cover
Contact Name
Prananda Anugrah
Contact Email
jitet.journal@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jitet.journal@um.ac.id
Editorial Address
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LP2M) Alamat: Graha Rektorat Lantai 6, Jl. Semarang No.5, Sumbersari, Kec. Lowokwaru, Kota Malang, Jawa Timur 65145, Indonesia
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik
ISSN : -     EISSN : 27977196     DOI : 10.17977
Core Subject : Engineering,
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik menerbitkan naskah terkait Teknik Sipil, Teknologi Industri, Teknik Mesin, Teknik Elektro, dan Pendidikan Kejuruan. Fokus dan lingkup jurnal meliputi Teknik Sipil, Teknologi Industri, Teknik Mesin, Teknik Elektro, dan Pendidikan Kejuruan
Articles 270 Documents
DESKRIPSI PENERAPAN MODEL LEARNING CYCLE 5E PADA PEMBELAJARAN IPA DI KELAS 9H SMP NEGERI 7 MALANG Nur Laili, Lutfi Eka; Ibrohim, Ibrohim
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 10 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068v3i102023p%p

Abstract

Proses pembelajaran IPA merupakan proses memeroleh pengetahuan yang melibatkan aktivitas siswa secara langsung dalam membangun pemahamannya mengenai fenomena alam. Keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran IPA merupakan peran kunci dalam mencapai tujuan pembelajaran sains secara komprehensif. Hasil observasi aktivitas belajar menunjukkan keterlibatan peserta didik kelas 9H dalam pembelajaran IPA masih rendah. Oleh karena itu, diperlukan model pembelajaran yang mampu meningkatkan keterlibatan peserta didik. salah satunya yaitu learning cycle 5E oleh Bybee. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan penerapan model learning cycle 5E pada pembelaaran IPA di kelas 9H SMPN 7 Malang. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi aktivitas guru IPA dan peserta didik, dokumentasi pembelajaran serta tes tulis untuk mengetahui hasil pemahaman konseptual peserta didik. Subjek dalam penelitian ini yaitu guru IPA dan peserta didik kelas 9H SMP Negeri 7 Malang yang berjumlah 32 siswa. Hasil observasi menunjukkan penerapan model pembelajaran learning cycle 5E terlaksana dengan baik, peserta didik aktif berpartisipasi dalam pembelajaran sesuai dengan keterampilan proses sains meskipun terdapat fase yang belum maksimal pelaksanaannya. Hasil evaluasi tes tulis menunjukkan 28 dari 30 peserta didik memiliki pemahaman konseptual yang baik
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID DENGAN SMART APPS CREATOR 3 PADA MATERI COMPUTATIONAL THINKING SEBAGAI PENGENALAN KETERAMPILAN PROBLEM SOLVING DI SMK KELAS X Vilayati, Lisa; Widiyanti, Widiyanti; Kurniawan, Arif
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 7 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068.v3.i7.2023.5

Abstract

Perkembangan teknologi dan informasi yang kian cepat membuat dunia industri mengubah kualifikasi tenaga kerja dalam hal pemanfaatan teknologi digital. Sementara itu, sumber daya manusia yang diperlukan juga perlu meningkatkan keterampilan agar sesuai dengan kebutuhan industri. Hal yang sama juga berlaku di bidang pendidikan. Peserta didik sebisa mungkin diajarkan keterampilan, baik soft skills maupun hard skills berdasarkan perkembangan dunia industri sejak dini. Terlebih lagi pendidikan kejuruan yang berkaitan erat dengan dunia industri. Salah satu jawaban untuk menghadapi tantangan tersebut adalah dengan keterampilan berpikir komputasional (Computational Thinking). Computational Thinking memungkinkan individu untuk berpikir secara logis, kritis, kreatif, dan sistematis dalam memecahkan persoalan sehingga mendapatkan solusi yang efektif dan efisien. Oleh karena itu, tujuan pengembangan media pembelajaran ini adalah untuk memperkenalkan sekaligus meningkatkan keterampilan problem solving pada peserta didik dengan menggunakan Computational Thinking. Media pembelajaran berbasis android dipilih karena peserta didik telah familiar dengan smartphone android dalam kehidupan sehari-hari mereka. Dengan media pembelajaran interaktif berbasis android ini, peserta didik dapat belajar secara mandiri dan terstruktur
PENGEMBANGAN WEBSITE PAWANUDO BERBASIS CARRD.CO SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH PERJUANGAN FISIK PAHLAWAN NASIONAL PEREMPUAN INDONESIA Sulistiowati, Irma; Fitria Utama, Hari; Ningtyas, Dwi Wahyu; Zaky Azymah, Muhammad
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068.v4.i1.2024.1

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Sejarah berupa website Pawanudo berbasis Carrd.co serta menguji efektivitas produk pengembangan melalui beberapa uji coba. Metode penelitian dan pengembangan ini menggunakan model milik Sugiyono (2016) dengan tahap sebagai berikut, (1) analisa potensi masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (8) revisi produk, (9) uji coba pemakaian, (10) revisi produk, (11) produksi massal. Hasil validasi materi diperoleh persentase sebesar 93 persen sedangkan hasil validasi media memperoleh persentase sebesar 85 persen. Hasil uji coba kelompok kecil sebesar 70 persen sedangkan hasil uji kelompok besar memperoleh persentase 84 persen. Berdasarkan data validasi dan hasil uji coba dapat dinyatakan kesimpulan sebagai berikut (1) Proses penelitian dan pengembangan dapat dilaksanakan dengan baik sesuai dengan analisa pada tahap awal. (2) Efektivitas website Pawanudo secara keseluruhan masuk dalam kategori efektif (3) Respon peserta didik dan perolehan hasil evaluasi terbilang sangat baik. Website Pawanudo memiliki potensi untuk dikembangkan lebih lanjut sebagai media pembelajaran sejarah dengan mengusung materi yang berbeda.
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING DIINTEGRASIKAN DENGAN MODEL STAD DALAM MENCIPTAKAN KETERAMPILAN SOSIAL SISWA BIDANG VOKASI LANSIA DI SMKN 2 MALANG Rismawati, Rismawati; Supriyono, Supriyono; Andarwati, Andarwati
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068.v4.i1.2024.2

Abstract

Penelitian ini bertujuan melihat penerapan metode PBL diintegrasikan dengan model STAD untuk menciptakan keterampilan sosial siswa vokasi lansia di SMK N 2 Malang. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan menggunakan 2 siklus serta menggunakan model Kemmis & Mc Taggrt. Subyek penelitian adalah siswa kelas XI PS 1 Bidang Keahlian Pekerjaan Sosial vokasi lansia SMK N 2 Malang sejumlah 33 orang. Pengumpulan data menggunakan observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada siklus I keterampilan sosial siswa masih dikategori cukup baik, namun pada siklus II setelah penerapan metode PBL diintegrasikan dengan model STAD, keterampilan sosial siswa menjadi lebih baik.
MELAMPAUI PEMBELAJARAN KONVENSIONAL: MENGINTEGRASIKAN CANVA DAN PEMBELAJARAN BERBASIS GAME DALAM LKPD UNTUK MOTIVASI OPTIMAL DALAM PENDIDIKAN DIGITAL Ima Nafila, Nanda; Sulisetijono, Sulisetijono
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068.v4.i1.2024.3

Abstract

Dalam era pendidikan digital yang terus berkembang, upaya untuk meningkatkan motivasi di antara peserta didik menjadi semakin penting. Artikel ini mengusulkan pendekatan inovatif yang menggabungkan tiga elemen kunci: Canva, pembelajaran berbasis game, dan pendidikan digital. Dengan menerapkan pendekatan ini, diharapkan dapat melampaui batas-batas pembelajaran konvensional dan menciptakan lingkungan pembelajaran yang memfasilitasi motivasi optimal. Artikel ini tidak hanya membahas konsep teoritis dari setiap elemen, tetapi juga memberikan contoh penerapan praktis dalam konteks pendidikan digital. Melalui integrasi Canva untuk desain visual yang menarik serta penggunaan pembelajaran berbasis game untuk meningkatkan keterlibatan peserta didik, diharapkan dapat tercipta pengalaman pembelajaran yang menyenangkan dan bermakna. Dengan demikian, artikel ini mengajukan sebuah paradigma baru dalam pendidikan digital yang dapat meningkatkan motivasi dan memberikan dampak positif pada hasil belajar peserta didik
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BERBASIS GAME FAMILY 100 YANG EDUKATIF BAGI PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP NEGERI 17 KOTA MALANG Septiana, Nuraina; Al Athok, A. Rosyid
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068.v4.i1.2024.4

Abstract

Dalam konteks pembelajaran, permainan dapat menjadi alat yang efektif untuk mempererat hubungan antara guru dan siswa. Dengan memadukan permainan, kedekatan antara guru dan siswa bisa menjadi lebih akrab dan tidak kaku. Artikel ini membahas tentang pelaksanaan pembelajaran berbasis “Game Family 100” yang mempunyai tujuan pendidikan di SMPN 17 Kota Malang. Beberapa permasalahan yang dihadapi oleh guru mata pelajaran PKn di SMPN 17 Kota Malang antara lain rendahnya aktivitas dan semangat siswa. Oleh karena itu penggunaan metode pembelajaran melalui “Game Family 100” diharapkan dapat mengatasi permasalahan tersebut. Metode ini bertujuan untuk menciptakan suasana kelas yang lebih dinamis, merangsang partisipasi aktif siswa, dan meningkatkan pemahaman dasar mereka. Penelitian ini dilakukan di SMPN 17 Kota Malang. Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII-F yang berjumlah 31 orang, terdiri dari 17 laki-laki dan 14 perempuan. Hasil dari pelaksanaan “Game Family 100” menunjukkan antusiasme siswa yang lebih tinggi, semangat berkompetisi, dan suasana kelas yang lebih menyenangkan. Dengan demikian, pemanfaatan permainan edukatif seperti “Game Family 100” dapat menjadi alternatif menarik dalam meningkatkan kualitas pembelajaran PKn di sekolah. Semoga artikel ini memberikan wawasan bagi para pendidik dan peneliti di bidang pendidikan
PENGEMBANGAN E-BOOK MATERI ATLETIK BERBASIS APLIKASI SIGIL UNTUK SISWA KELAS VI DI SDN PANDANWANGI 3 MALANG Rahman, Mujibur; urrochmah, Siti N
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 11 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068.v3.i11.2023.1

Abstract

Penelitian ini membahas dan bertujuan untuk mengimplementasikan e-book materi atletik berbasis aplikasi Sigil pada siswa kelas VI SDN Pandanwangi 3 Malang. E-book atau buku elektronik yang diterapkan dikemas dalam bentuk modul yang dapat diakses melalui smartphone atau komputer dan dibuat semenarik mungkin dengan menampilkan materi berupa video teknik dasar disertai audio petunjuk gerakan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dari Lee & Owen. Subyek penelitian yang digunakan terdiri dari 118 siswa kelas VI SDN Pandanwangi 3 Malang. Data penelitian yang diperoleh terdiri dari uji validasi ahli, kategori baik diperoleh dari ahli pembelajaran atletik, kategori sangat baik diperoleh dari ahli media pembelajaran, kategori sangat baik diperoleh dari guru PJOK sebagai ahli PJOK, dan uji coba kelompok siswa, kategori sangat baik diperoleh dari uji coba kelompok siswa dengan sampel sebanyak 30 siswa. Berdasarkan data yang diperoleh disimpulkan bahwa media e-book materi atletik berbasis aplikasi Sigil untuk siswa kelas VI SDN Pandanwangi 3 Malang berkategori sangat valid dan layak digunakan tanpa revisi.
MEMILIH AI YANG TEPAT UNTUK GURU: PERBANDINGAN FITUR GEMINI, CHATGPT, DAN CLAUDE AI Suganda, Amrru
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 11 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068.v3.i11.2023.2

Abstract

Artikel ini mencakup pembahasan tentang bagaimana fitur tiga AI dirancang untuk membantu guru membandingkan: Gemini, ChatGPT, dan Claude AI. Artikel ini bertujuan untuk membantu guru memilih AI yang tepat untuk kebutuhan mereka. Dari fitur utama ketiga AI tersebut, seperti kemampuannya menghasilkan teks, menerjemahkan bahasa, menjawab pertanyaan, dan memberikan feedback. Artikel ini juga membahas kelebihan dan kekurangan masing-masing AI. Kesimpulan yang dapat diambil dari artikel ini adalah tidak ada AI yang sempurna untuk semua guru. Guru harus memilih AI yang paling sesuai dengan kebutuhan dan preferensi mereka
PENERAPAN SCAFFOLDING PADA ZONE OF PROXIMAL DEVELOPMENT (ZPD) DALAM MATA PELAJARAN SEJARAH DI SMA NEGERI 2 MALANG KELAS XII MIPA 4 Nabawi, Muhammad
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 11 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068.v3.i11.2023.3

Abstract

Pendidikan memegang peranan penting dalam membentuk masa depan suatu bangsa menjadi lebih baik, sejalan dengan tujuan pendidikan nasional yang dituangkan dalam Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003. Pendidikan di Indonesia mengalami dinamika yang berkelanjutan, dengan fokus utama pada peningkatan kualitas untuk melahirkan generasi yang mampu. untuk bersaing secara internasional. Pembelajaran, khususnya pada mata pelajaran seperti sejarah, berperan penting dalam membentuk pemahaman siswa terhadap perjalanan waktu dan nilai-nilai kehidupan masa lalu. Pembelajaran dipahami sebagai proses interaksi antara guru dan siswa, sesuai dengan definisi dalam Undang-Undang Nomor 20 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Keterlibatan aktif guru dan siswa dalam proses pembelajaran diakui sebagai faktor kunci dalam mencapai tujuan pendidikan. Konsep Zone of Proximal Development (ZPD) Vygotsky menjadi landasan penelitian ini yang bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan scaffolding dalam konteks ZPD dalam pembelajaran sejarah di SMA Negeri 2 Malang khususnya di kelas XII MIPA 4. Diharapkan bahwa penelitian ini akan memberikan kontribusi positif terhadap pengembangan strategi pembelajaran yang lebih adaptif dan responsif untuk memenuhi kebutuhan siswa pada tingkat pendidikan menengah
PENGGUNAAN MEDIA WORDWALL AIRPLANE GAME PADA MATERI INTERAKSI ANTARA KOMPONEN PENYUSUN SUATU EKOSISTEM UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS VII SMPN 8 MALANG Dwi Resdiana, Puput; Parno, Parno; Al Fatih, Solihin
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 11 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068.v3.i11.2023.4

Abstract

Pendidikan memegang peranan penting dalam membentuk individu yang berwawasan luas. Dunia pendidikan tidak terlepas dari peran guru yang juga dituntut untuk terus belajar sepanjang hidupnya demi kemajuan dan keberhasilan pembelajaran. Pembelajaran yang berhasil tentunya menghadapi kendala-kendala yang perlu diatasi untuk mencapai tujuan pembelajaran. Salah satu permasalahan dalam dunia pendidikan adalah rendahnya motivasi belajar siswa. Pembelajaran IPA yang dirasakan sulit oleh sebagian siswa, mendorong dan menuntut guru untuk terus melakukan inovasi pembelajaran yang dapat menarik perhatian dan minat siswa dalam belajar. Media pembelajaran Wordwall Airplane Game merupakan salah satu bentuk media pembelajaran inovatif yang memanfaatkan teknologi untuk meningkatkan motivasi siswa. Diharapkan siswa lebih aktif terlibat dalam pembelajaran, lebih fokus, dan meningkatkan kemampuan memahami materi IPA khususnya pada topik interaksi antar komponen penyusun ekosistem. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan menggunakan prosedur model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasilnya, motivasi belajar siswa meningkat dari rata-rata persentase 59,16 persen pada kategori sedang sebelum penerapan menjadi 93,75 persen pada kategori sangat tinggi, hal ini menunjukkan keberhasilan.