Haviv is a brand design firm in New York City, United States specialising in visual identities. Since established in 1957, the firm has succeeded in creating the most recognisable visual identities and logos such as Mobil, NBC Television, Warner Bros Discovery, Open US, and many more. Their memorable logo works have earned the firm a good reputation on a global scale. Therefore, this research aims to analyse the quality of the firm’s work through portfolio observation techniques using semiotics theory. The results showed that the success of the firm's visual identity works departed from simplicity, and the simplicity of logo designs in this technological era has slowly begun to fade. With this research, it is hoped that readers, especially visual identity designers, can gain insight into how to create distinctive and memorable visual identity works through simplicity.
ANALYSIS OF THE INTERPRETATION OF THE SEA IN THE SPONGEBOB CARTOON Pen Siau Hong; Assaidatul Husna
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 2 (2024): APRIL 2024
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v2i2.245

Abstract

This analysis aims to highlight the social message related to marine pollution conveyed through the cartoon "Spongebob SquarePants" using a qualitative approach employing semiotic analysis. The study will delve into the symbols, objects, and visual representations associated with the ocean in the cartoon. The anticipated outcome of this analysis is to provide insights into how entertainment media like cartoons can influence understanding and awareness of environmental issues such as marine pollution, serving as a basis for further research on the role of media in shaping attitudes and actions towards environmental issues.
ANALISIS PERBANDINGAN LOGO X DAN TWITTER DENGAN PENDEKATAN SEMIOTIKA Nurcholiq, Rini; Muhammad Adi Sukma Nalendra; Dinda Okta Dwiyanti Ridwan Gucci
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 2 (2024): APRIL 2024
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v2i2.262

Abstract

It is about the comparative semiotic analysis of X logo and Twitter logo. In this paper, the purpose of this research is to find out the meaning of icons, indexes, and symbols contained in the X logo and Twitter logo. In addition to the meaning, the author wants to know what values each logo, Twitter and X, carries. The author also wants to know what happened to the public's response to the change of the Twitter logo to X. The author uses a descriptive qualitative method with a semantic approach. The author uses a descriptive qualitative method with a semiotic approach to find out these points. In this research, the author will compare the meaning of icons, indexes, and symbols in the X logo and Twitter logo. This research is expected to provide a deeper understanding of the meaning of the X logo and Twitter logo from a semiotic perspective. Keywords: Semiotics, Communication, X Logo, Twitter Logo, Comparison
ANALISIS PENGARUH DESAIN MASKOT DALAM IDENTITAS VISUAL PADA OLYMPUS 2.0 EXHIBITION Adytia Putra Hermanto, Adytia Putra Hermanto; Hendri Kremer; Fajar Persada Supandi
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 2 (2024): APRIL 2024
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v2i2.263

Abstract

Mascots in branding design and art exhibition events have a significant visual influence on the image of the event. In this research, the mascot that will be analyzed for its visual influence and identity is the mascot of the Olympus 2.0 art and design exhibition event of Batam Institute of Technology. The research method used is a qualitative research method with a semantic analysis approach that examines the visual aspects of the Olympus 2.0 mascot. The mascot becomes an iconic representation of the event, and this visual element plays a key role in attracting attention, building identity, and communicating the event's message to the audience. the use of mascots as a visual element in branding design and art exhibition events is a powerful strategy to create a strong image and connect audiences with the event. Olympus 2.0 mascot takes the representative of Tarsier animal named Pras by taking the tagline "invisible but impactful". this research aims to provide valuable insights into the important role played by the visual influence of mascots in the branding of art and design events, as well as its impact on the success and acceptance of such events.
ANALISIS SEMIOTIKA BILLBOARD SETENGAH JADI DARI KITKAT BERJUDUL “BREAK” OLEH JWT LONDON Fernando, Vito; muhammad adi sukma nalendra
JURNAL RUPA MATRA Vol. 2 No. 2 (2024): APRIL 2024
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v2i2.269

Abstract

Billboards or advertising billboards are advertising media placed on large boards positioned strategically. They usually contain visuals or messages that attract attention to promote products, services, or specific messages to the audience. One of the attention-grabbing billboards is the KitKat brand advertisement titled "Break" produced by JWT London in October 2014. This research aims to conduct semiotic analysis of this advertisement to understand the messages conveyed through its visual elements and the use of environmental media. The analysis uses a qualitative method employing Roland Barthes' semiotic theory to explore the meanings within the advertisement. It examines how images, words, and their application communicate the KitKat product. This study helps understand how the advertisement communicates messages and how the advertisement's messages influence the audience.
PERANCANGAN USER INTERFACE (UI) ELEKTRONIK STANDAR OPERASIONAL PROSEDUR (E-SOP) SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN EFISIENSI OPERASIONAL shafa salsabila; Suhadi Parman; Yuni Awalaturrohmah Solihah
JURNAL RUPA MATRA Vol. 3 No. 1 (2024): OKTOBER 2024
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v3i1.367

Abstract

Tractors Tbk. saat ini sedang melakukan digitalisasi melalui pengembangan teknologi, salah satunya dengan merancang Elektronik Standar Operasional Prodedur (E-SOP) aplikasi berbasis website untuk mempermudah karyawan dalam pembuatan dan pengembangan Standar Operasional Prosedur (SOP). User Interface yang menarik dan efektif sangat penting dalam E-SOP karena dapat meningkatkan kualitas interaksi antara pengguna dan sistem. Menurut Florestiyanto (2020), User Interface adalah sistem komunikasi antara pengguna dengan program, meliputi aspek visual, warna, animasi, dan alur komunikasi. User Interface E-SOP ini dirancang menggunakan metode Design Thinking yang mencakup tahapan Empatize hingga Testing. Fitur E-SOP meliputi New SOP, Update SOP, monitoring, review, progress, revision, chatting, Approval dan Go Live. Visualisasi ide dibuat menggunakan figma dengan keseluruhan jumlah halaman User Interface E-SOP sebanyak 561 halaman. Kemudian dilakukan Testing oleh Corporate Risk Management Department menggunakan metode Usability Testing dengan aplikasi penunjang yaitu, Maze guna mendapatkan feedback untuk pengembangan lebih lanjut. Testing ini menentukan tingkat keberhasilan pengguna memahami alur dan fitur E-SOP. Hasil Testing E-SOP mendapatkan nilai rata-rata 87.6 dengan begitu E-SOP dapat dinyatakan berhasil.
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA UNTUK MELESTARIKAN KUE TRADISIONAL NUSANTARA KEPADA ANAK-ANAK Grasella Audria
JURNAL RUPA MATRA Vol. 3 No. 1 (2024): OKTOBER 2024
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v3i1.380

Abstract

Indonesia memiliki beragam kue tradisional Nusantara yang tidak hanya unik, tetapi juga menggugah selera. Namun, seiring dengan perkembangan zaman, kue tradisional Nusantara semakin langka. Hanya segelintir penjual yang masih setia menjajakan jajanan ini. Salah satu penyebab menurunnya popularitas kue tradisional ini adalah persepsi yang berkembang di kalangan masyarakat, khususnya anak-anak, yang menganggap kue-kue tersebut "jadul." Banyak anak-anak usia sekolah dasar yang kini lebih tertarik pada jajanan modern, seperti donat, cake, atau permen, dibandingkan kue tradisional seperti klepon, onde-onde, atau kue lapis. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah board game sebagai media interaktif yang menyenangkan dan mendidik, dengan harapan dapat memperkenalkan dan melestarikan kue tradisional Nusantara kepada anak-anak usia 8-11 tahun. Metode yang digunakan dalam penelitian ini mencakup analisis mendalam terhadap kue-kue tradisional yang relevan, pengembangan mekanika permainan yang sesuai dengan usia target, serta uji coba prototipe untuk melihat respons dan keterlibatan anak-anak terhadap permainan ini. Dengan demikian, penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi signifikan dalam upaya pelestarian budaya sekaligus mempromosikan pemahaman yang lebih mendalam tentang kekayaan kuliner Nusantara di kalangan generasi muda, sehingga tradisi ini dapat terus diwariskan dari satu generasi ke generasi berikutnya.
PERAN PROMOTION DESIGNER PADA PERANCANGAN PROMOSI PEMASARAN DI ALFAMIDI Aptianopa Nur, Mochammad; Agusta, Aldrian
JURNAL RUPA MATRA Vol. 3 No. 1 (2024): OKTOBER 2024
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v3i1.388

Abstract

Laporan ini menguraikan pengalaman magang penulis di Alfamidi sebagai seorang Marketing Promotion Designer. Alfamidi, sebuah jaringan ritel terkemuka di Indonesia, menawarkan beragam produk kebutuhan sehari-hari dengan jangkauan yang luas. Sebagai Marketing Promotion Designer, penulis bertanggung jawab merancang strategi promosi yang kreatif dan efektif untuk meningkatkan brand awareness serta penjualan produk di pasar yang kompetitif. Dalam laporan ini, penulis memaparkan proses kerja sehari-hari, tantangan yang dihadapi, dan pencapaian yang diraih selama masa magang di Alfamidi. Dilakukan analisis kualitatif untuk mengevaluasi efektivitas strategi promosi yang dikembangkan oleh penulis, serta dampaknya terhadap citra merek dan kinerja penjualan perusahaan. Pembelajaran yang diperoleh selama magang, termasuk peningkatan keterampilan dalam merancang kampanye promosi dan pemahaman lebih mendalam tentang perilaku konsumen, juga didiskusikan. Diharapkan, laporan ini memberikan wawasan yang berharga tentang peran seorang Marketing Promotion Designer dalam mengembangkan strategi promosi yang berdampak bagi pertumbuhan bisnis di industri ritel.
PERANCANGAN ANIMASI TENTANG WAYANG POTEHI TIONGHOA UNTUK REMAJA DI BATAM Wira; Muhammad Adi Sukma Nalendra; Widiya Lestari Harahap
JURNAL RUPA MATRA Vol. 3 No. 1 (2024): OKTOBER 2024
Publisher : Puslitabmas Batam Tourism Polytecnic

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62375/jdkv.v3i1.390

Abstract

Perkembangan Wayang Potehi di Indonesia mengalami masa suram pada tahun 1967 – 1999, dimana Presiden menetapkan Inpres No. 14 tahun 1967 yang memberhentikan semua kegiatan yang berhubungan adat dan kebudayaan Tionghoa. Setelah 32 tahun akhirnya dicabut tetapi untuk menghidupkan kembali budaya ini membutuhkan banyak usaha dikarenakan telah dilupakan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang animasi tentang Wayang Potehi Tionghoa untuk remaja di Batam. Animasi ini bertujuan memberikan pesan moral lewat animasi, memperkenalkan kembali pertunjukkan Wayang Potehi, dan menjadi pedoman kepada akademis, remaja, dan masyarakat yang akan melakukan penelitian kedepannya. Metode penelitian adalah metode kualitatif, wawancara, studi literatur, kuisioner, dan observasi. Solusi dari penelitian adalah animasi 2D berfokus pada storytelling. Hasil penelitian menujukkan antusias dan terhibur kepada remaja yang berusia 18 – 24 tahun. Reaksi yang diberikan oleh penonton dan pengunjung booth memenuhi ekspetasi yang diinginkan oleh penulis.