cover
Contact Name
Muchamad Subali Noto
Contact Email
msnoto@ugj.ac.id
Phone
+6282117556837
Journal Mail Official
jnpm.unswagati@gmail.com
Editorial Address
Kampus 2 FKIP Unswagati Cirebon Jalan Perjuangan No. 1 Kota Cirebon.
Location
Kota cirebon,
Jawa barat
INDONESIA
JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika)
ISSN : 25498495     EISSN : 25494937     DOI : https://doi.org/10.33603/jnpm.v7i2.8128
Core Subject : Education,
JNPM mempublikasikan kajian teori ataupun penelitian empiris terkait dengan pengajaran dan pembelajaran spesifik dalam bidang Pendidikan Matematika. JNPM menerima publikasi dari guru-guru matematika (SD, SMP, SMA) serta dari pemerhati dan peneliti pendidikan matematika. Ruang lingkup artikel ilmiah yang dapat diterbitkan dalam JNPM ini adalah sebagai berikut: Model Pembelajaran Matematika, Media dan Multimedia Pembelajaran Matematika, Kurikulum dalam Pengajaran Matematika, Penilaian (Assesment) dan Evaluasi dalam Pengajaran Matematika, Pengembangan Profesional Guru Matematika, Etnomatematika dalam Pembelajaran Matematika, Desain Didaktis dalam Pembelajaran Matematika, Lesson Study dalam Pembelajaran Matematika JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) menerima artikel dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa inggris. Kata "Nasional" pada Jurnal diartikan bahwa jurnal menerbitkan naskah dengan domain penelitian di Indonesia tetapi tetap dipublikasikan ke Internasional.
Articles 225 Documents
The Effectiveness of Using Kahoot on Understanding Mathematics through Study from Home Damar Rais; Zhao Xue Zhi
JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Djati

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (765.884 KB) | DOI: 10.33603/jnpm.v6i2.6125

Abstract

Abstract. The study from home (SFH) is an everyday activity in global education right now. Kahoot in learning environments is an alternative to accelerating students' interest in learning and understanding mathematics. This study aimed to measure the effectiveness of Kahoot on understanding mathematics learning through SFH. This study investigates the effect of using Kahoot in linear programming. There were 122 students, with 48 males and 74 females. Student outcomes and perceptions of Kahoot were collected to determine the effect of using Kahoot in mathematics learning through SFH. The effect of using Kahoot in mathematics was assessed using quantitative (test) and qualitative (questionnaire) methods. The analysis of the data was done using two-way ANOVA. The result of this study indicates that Kahoot can be used effectively in student motivation in learning through SFH, increased student outcomes, low-skilled students could achieve 56.56%, and understandable learning in virtual environments with Kahoot. Using the Kahoot method has an influence on skills towards the result in class virtual, a positive impact on student's experience in learning (around 90.7% of students enjoy learning with this virtual learning system), and the potential to increase the keenness of students to learn in mathematics through SFH.Keywords: study from home, kahoot, linear programming, motivation, mathematics learning
Efektivitas Model ICARE Berbantuan Geogebra Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Ni Putu Rosma Dewi; I Made Ardana; Sariyasa Sariyasa
JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) Vol 3, No 1 (2019): Edisi Maret
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Djati

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (910.332 KB) | DOI: 10.33603/jnpm.v3i1.1762

Abstract

Abstrak. Penelitian ini berawal dari rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dalam menyelesaikan masalah kontekstual. Rendahnya kemampuan pemecahan masalah tersebut dikarenakan siswa belum mampu mengaitkan dan mengaplikasikan materi yang mereka pelajari untuk menyelesaikan masalah nyata khususnya materi trigonometri. Tujuan penelitian ini yaitu untuk melihat efektivitas perangkat pembelajaran berbasis model ICARE berbantuan GeoGebra untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas X SMA khusus materi trigonometri. Perangkat pembelajaran yang dikembangkan berupa buku siswa dan buku petunjuk guru. Penelitian ini mengacu pada model penelitian pengembangan Plomp yang terdiri dari 5 tahap yaitu investigasi awal, desain, realisasi/konstruksi, evaluasi dan revisi, implementasi. Penelitian ini baru dilaksanakan sampai tahap evaluasi dan revisi, sedangkan tahap implementasi akan dikaji pada paper selanjutnya. Untuk melihat efektivitas perangkat pembelajaran dilakukan 3 tahap uji coba yaitu uji coba terbatas, uji coba lapangan I dan uji coba lapangan II. Berdasarkan pengembangan yang telah dilaksanakan, diperoleh bahwa perangkat pembelajaran berbasis model ICARE berbantuan GeoGebra efektif untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Kata Kunci: Perangkat Pembelajaran Matematika, Model ICARE, Media GeoGebra, Kemampuan Pemecahan Masalah 
Analisis Pembelajaran Berbasis Kemampuan Pemecahan Masalah dan Kebutuhan E-Modul Berbantuan Flipbook Maker Ahmad Abdul Aziz; Sri Hastuti Noer
JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) Vol 6, No 4 (2022)
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Djati

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (946.177 KB) | DOI: 10.33603/jnpm.v6i4.7330

Abstract

Salah satu masalah utama dalam pembelajaran di kelas yang pemecahan masalah matematika masih rendah yang dikarenakan masalah pandemi yang melanda Indonesia beberapa tahun lalu, sehingga siswa harus belajar secara daring dan beberapa faktor lainnya. Kajian ini bertujuan untuk mengilustrasikan potensi masalah bahan ajar berbasis masalah kebutuhan. Kajian ini bertujuan untuk mengilustrasikan potensi masalah bahan ajar berbasis masalah kebutuhan. Metode penelitian yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Subyek penelitian terdiri dari 2 guru dan 15 siswa SMK kalirejo. Pengumpulan data adalah dilakukan dengan memberikan kuisioner berbentuk tertulis kepada guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) guru belum membuat e-modul matematika secara mandiri, 2) gurunya mengungkapkan perlunya bahan ajar interaktif yang mudah untuk siswa untuk digunakan, 3) siswa tidak memahami masalah kontekstual pemecahan dilihat dari hasil belajar siswa yang masih rendah, 4) siswa merasa sulit untuk memecahkan masalah pemecahan masalah, 5) siswa tidak memahami bahan ajar yang digunakan ketika pembelajaran online, 6) siswa membutuhkan bahan ajar yang mengandung pembahasan soal matematika yang mudah dipahami dan dapat diakses kapan saja dan di mana saja.
Kemampuan Berpikir Komputasi Siswa dalam Menyelesaikan Soal Numerasi Tipe AKM Materi Pola Bilangan Hanifah Rizki Mubarokah; Didik Sugeng Pambudi; Nurcholif Diah Sri Lestari; Dian Kurniati; Dhanar Dwi Hary Jatmiko
JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) Vol 7, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Djati

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (671.213 KB) | DOI: 10.33603/jnpm.v7i2.8013

Abstract

Abstrak. Kemampuan berpikir komputasi sangat penting untuk dikembangkan sehingga dapat menjadi salah satu bahan pertimbangan dalam merancang bahan pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif yang bertujuan untuk mengetahui kemampuan berpikir komputasi siswa dan mendeskripsikan kemampuan berpikir komputasi 6 orang subjek penelitian. Subjek dalam penelitian ini adalah 6 siswa terpilih dari 25 siswa kelas VIII G SMP Nuris Jember. Instrumen penelitan berupa soal tes pola bilangan, pedoman wawancara serta lembar validasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 25 siswa menunjukkan 16% siswa yang mempunyai kemampuan berpikir komputasi rendah, 64% siswa yang mempunyai kemampuan berpikir komputasi sedang, dan 20% yang mempunyai kemampuan berpikir komputasi tinggi. Siswa kelas VIII G rata-rata mampu memenuhi indikator kemampuan berpikir komputasi yaitu dekomposisi, berpikir algoritma, pengenalan pola. Namun, belum maksimal pada indikator abtraksi dan generalisasi. Siswa dengan kemampuan berpikir komputasi tinggi mampu memenuhi semua indikator berpikir komputasi yaitu dekomposisi, berpikir algoritma, pengenalan pola, dan abtraksi dan generalisasi. Walaupun, pada tahap abstraksi dan generalisasi masih terdapat kesalahan. Siswa dengan kemampuan berpikir komputasi sedang mampu memenuhi indikator dekomposisi, berpikir algoritma, dan pengenalan pola. Siswa dengan kemampuan berpikir komputasi rendah mampu memenuhi indikator dekomposisi dan berpikir algoritma, namun masih terdapat beberapa kesalahan.Kata Kunci: Berpikir Komputasi, Numerasi, Pola bilangan.
Analisis Kesalahan Mahasiswa Calon Guru Sekolah Dasar dalam Menyelesaikan Soal Pembuktian Aljabar Radiusman Radiusman; Maslina Simanjuntak
JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Djati

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (724.568 KB) | DOI: 10.33603/jnpm.v5i1.4336

Abstract

Abstrak. Penelitian studi kasus deskriptif ini bertujuan untuk menganalisis kesalahan dan konstruksi berpikir mahasiswa calon guru sekolah dasar dalam menyelesaikan soal pembuktian aljabar. Penelitian ini dilakukan kepada mahasiswa calon guru sekolah dasar yang berada pada semester 2 dengan jumlah 36 mahasiswa calon guru sekolah dasar yang terdiri dari 4 mahasiswa laki-laki dan 32 mahasiswa perempuan dengan sebaran umur 17 sampai 19 tahun dan kemudian dipilih subjek penelitian sebanyak 3 mahasiswa calon guru  dengan kemampuan akademik sedang. Proses analisis data dilakukan dengan pengumpulan data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Pengumpulan data dilakukan melalui hasil jawaban calon guru sekolah dasar dalam menyelesaikan soal pembuktian aljabar. Penyajian data dilakukan dengan menganalisis kesalahan-kesalahan dalam menyelesaikan soal pembuktian aljabar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa subjek penelitian melakukan tiga jenis kesalahan dalam menyelesaikan permasalahan pembuktian, yaitu kesalahan konsep, kesalahan prosedural dan kesalahan perhitungan. Kesalahan konsep terletak pada kegiatan operasi bilangan, kesalahan prosedural terletak pada ketidakterkaitan antara langkah-langkah yang dituliskan pada lembar jawaban serta kesalahan perhitungan terletak pada perhitungan dari setiap operasi pecahan dan ketidaksesuain antara jawaban dengan permasalahan yang diberikan.Kata Kunci: Analisis kesalahan, Pembuktian, Aljabar.
Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Pendekatan Konstruktivisme Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Pada Materi Persamaan Lingkaran Rahmi Fitri
JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) Vol 1, No 2 (2017): EDISI SEPTEMBER
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Djati

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (675.599 KB) | DOI: 10.33603/jnpm.v1i2.562

Abstract

Abstrak. Penelitian ini berawal dari kemampuan pemahaman konsep matematika dan aktivitas peserta didik yang  masih rendah. Rendahnya kemampuan pemahaman konsep matematika tersebut disebabkan belum tersedianya perangkat pembelajaran yang dapat mendukung peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematika dan aktivitas peserta didik. Proses pembelajaran belum mendukung aktivitas peserta didik serta belum mampu membantu peserta didik untuk membangun dan mengembangkan pengetahuannya dalam menemukan sendiri prinsip/prosedur matematika. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengungkapkan proses pengembangan dan untuk menghasilkan RPP dan LKPD berbasis pendekatan konstruktivisme yang valid, praktis dan efektif dalam meningkatkan kemampuan pemahaman konsep matematika dan aktivitas peserta didik kelas XI SMA. Penelitian pengembangan yang dilaksanakan ini menggunakan model pengembangan Plomp. Model  pengembangan Plomp ini terdiri atas tiga fase, yaitu fase investigasi awal, fase pengembangan prototipe dan fase penilaian. Berdasarkan pengembangan yang telah dilaksanakan, diperoleh RPP dan LKPD matematika berbasis pendekatan konstruktivisme untuk kelas XI SMA yang valid, praktis dan efektif.Kata Kunci. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD), Pendekatan Konstruktivisme, Pemahaman KonsepAbstract. This research was begin from the students’ ability of understanding the concept of mathematics was still low. The lack of students’ understanding of the concept of mathematics caused the learning equipment  to support students’ understanding of the mathematics concept and their activities was not available yet. The learning process did not support the student’s activities yet and not able to help the students to built and develop their knowledge to find the prinsiple/procedure of mathematics by theirself. The objective of this research was to reveal the process of the development lesson plan and students’ worksheet based on the valid, practical and effective constructivism approachment in improving the students’ ability to understanding the concept of mathematics and their activities in eleventh grade of senior high school. This research was using Plomp model development. The model development of Plomp consist of three phase namely initial investigation phase, development prototype phase and assessment phase. Based on the  development had done, the research obtained that lesson plan and students’ worksheet based on the valid, practical and effective constructivism approachment to eleventh grade of senior high school.Keyword. Lesson Plan, Students’ Worksheet, Constructivism Approachment, Understanding of Concept.
Analisis Bibliometrik Tren Penelitian Media Pembelajaran Google Classroom Menggunakan Aplikasi VOSViewer Muhamad Wulidasauma Ajinegara; Joko Soebagyo
JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) Vol 6, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Djati

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1622.361 KB) | DOI: 10.33603/jnpm.v6i1.5451

Abstract

Abstrak. Perkembangan Pendidikan di Indonesia saat ini sudah mengacu kepada abad 21 yang ditandai perkembangan teknologi. Berkembangnya teknologi membuat proses pembelajaran online sangat mudah untuk digunakan. Google Classroom merupakan salah satu platform berasal dari Google yaitu layanan portal efisien yang memudahkan guru untuk mengelola buku teks dan tugas. Tujuan dari artikel ini adalah untuk memberikan gambaran yang luas analisis bibliometrik tentang media pembelajaran Google Classroom dengan menskrining 93 artikel yang telah dicari dengan menggunakan aplikasi Publish or Perish dan menganalisisnya dengan aplikasi VOSViewer serta menarik kesimpulan atas gambaran yang luas dari tujuan artikel. Terdapat 4 Clusters pengklasifikasian dengan VOSViewer. Hasil Penelitian didapat bahwa artikel yang digunakan dengan judul Google Classroom dan kata kunci “pendidikan”, dan “matematika” mulai meningkat pada tahun 2018, 2019, dan 2020 serta artikel yang paling banyak publikasi adalah negara Indonesia. Dari penelitian tersebut didapat 3 kluster mengenai media pembelajaran menggunakan Google Classroom dengan topik matematika pendidikan. Topik media pembelajaran Google Classroom sudah banyak dilakukan penelitian, namun untuk topik effect, impact, dan achievment sangat jarang dilakukan penelitian.Kata Kunci: Bibliometrik, E-Learning, Google Classroom, Matematika.
Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika Matematika Surya Amami Pramuditya; Muchamad Subali Noto; Henri Purwono
JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) Vol 2, No 2 (2018): EDISI SEPTEMBER
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Djati

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (543.545 KB) | DOI: 10.33603/jnpm.v2i2.919

Abstract

Penggunaan media pembelajaran di sekolah belum dimaksimalkan. Media pembelajaran belum banyak digunakan dalam proses pembelajaran di kelas ataupun pembelajaran mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk membuat game edukasi yang valid dan praktis sebagai media pembelajaran matematika. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan dengan model ADDIE yang dibatasi hanya sampai tahap ADD. Jenis game yang dibuat adalah game bergaya RPG (Role Play Game). Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar validasi dan lembar praktikalitas. Data yang didapat diolah dengan cara statistika deskriptif. Game edukasi matematika berbasis android dibuat melalui tahapan analisis untuk mengetahui kebutuhan siswa. Pada tahapan desain dilakukan pemilihan format media, dan perancangan media. Pada tahap pengembangan dilakukan prngembangan game sebagai media. Hasil yang didapat game edukasi sangat valid dengan rata-rata penilaian sebesar 93,76% dari jumlah nilai keseluruhan validator. Game edukasi matematika berbasis android yang dibuat juga sangat praktis. Hal ini ditunjukan dengan rata-rata presentase untuk siswa dengan tingkatan kemampuan tinggi sebesar 94,8%, siswa dengan tingkatan kemampuan sedang sebesar 94,2%, dan siswa dengan tingkatan kemampuan rendah sebesar 92,2%. Dalam proses pembelajaran game edukasi yang dibuat tidak dapat menggantikan posisi guru dan buku. Buku tetap menjadi sumber utama belajar, dan game edukasi hanya sebagai pelengkap dalam pembelajaran.Kata Kunci: Media, Game Edukasi, RPG, Logika Matematika
Komunikasi Matematis Peserta Didik SMP dalam Memecahkan Masalah Sistem Persamaan Linear Dua Variabel Megaria Refwalu; Wilmintjie Mataheru; Christina Martha Laamena
JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) Vol 6, No 4 (2022)
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Djati

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (669.317 KB) | DOI: 10.33603/jnpm.v6i4.7154

Abstract

Komunikasi matematis merupakan kecakapan peserta didik dalam menyampaikan ide-ide matematisnya, baik secara tulisan maupun lisan. Komunikasi matematis diperlukan dalam pembelajaran matematika, terutama saat memecahkan masalah matematika. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan komunikasi matematis peserta didik kelas VIII di salah satu SMP Negeri Kota Ambon dalam menyelesaikan masalah sistem persamaan linier dua variabel, dengan jenis penelitian deskriptif kualitatif. Sumber data, yaitu pendidik matematika dan peserta didiknya. Subjek yang dipilih berdasarkan hasil tes berjumlah 3 orang yaitu 1 subjek dengan nilai matematika tinggi, 1 subjek dengan nilai matematika sedang, dan 1 subjek dengan nilai matematika rendah. Data dikumpulkan menggunakan tes tertulis yang memuat 3 butir soal uraian dan hasil wawancara.  Data dianalisis melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa subjek T (subjek berkemampuan tinggi) memenuhi semua indikator komunikasi matematis tulisan dan lisan, subjek S (subjek berkemampuan sedang) memenuhi 2 indikator komunikasi matematis tulisan dan lisan, dan subjek R (subjek berkemampuan rendah) hanya memenuhi indikator kemampuan memahami ide-ide matematis secara lisan. Rekomendasi kepada pendidik matematika di sekolah agar dapat menumbuhkembangkan komunikasi matematis peserta didik dan membiasakan peserta didik menggunakan langkah-langkah pemecahan masalah Polya dalam menyelesaikan persoalan matematika. 
Aplikasi Macromedia flash untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Siswa Nia Kania; Zaenal Arifin
JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) Vol 4, No 1 (2020): EDISI MARET
Publisher : Universitas Swadaya Gunung Djati

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1092.638 KB) | DOI: 10.33603/jnpm.v4i1.2872

Abstract

Penelitian ini berfokus pada peningkatan kemampuan pemahaman konsep siswa dalam pembelajaran matematika. Pendekatan pembelajaran yang efektif yang digunakan dengan memanfaatkan media teknologi informasi dalam bentuk pembelajaran digital adalah aplikasi macromedia flash. Macromedia flash dapat membantu menjelaskan konsep matematika yang kepada siswa dengan tampilan yang menarik. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis; (1) kemampuan pemahaman konsep matematika siswa yang menggunakan macromedia flash; (2) respons siswa terhadap penggunaan macromedia flash dalam pembelajaran. Penelitian ini merupakan kuasi eksperimen dengan desain kelompok pretes-postes menggunakan macromedia flash dalam pembelajaran matematika. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IX SMP Negeri di Majalengka. Instrumen penelitian berupa tes kemampuan pemahaman konsep matematika dan angket. Analisis data menggunakan Paired t-test. Penelitian menghasilkan: (1) peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematika siswa dengan kategori sedang, dan (2) respon positif siswa terhadap penggunaan macromedia flash diatas skor netralnya.Kata Kunci: Aplikasi Macromedia flash, Geometri, Pemahaman Matematis, Pemahaman Konsep Matematika.