cover
Contact Name
Prananda Anugrah
Contact Email
jitet.journal@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jitet.journal@um.ac.id
Editorial Address
Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LP2M) Alamat: Graha Rektorat Lantai 6, Jl. Semarang No.5, Sumbersari, Kec. Lowokwaru, Kota Malang, Jawa Timur 65145, Indonesia
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik
ISSN : -     EISSN : 27977196     DOI : 10.17977
Core Subject : Engineering,
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik menerbitkan naskah terkait Teknik Sipil, Teknologi Industri, Teknik Mesin, Teknik Elektro, dan Pendidikan Kejuruan. Fokus dan lingkup jurnal meliputi Teknik Sipil, Teknologi Industri, Teknik Mesin, Teknik Elektro, dan Pendidikan Kejuruan
Articles 270 Documents
LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK MENGGUNAKAN PERMAINAN SIMULASI ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN KEJUJURAN PADA PESERTA DIDIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 13 MALANG Brimannisa, Fadiola; Ramli, M.; Agustin, Erlis
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 8 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068v3i82023p%p

Abstract

Tujuan penelitian untuk mengetahui layanan bimbingan kelompok menggunakan permainan simulasi ular tangga terhadap peserta didik kelas VIII di SMP Negeri 13 Malang yang masih memiliki tingkat kejujuran tergolong rendah. Penelitian dilatarbelakangi hasil pengamatan dan pengalaman peneliti, bahwa terdapat peserta didik memiliki tingkat kejujuran yang rendah, menghalalkan segala cara tidak jujur saat ujian agar mendapat nilai bagus dan beberapa tindakan tidak jujur lainnya yang dianggap hal biasa. Metode yang digunakan penelitian kualitatif berjenis penelitian deskriptif. Subjek penelitian tiga peserta didik yang memiliki tingkat kejujuran rendah. Teknik pengumpulan data yaitu metode wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian berupa layanan bimbingan kelompok menggunakan permainan simulasi ular tangga peserta didik kelas VIII yang masih memiliki tingkat kejujuran rendah di SMP Negeri 13 Malang. Pada pemberian layanan bimbingan kelompok ini membantu peserta didik dalam meningkatkan perilaku jujur di kehidupan sehari-hari. Dari pemberian layanan bimbingan kelompok yang telah diberikan maka respon peserta didik yaitu mampu berkomitmen melakukan perubahan diri guna meningkatkan kejujuran. Adapun hambatan terkait pelaksanaan pemberian layanan ini yaitu terdapat peserta didik yang kurang aktif sehingga harus didorong melalui pertanyaan pemantik. Dengan demikian, secara keseluruhan pemberian layanan bimbingan kelompok menggunakan permainan simulasi ular tangga pada peserta didik kelas VIII di SMP Negeri 13 Malang memperoleh hasil yang optimal.
MENGGAGAS LINGKAR (LINGKUP KARYA): PERANCANGAN APLIKASI BERBASIS WEB SEBAGAI PENDUKUNG KREATIVITAS SISWA DI SMAN 8 MALANG Mubarok, Sulton; Patmanthara, Syaad
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 8 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068v3i82023p%p

Abstract

Karya dan kreativitas merupakan hal yang penting dalam dunia pendidikan, kurangnya media tempat untuk menampung hasil karya dan kreativitas siswa menyebabkan banyaknya karya siswa yang terlupakan dan terhenti begitu saja. Aplikasi LingKar (Lingkup Karya) berbasis web merupakan sebuah inovasi yang bertujuan untuk memberikan wadah bagi siswa SMA dalam mengekspresikan kreativitas dan menampilkan hasil karya mereka. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang menggunakan metode prototyping dan black box testing untuk merancang dan menguji aplikasi LingKar. Observasi dilakukan terhadap 37 siswa dan 2 guru SMAN 8 Malang untuk mengidentifikasi kebutuhan dan harapan pengguna terhadap aplikasi ini. Hasil observasi menunjukkan ketertarikan yang tinggi terhadap konsep aplikasi LingKar sebagai tempat menampung hasil karya siswa. Berdasarkan observasi tersebut, aplikasi LingKar dirancang dengan fitur-fitur utama seperti Beranda, Karya, Tentang, dan Kontak. Testing dilakukan menggunakan metode black box testing oleh guru sejawat dan siswa untuk memastikan fungsionalitas dan navigasi aplikasi. Hasil testing menunjukkan bahwa aplikasi LingKar berjalan sesuai dengan harapan pengguna. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi LingKar memiliki potensi untuk menjadi sarana yang efektif dalam mendukung kreativitas siswa SMA di SMAN 8 Malang
PENGARUH PENGGUNAAN SMARTPHONE DALAM PEMBELAJARAN TERHADAP KOMPETENSI SOSIAL EMOSIONAL DAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK SMP Puspitaning Ayu, Christina; Susanto, Hery; Pangastuti, Sri
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 9 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068.v3.i9.2023.1

Abstract

Perkembangan teknologi di era globalisasi yang berkembang dengan pesat mampu membawa perubahan tidak hanya dalam kehidupan bermasyarakat namun juga dalam dunia pendidikan. Perkembangan teknologi yang telah membudaya dalam kehidupan maupun dalam suni pendidikan masa kini adalah smartphone. Penggunaan smartphone dalam pembelajaran mampu memberikan pengaruh terhadap peserta didik. Pengaruh tersebut diulas pada penelitian ini dengan tujuan penelitian adalah untuk mendeskripsikan pengaruh penggunaan smartphone dalam pembelajaran terhadap kompetensi sosial emosional peserta didik dan minat belajarnya. Penelitian ini menggunakan penelitian metode deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik observasi dan wawancara kepada peserta didik salah satu kelas IX di SMP Negeri 11 Malang. Berdasarkan peneltitian ini dapat disimpulan dari bahwa penggunaan smartphone dalam pembelajaran memiliki pengaruh yang besar yakni pengaruh positif terhadap kompetensi sosial emosional peserta didik dan minat belajarnya
STUDI LITERATUR PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN IPAS MENGGUNAKAN APLIKASI ASSEMBLR EDU DI SEKOLAH DASAR Cahyan, Tasya Septhia
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 9 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068.v3.i9.2023.2

Abstract

Pemanfaatan Assemblr Edu merupakan salah satu cara guru memanfaatkan teknologi dalam membantu siswa memahami materi IPA. Sebuah aplikasi bernama Assemblr Edu diciptakan untuk menghasilkan materi tiga dimensi (3D) dan augmented reality (AR) yang menghibur dan interaktif. Konten AR yang siap pakai dan interaktif tersedia di Assemblr Edu. Pengguna dapat memilih konten yang sesuai dengan topik yang ingin dibahas di kelas hanya dengan memilihnya. Sebuah aplikasi bernama Assemblr Edu dapat digunakan untuk menciptakan sumber daya pendidikan yang akan meningkatkan standar pengajaran dan hasil belajar peserta didik. Tujuan dari penelitian ini adalah mengumpulkan data mengenai keunggulan Assemblr Edu sebagai media pembelajaran IPA dengan menggunakan penelitian terdahulu sebagai pedoman. Metode penelitian kepustakaan yang disebut juga studi literatur digunakan dalam penelitian ini. Hasil dari penelitian ini adalah dapat dihasilkan media pembelajaran IPAS yang menarik dan interaktif dengan menggunakan alat Assemblr Edu. Keunggulan dari aplikasi Assemblr Edu adalah dapat membuat kelas, dapat menggunakan konten siap pakai, dan dapat membuat konten yang sesuai dengan keinginan atau kebutuhan penggunanya. Untuk meningkatkan hasil dan minat belajar siswa guna menunjang proses pembelajaran dapat menggunakan aplikasi Assemblr Edu sebagai media pembelajaran mata pelajaran IPA
PEMANFAATAN LEONARDO AI UNTUK IDE PENCIPTAAN KARAKTER ANIMASI 3D MATERI ASET VISUAL KELAS X ANIMASI SMK NEGERI 4 MALANG Sudibyo, Ari; Irawanto, Rudi; Rini, Dwi Setyo
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 9 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068.v3.i9.2023.3

Abstract

Inovasi dalam pendekatan pembelajaran visual menjadi fokus penting dalam pengembangan pembelajaran di berbagai satuan pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pemanfaatan teknologi Leonardo AI dalam menciptakan ide karakter animasi 3D untuk materi aset visual kelas X Animasi di SMK Negeri 4 Malang. Metode penelitian yang diterapkan adalah menggunakan pendekatan model ASSURE yang melibatkan peserta didik dari program keahlian Animasi di sekolah tersebut dalam penggunaan teknologi Leonardo AI untuk menciptakan karakter animasi 3D. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan Leonardo AI secara signifikan meningkatkan kreativitas dan efisiensi dalam proses penciptaan karakter animasi, dengan menghasilkan ide-ide yang unik dan menarik. Selain itu, teknologi ini bermanfaat untuk guru dan peserta didik dalam mengembangkan materi aset visual yang relevan. Implikasi penelitian ini menyoroti potensi teknologi AI dalam memperkaya pengalaman pembelajaran di bidang animasi serta membuat pembelajaran lebih inovatif dan berbasis teknologi.
PERBEDAAN KEMAMPUAN KREATIVITAS DAN PEMECAHAN MASALAH PADA PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING DAN GROUP INVESTIGATION Wahdani, Aulia Maulida
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 9 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068.v3.i9.2023.4

Abstract

Artikel ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan kemampuan kreativitas dan kemampuan pemecahan masalah matematika pada pembelajaran Project Based Learning dan Pembelajaran Group Investigation. data yang telah diperoleh dianalisis dengan menggunakan Two-Way ANCOVA, hasil uji hipotesis kemampuan kreativitas menghasilkan nilai signifikansi sebesar 0,366>0,05 yang artinya tidak ada perbedaan signifikan antara kemampuan kreativitas pada pembelajaran Project Based Learning (PjBL) dengan kemampuan kreativitas pada pembelajaran Group Investigation (GI). Sedangkan pada uji hipotesis kemampuan pemecahan masalah matematika menghasilkan nilai signifikansi sebesar 0,000>0,05 yang artinya ada perbedaan signifikan antara kemampuan pemecahan masalah matematika pada pembelajaran Project Based Learning (PjBL) dengan kemampuan pemecahan masalah matematika pada pembelajaran Group Investigation (GI). Sehingga dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa Kemampuan kreativitas dan kapabilitas penyelesaian masalah matematika dengan pembelajaran PjBL dikatakan lebih efektif
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERDIFERENSIASI KONTEN PADA MATERI ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN KELAS VII SMP Aprilianto, Pratama
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 9 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068.v3.i9.2023.5

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan bahan ajar berdiferensiasi konten materi algoritma dan pemrograman untuk kelas VII SMP. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada pentingnya pendekatan berdiferensiasi konten dalam pembelajaran, terutama untuk memenuhi kebutuhan beragam peserta didik dalam kelas. Metode pengembangannya adalah Research and Development (R&D) menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implement, Evaluation). Penelitian ini melakukan uji validasi ahli media dan materi yang berguna memastikan kualitas dan keefektifan bahan ajar yang dikembangkan. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa bahan ajar berdiferensiasi konten pada materi algoritma dan pemrograman dapat meningkatkan pemahaman peserta didik serta menghasilkan peningkatan prestasi belajar mereka
PENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR DENGAN GAME EDUKASI KAHOOT PADA SISWA KELAS 4 DI SDN POLEHAN 1 KOTA MALANG Edhi Yusuf, Muhamad; Maharani, Lidya Trie; Untari, Esti
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 10 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068v3i102023p%p

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya peningkatan motivasi belajar dengan menggunakan media game edukasi kahoot pada kelas 4 di SDN Polehan 1 Kota Malang. Pendekatan penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif . populasi yang digunakan pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas 4 di SDN Polehan 1 Kota Malang. Sedangkan sampel yang digunakan berjumlah 26 siswa di kelas 4 SDN Polehan 1 Kota Malang. Tehnik pengambilan data menggunakan observasi dan intrumen yang digunakan berupa angket. Hasil dari observasi dari angket maka nanti akan disimpulkan bahwa media game edukasi Kahoot dapat meningkatkan motivasi belajar pada siswa kelas 4 di SDN Polehan 1 kota Malang
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GOCHART BERBASIS APLIKASI SMARTPHONE ANDROID Sujadmiko, Jarot
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 10 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068v3i102023p%p

Abstract

Penggunaan media pembelajaran yang tepat dapat mempermudah peserta didik dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru.. Berdaraskan hasil observasi dan asistensi mengajar selama Praktik Pengalaman Lapangan atau PPL 1 Di SMK Negeri 11 Malang peneliti mengembangakan media pembelajaran GoChart berbasis aplikasi smartphone android untuk mengatasi beberapa peserta didik yang tidak memahami materi pembelajaran dan tidak memerhatikan saat proses pembelajaran. Hasil dari pengembangan media pembelajaran ini yaitu berupa aplikasi media pembelajaran GoChart yang dikhusukan untuk materi algoritma dan flowchart pada mata pelajaran dasar-dasar perangkat lunak dan gim kelasx. Aplikasi tersebut dikembangkan menggunakan articulate storyline 3, lalu di build kedalam bentuk aplikasi android menggunakan website 2 apk builder melalui tahapan model pengembangan waterfall yang terdiri analisis kebutuhan aplikasi GoChart, pembuatan desain aplikasi GoChart, pembuatan aplikasi GoChart, pengujian aplikasi GoChart, penggunaan aplikasi GoChart dan pemeliharaan. Masing-masing halaman pada aplikasi GoChat tersebut terdapat musik dan animasi sehingga aplikasi terlihat lebih interaktif .Selain itu, penyajian materi pembelajaran terdapat bentuk teks dan video. Dan tiap halaman dapat diperbesar (zoom) sehingga memudahkan pengguna untuk melihat isi pada halaman jika memiliki smartphone yang berukuran keci
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS MOBILE PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS VII SMP Nugroho, Azis Luki
Jurnal Inovasi Teknologi dan Edukasi Teknik Vol. 3 No. 10 (2023)
Publisher : Universitas Ngeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um068v3i102023p%p

Abstract

Penelitian ini didasarkan pada temuan pra penelitian di SMPN 24 Malang, di mana sebagian besar siswa belum mencapai nilai optimal sesuai dengan standar KKM dan mengalami kesulitan dalam memahami konsep dasar Scratch pada mata pelajaran informatika. Metode pengajaran yang digunakan guru mayoritas menggunakan metode pengajaran konvensional yang menyebabkan menurunnya motivasi belajar siswa, dan siswa juga cenderung menggunakan smartphone mereka untuk aktivitas non-akademis. Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Mengembangkan media pembelajaran berbasis mobile pada mata pelajaran informatika kelas VII; (2) Mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis mobile pada mata pelajaran informatika yang telah dikembangkan; dan (3) Mengetahui tingkat motivasi belajar siswa pada mata pelajaran informatika setelah menggunakan media pembelajaran berbasis mobile yang telah dikembangkan. Penelitian ini menggunakan model Lee & Owen dalam proses pengembangannya. Berdasarkan hasil validasi ahli materi diperoleh persentase 99,17 persen dengan kriteria sangat valid. Sedangkan validasi ahli media diperoleh persentase 93,48 persen dengan kriteria juga sangat valid. Pengujian lapangan pada kelompok kecil menghasilkan persentase 83,64 persen dengan kriteria cukup layak. Sementara pada kelompok besar menghasilkan persentase 89,51 persen dengan tingkat kelayakan sangat layak. Hasil tingkat motivasi belajar siswa sebelum dan setelah memanfaatkan media pembelajaran Informatika App 74,69 persen dengan kriteria motivasi tinggi dan 87,81 persen dengan kriteria motivasi sangat tinggi.