cover
Contact Name
Universitas Ngudi Waluyo
Contact Email
ekonurhermansyah@unw.ac.id
Phone
+628561717901
Journal Mail Official
abdulrohman15@gmail.com
Editorial Address
Jl. Diponegoro no 186 Gedanganak - Ungaran Timur, Kab. Semarang Jawa Tengah
Location
Kab. semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
"JAMASTIKA" Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika
ISSN : -     EISSN : 28097521     DOI : 10.35473
Core Subject : Science,
Terbit dua kali setahun pada bulan April dan Oktober berisi tulisan ilmiah tentang mahasiswa teknik informatika, tulisan yang dimuat berupa hasil penelitian dari mahasiswa Teknik Informatika.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 133 Documents
Literatur Review :Analisis Mengenai Facebook GRADIANI, SIMFROSA GRADIANI
Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika Vol. 3 No. 1 (2024): Jurnal Jamastika Vol.3 No.1 April 2024
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35473/jamastika.v3i1.2853

Abstract

Abstrack Facebook has far more than 2.91 billion users worldwide, as of October 2021 by following its commitment to “Give people the power to build community and bring the world closer together”. May of Facebook, major acquisition of Facebook, applications of AI in Facebook and Financial plans and challenges. The entire Facebook company will now be known as Meta. The Facebook app, on the other hand, will keep its name, and other apps will not be affected. Facebook is now known as 'Meta' because of its new focus which means 'after' or 'beyond' in Greek. However, Instagram, Facebook, WhatsApp, and Messenger are now all part of the 'Meta' company, much like Google's products are all part of the Alphabet company. Artificial intelligence, AI is really essential to Facebook. Keyword: Facebook, Meta, Machine learning
Game Edukasi Matematika Bagi Siswa Sekolah Dasar (SD) Berbasis Android: Game Edukasi Matematika Bagi Siswa Sekolah Dasar (SD) Berbasis Android sofia, shofa; Sry Lestari; M.Khoirudhin.F.A; Fabian Firdaus
Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika Vol. 3 No. 1 (2024): Jurnal Jamastika Vol.3 No.1 April 2024
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35473/jamastika.v3i1.2916

Abstract

Media pembelajaran adalah alat bantu untuk menyampaikan informasi dalam kegiatan pembelajaran. dengan menciptakan aplikasi game edukasi matematika ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar bagi siswa sekolah dasar
Aplikasi Pesan Kamar Rumah Kost Kartika Berbasis Web Menggunakan Metode Waterfall Irene Trivena Montalili; Abdul Rohman
Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika Vol. 3 No. 1 (2024): Jurnal Jamastika Vol.3 No.1 April 2024
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35473/jamastika.v3i1.2953

Abstract

Technology and information today is a human need in carrying out various activities. To make a booking transaction for Kartika's boarding room In this method there are 2 methods used, namely for program requirements and for Usability Testing Needs. The test results of the Functional Suitability Test on the Kartika Boarding House Information System Web-Based obtained the following results: Testing from Mrs. Kartika Boarding School Successfully Achieved 22/22 x 100% 100% Failed 0/22 x 100% 0% According to the results obtained through the Functional Suitability Test with If the percentage is 100%, then the Web-Based Kartika Boarding House Information System is declared "Very Appropriate". The information system created using the PhpMyAdmin programming language and this Information System discusses the booking transaction for Kartika's boarding house. Keyword: Rumah Kost, Waterfall, Kost Kartika Teknologi dan informasi saat ini merupakan kebutuhan manusia dalam melakukan berbagai aktivitas. Untuk melakukan transaksi pemesanan kamar kos Kartika Pada metode ini ada 2 metode yang digunakan yaitu untuk kebutuhan program dan untuk Kebutuhan Usability Testing. Hasil pengujian Uji Kesesuaian Fungsional pada Sistem Informasi Asrama Kartika Berbasis Web diperoleh hasil sebagai berikut: Pengujian dari Pondok Pesantren Ibu Kartika Berhasil Tercapai 22/22 x 100% 100% Gagal 0/22 x 100% 0% Sesuai terhadap hasil yang diperoleh melalui Uji Kesesuaian Fungsional dengan persentase 100%, maka Sistem Informasi Asrama Kartika Berbasis Web dinyatakan “Sangat Sesuai”. Sistem informasi yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman PhpMyAdmin dan Sistem Informasi ini membahas tentang transaksi pemesanan kost Kartika. Kata Kunci: Rumah Kost, Air Terjun, Kost Kartika
Pengembangan Game Edukasi Bahasa Jepang berbasis Permainan Tebak Kata Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Dengan Metode Development Life Cycle (GDLC Daru, Yahya Eka Kusmadaru
Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika Vol. 3 No. 1 (2024): Jurnal Jamastika Vol.3 No.1 April 2024
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35473/jamastika.v3i1.2962

Abstract

Abstrak Perkembangan teknologi informasi dan informasi sekrang berkembang sangat pesat yang dimana penggunaan teknologi tersebut dapat dimanfaatkan di berbagai bidang seperti di bidang pendidikan, kesehatan, pembangunan. Penggunaan teknologi sangat digemari oleh Masyarakat sekalipun pada anak-anak sudah banyak yang menggunakan perangkat smarthphone yang digunakan untuk bermain, berkomunikasi dan belajar. Game sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa dengan perkembangan Game yang sangatlah pesat dari tahun ke tahun, selain bermain Game di Console maupun Personal computer (PC) kini pengguna smarthphone sudah bisa menjalankan sebuah Game beresolusi tinggi dengan berbbagai jenis genre Game, sperti genre Real Time Strategy (RTS), Role Playing Game (RPG), Adventure, Simulasi, Sport Game, Racing Game, dan Edukasi. Pembelajaran melalui media Game. Bahasa jepang sangat digemari oleh orang luar jepang termasuk di Indonesia, Berdasarkan hasil survey The Japan Foundation tahun 2018 yang mengkaji tentang tingkat pemelajar bahasa Jepang di dunia menunjukan bahwa Indonesia, menduduki urutan kedua setelah Republik Rakyat Tiongkok dalam pemelajar bahasa Jepang terbanyak. Dengan Game edukasi pembelajaran Bahasa jepang Ini akan membuat pembelajaran bahasa Jepang menjadi pengalaman yang menyenangkan. Oelh karena itu dibuatlah Game Edukasi belajar bahasa jepang agr Masyarakat lebih mudah belajar melalui smarthphone dimanapun dan kapanpun. Game edukasi ini menggunakan metode Game development Game sycle (GDLC). Kata Kunci Game. Game Development Life Cycle (GDLC), Game, Edukasi, Pendidikan, Bahasa
Pengembangan Game Edukasi Kosakata Bahasa Arab Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Syahdan, Syahdan mujahid; Iwan Rizal Setiawan; Asriyanik
Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika Vol. 3 No. 1 (2024): Jurnal Jamastika Vol.3 No.1 April 2024
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35473/jamastika.v3i1.2983

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dimasa sekarang sudah berkembang pesat diberbagai bidang seperti pada bidang pekerjaan, bidang kedokteran, bidang pendidikan dan masih banyak lagi yang memanfaatkan teknologi. Yang menggunakan teknologi tersebut anak-anak sekalipun dapat menggunakannya selain orang dewasa untuk bermain ataupun belajar. Bermain dimasa sekarang sudah menjadi semakin canggih yang dapat disebut game, game merupakan permainan yang sudah diaudio visualkan atau permainan digital, platform yang sering digunakan untuk bermain oleh anak-anak atau orang dewasa yaitu menggunakan smartphone. Menurut survey yang telah dilakukan penggunaan Bahasa arab masih kurang peminatnya. Karena kurangnya metode dalam bahasa Arab, bahkan hanya sekolah tertentu serta di wilayah tertentu yang menerapkan berbahasa Arab sehingga pengetahuan bahasa Arab sangatlah kurang terhadap anak-anak serta masyarakat. Oleh karena itu dibuatlah solusi tersebut dengan membuat game edukasi pembelajaran bahasa arab agar masyarakat mengetahui pembelajaran bahasa Arab, dalam pembuatan game edukasi ini menggunakan metode GDLC (game development life cycle).
A IMPLEMENTASI METODE WATERFALL PADA WEBSITE PENGINAPAN NURMEGA JAYA KOTA SUKABUMI: IMPLEMENTATION OF THE WATERFALL METHOD ON THE NURMEGA JAYA LODGING WEBSITE, SUKABUMI CITY Latief, Latief Abdul Rojaq; Asriyanik; 3Fathia Frazna
Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika Vol. 3 No. 1 (2024): Jurnal Jamastika Vol.3 No.1 April 2024
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35473/jamastika.v3i1.2993

Abstract

Penginapan memberikan jasa kepada para tamu dan pengunjung agar mendapatkan kepuasan secara menyeluruh. Penginapan juga memberikan pelayanan seperti kecepatan, kecekatan, keramahan, sopan santun, dan kemudahan. Pada bisnis penginapan juga banyak yang dapat ditawarkan kepada tamu yang datang antara lain seperti pelayanan sewa kamar penginapan, rekreasi keluarga, laundry, dan pelayanan makanan, minuman.Dalam proses pengembangan website dapat dilakukan dengan beberapa metode SDLC (software development life cycle). Metode-metode SDLC diantaranya yaitu: Metode Waterfal, Iterative Model, Incremental Model, V Model, Spiral Model, Agile Model, Rapid Aplication Development, Prototyping Model, Big bang Model. kelebihan Metode Waterfall Struktur yang sederhana dan mudah dimengerti, Setiap fase memiliki dokumen dan deliverable yang jelas, Tahapan proses pengembangannya tetap (pasti), mudah diaplikasikan, dan prosesnya teratur, Software yang dikembangkan dengan metode ini biasanya menghasilkan kualitas yang baik, Dokumen pengembangan sistem sangat terorganisir, karena setiap fase harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya. Kekurangan Pengujian dilakukan setelah fase pengembangan selesai, sehingga perubahan yang dibutuhkan mungkin sulit dan mahal. (Pricillia, T. 2021).Metode ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan, sehingga dianggap kuno tetapi paling banyak di pakai. Mengapa disebut waterfall karena harus menunggu sampai selesainya tahap sebelumnya dan berjalan secara berurutan. Sekitar tahun 1970 Winston Royce pertama kali memperkenalkan rekayasa perangkat lunak yang termasuk ke dalam model generic, metode ini lebih dikenal sebagai “Linear Sequental Model”. Untuk membangun software yang berurutan, metode klasik ini bersifat sistematis. Penulis melakukan analisis dan pengamatan terhadap proses Reservasi Penginapan di Nurmega Jaya Kota Sukabumi, sehingga penulis dapat mengetahui permasalahan yang ada di tempat tersebut dan dapat menyesuaikan dengan kebutuhan apa saja dalam bahan penelitian untuk membangun sebuah perangkat lunak berupa aplikasi berbasisi web ini guna menjadi pemecahan masalah yang ada. Tahapan ini dilaksanakan pada minggu ke-1 hingga minggu ke 4 di bulan Desember pada tahap ini membantu penulis untuk pengumpulan data sekaligus memudahkan dalam proses pembuatan aplikasi.Dengan menggunakan sistem aplikasi ini, Proses Reservasi Penginapan di Nurmega Jaya menjadi lebih mudah dan cepat, Dengan menggunakan sistem aplikasi ini, dapat memudahkan Resepsionis untuk mengelola informasi detail kamar yang telah terjual, Meningkatkan pelayanan kepada tamu yang datang dan memudahkan tamu saat melakukan pencarian informasi mengenai kamar yang tersedia.
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA MUSEUM MEGALODON DENGAN METODE MARKERLESS Yudis, Yudistira Putra; Asriyanik; Didik Indrayana
Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika Vol. 3 No. 1 (2024): Jurnal Jamastika Vol.3 No.1 April 2024
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35473/jamastika.v3i1.2998

Abstract

Museum memiliki peran penting dalam melestarikan benda-benda koleksi bersejarah, seni, dan ilmu pengetahuan. Museum Megalodon, yang terletak di Kabupaten Sukabumi, Jawa Barat, Indonesia, memamerkan fosil gigi octodus megalodon, sebuah makhluk hiu raksasa dari neogen akhir. Inisiatif pembangunan museum ini berasal dari warga sekitar yang ingin melestarikan fosil-fosil tersebut. Meskipun museum memiliki peran positif dalam pelestarian, Museum Megalodon menghadapi tantangan, seperti kurangnya interaktivitas dalam penyampaian informasi tentang fosil-fosil megalodon. Pengunjung hanya dapat melihat fosil dari sudut pandang terbatas dan memperoleh informasi melalui tulisan atau narasi. Untuk mengatasi tantangan tersebut, penulis mengusulkan inovasi menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) pada Museum Megalodon. AR memungkinkan pengunjung melihat fosil megalodon dalam tampilan 3D yang menarik dan interaktif. Penelitian ini akan membahas langkah-langkah implementasi AR dengan metode markerless di Museum Megalodon, serta mengidentifikasi masalah dan batasan yang mungkin muncul. Selain itu, penelitian ini akan mengeksplorasi manfaat penerapan AR bagi pengunjung dan institusi museum.Dengan demikian, penelitian ini bertujuan untuk menerapkan teknologi Augmented Reality pada Museum Megalodon dengan metode markerless, menggabungkan benda maya tiga dimensi ke dunia nyata tanpa menggunakan marker khusus, dan merancang pengalaman interaktif berbasis Android.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA NAMA HEWAN BAHASA JERMAN BERBASIS TEBAK KOSAKATA DENGAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE (GDLC) Purwansyah, MUHAMMAD DAFA PURWANSYAH PUTRA; Asriyanik; Fathia Frazna Az Zahra
Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika Vol. 3 No. 1 (2024): Jurnal Jamastika Vol.3 No.1 April 2024
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35473/jamastika.v3i1.3038

Abstract

ABSTRAK Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi telah mengalami perkembangan yang signifikan dalam berbagai bidang, termasuk pendidikan dan hiburan. Salah satu teknologi yang sangat umum digunakan adalah smartphone, yang tidak hanya digunakan untuk keperluan profesional, tetapi juga sebagai alat hiburan. Sebuah survei terbaru yang dilakukan oleh DW, Goethe Institut, dan DAAD di Berlin, yang dijelaskan dalam sebuah laporan berisi 56 halaman, menyoroti pentingnya bahasa Jerman sebagai bahasa asing di seluruh dunia. Survei ini, yang berjudul "Jerman sebagai bahasa asing di seluruh dunia", telah dilaksanakan setiap lima tahun sejak 1985. Meskipun jumlah orang yang belajar bahasa Jerman, sebesar 15,4 juta orang, tetap signifikan, namun pada tahun 2000, jumlahnya bahkan lebih besar, mencapai 20,1 juta orang. Ini menunjukkan bahwa kesadaran tentang bahasa Jerman mungkin telah menurun seiring waktu. Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa masih banyak masyarakat Indonesia, khususnya anak-anak SD, yang belum memiliki pengetahuan tentang bahasa Jerman. Untuk mengatasi hal ini, diperlukan solusi kreatif untuk memperkenalkan bahasa Jerman kepada mereka. Salah satu solusi yang diusulkan adalah menggunakan media game dengan tema tebak kosakata. Dalam pengembangan game edukasi ini, metode GDLC (game development life cycle) digunakan untuk memastikan bahwa game tersebut dirancang dan diimplementasikan dengan baik, serta sesuai dengan kebutuhan pengguna. Dengan pendekatan ini, diharapkan dapat meningkatkan minat dan pemahaman anak-anak SD tentang bahasa Jerman secara interaktif dan menyenangkan. Kata Kunci : Game, Game Development Life Cycle (GDLC), Edukasi, Pendidikan, Bahasa Jerman.
SISTEM INFORMASI MONITORING PEMBANGUNAN PROYEK DI DINAS PEKERJAAN UMUM CIPTA KARYA PERUMAHAN DAN PERMUKIMAN BANYUWANGI BERBASIS WEB Siti Rofiah; Ahmad Lutfi
Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika Vol. 3 No. 1 (2024): Jurnal Jamastika Vol.3 No.1 April 2024
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35473/jamastika.v3i1.3047

Abstract

Dinas Pekerjaan Umum Cipta Karya Perumahan dan Permukiman (DPUCKPP) Banyuwangi menghadapi tantangan besar dalam memantau dan mengelola proyek infrastruktur, terutama dalam konteks proyek paving yang semakin kompleks. Metode tradisional seperti lembar kerja Excel dan pemberitahuan melalui ponsel terbukti tidak memadai, menyebabkan keterlambatan, kesalahan pencatatan data, dan kurangnya integrasi data yang komprehensif. Untuk mengatasi tantangan ini, diusulkan implementasi Sistem Monitoring Proyek yang baru, modern, dan terintegrasi. Sistem ini bertujuan untuk meningkatkan efisiensi proses pemantauan, mengoptimalkan pengumpulan data, meningkatkan transparansi pelaporan proyek, mendukung pengambilan keputusan lebih cepat, dan memastikan pelaksanaan proyek paving yang lancar di wilayah tersebut. Melalui transformasi ini, DPUCKPP Banyuwangi tidak hanya bertujuan untuk meningkatkan kualitas layanan infrastruktur tetapi juga untuk memperkuat visi pembangunan yang berkelanjutan dan inklusif bagi masyarakat. Kata Kunci:Monitoring, Proyek, DPUCKPP Banyuwangi The Banyuwangi Housing and Settlement Public Works Department (DPUCKPP) faces major challenges in monitoring and managing infrastructure projects, especially in the context of increasingly complex paving projects. Traditional methods such as Excel spreadsheets and mobile phone notifications proved inadequate, leading to delays, data recording errors, and a lack of comprehensive data integration. To overcome this challenge, the implementation of a new, modern and integrated Project Monitoring System is proposed. The system aims to increase the efficiency of monitoring processes, optimize data collection, increase the transparency of project reporting, support faster decision making, and ensure smooth implementation of paving projects in the region. Through this transformation, DPUCKPP Banyuwangi not only aims to improve the quality of infrastructure services but also to strengthen the vision of sustainable and inclusive development for the community. Keywords: Monitoring, Project, DPUCKPP Banyuwangi
A PENERAPAN METODE NAÏVE BAYES DAN COSINE SIMILARITY DALAM ANALISIS SENTIMEN TERHADAP PLATFORM FILM ILEGAL DI MEDIA SOSIAL X (Twiter): APPLICATION OF NAÏVE BAYES AND COSINE SIMILARITY METHODS IN SENTIMENT ANALYSIS TOWARD ILLEGAL FILM PLATFORMS ON SOCIAL MEDIA X (Twiter) Resa Nur Rahmawaty; Didik Indrayana; Agung Pambudi
Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika Vol. 3 No. 1 (2024): Jurnal Jamastika Vol.3 No.1 April 2024
Publisher : Universitas Ngudi Waluyo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35473/jamastika.v3i1.3059

Abstract

Indonesia termasuk salah satu negara dengan pengguna platform streaming ilegal terbanyak di dunia, menurut survei Asia Video Industry Association's, Coallition Againts Piracy (CAP) mengungkap bahwa 63% warga Indonesia yang menggunakan streaming online, lebih suka menonton dari platform streaming ilegal secara gratis dengan berbagai macam, konsekuensi disisi lain tindakan menonton secara ilegal termasuk tindakan melanggar hukum karena tidak memiliki izin siar, dimana hal ini dapat menimbulkan berbagai macam jenis komentar ataupun tanggapan dari netizen terhadap maraknya platform streaming ilegal ini, komentar ataupun tanggapan dari netizen dapat berjenis sentimen positif dan negatif. Komentar berupa sentimen ini dapat muncul dari berbagai media, salah satunya media sosial twitter, dimana media ini merupakan salah satu tempat yang berguna untuk menyerukan pendapat,tanggapan ataupun reaksi sentimen. enelitian ini dilakukan untuk mengetahui komentar, tanggapan netizen terhadap platform situs streaming ilegal yang akan diklasifikasikan kedalam sentimen positif dan negatif dengan Algoritma Naïve Bayes Classification dengan bantuan metode Cosine Similiarity. Berdasarkan presentase sentiment atau tanggapan pengguna dimedia social x terhadap platform film illegal cenderung negative. Hal tersebut dapat dilihat dari hasilklasifikasi naïve bayes classifier dengan sentiment negatif sebesar 82,6%. Serta tingkat akurasi pengujian dengan menggunakan confusion matrix menghasilkan akurasi sebesar 68% positif dan 100% negatif. Sementara itu hasil klasifikasi menggunakan metode cosine similarity berdasarkan kategori yang paling sering dibicarakan untuk platform film illegal sebesar 65,4% , kategori harga sebesar 5,2%, kategori aksesibilitas sebesar 9,5%, kategori legalitas sebesar 19% dan keamanan sebesar 0,9%.

Page 5 of 14 | Total Record : 133