LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
1. Komputasi Lunak, 2. Sistem Cerdas Terdistribusi, Manajemen Basis Data, dan Pengambilan Informasi, 3. Komputasi evolusioner dan komputasi DNA/seluler/molekuler, 4. Deteksi kesalahan, 5. Sistem Energi Hijau dan Terbarukan, 6. Antarmuka Manusia, 7. Interaksi Manusia-Komputer, 8. Hibrida dan Algoritma Terdistribusi Pemrosesan Informasi Manusia, 9. Komputasi Berkinerja Tinggi, 10. Penyimpanan informasi, 11. Keamanan, integritas, privasi, dan kepercayaan, 12. Pemrosesan Sinyal Gambar dan Ucapan, 13. Sistem Berbasis Pengetahuan, 14. Jaringan Pengetahuan, 15. Multimedia dan Aplikasi, 16. Sistem Kontrol Jaringan, 17. Klasifikasi Pola Pemrosesan Bahasa Alami, 18. Pengenalan dan sintesis ucapan, 19. Kecerdasan Robot, 20. Analisis Kekokohan, 21. Kecerdasan Sosial, 22. Statistic 23. Komputasi grid dan kinerja tinggi, 24. Realitas Virtual dalam Aplikasi Rekayasa, 25. Intelijen Web dan Seluler, 26. Data Besar, 27. Manajemen Informatika, 28. Sistem Informasi, 29. Desain Permainan, 30. Sistem Multimedia, 31. Pemrosesan Gambar, 32. IOT 33. Pemrograman Seluler, 34. Desain Basis Data, 35. Pemrograman Jaringan, 36. Sistem Terdistribusi, 37. Sistem Pendukung Keputusan, 38. Sistem Pakar, 39. Kriptografi, 40. Model dan Simulasi, 41. Jaringan 42. PENDIDIKAN TERAPAN 43. Semua jenis ilmu pendidikan
Articles
335 Documents
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERLOMBAAN ROBOTIK BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE EXTREME PROGRAMMING : (Studi Kasus : LKP Hypertech Robotik)
Nia Lestari
LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan Vol. 1 No. 5 (2023): LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Sistem informasi perlombaan berbasis web adalah sebuah sistem yang berkomputerisasi, terintergrasi dan terstruktur dengan baik guna mendukung kegiatan pendataan penilaian, Permasalahan yang ditemui dalam penelitian ini diantaranya, data-data yang rentan hilang. Penelitian ini bertujuan untuk merancang bangun sistem informasi perlombaan yang diantaranya memiliki beberapa tahapan definisi ruang lingkup, analisis sistem, desain sistem, serta implementasi dengan menggunakan metode pengembangan Metode Extreme Programming (XP), yang mana didalamnya merancang desain proses tersebut dan dijabarkan melalui use case diagram, activity diagram dan sequence diagram dengan menggunakan tools Unified Modelling Languange (UML). Penelitian ini menghasilkan rancangan sistem informasi perlombaan dengan output berupa aplikasi Sistem Informasi Perlombaan bebasis web. Perancangan sistem ini diharapkan dapat meningkatkan responsibilitas kerja, mengurangi resiko data-data yang hilang, rusak, mengontrol kegiatan pendataan, serta menigkatkan kualitas pelayanan dalam kegiatan sistem informasi perlombaan.
Implementasi Aplikasi Mobile Android Sebagai Utility Alarm dan Note Untuk Notifikasi Journey Karyawan: (Studi Kasus : PT. Teknolofi Medis Kesehatan)
Nikmatul Chasanah;
Hadi Zakaria
LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan Vol. 1 No. 5 (2023): LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
PT Teknologi Medis Kesehatan adalah perusahaan yang bergerak di bidang Kesehatan yang menyediakan distribusi obat, vitamin dan alat kesehatan dengan cara offline maupun online. Dalam kegiatan operasionalnya, PT TMK banyak memiliki kegiatan yang berhubungan dengan pihak eksternal dan internal perusahaan. Jadwal kegiatan dibuat setiap minggu, yang menyangkut tentang perkembangan, perubahan dan rencana suatu perusahaan. PT TMK memiliki jadwal-jadwal kegiatan yang cukup banyak, sering terjadi karyawan di PT TMK lupa sehingga karyawan terlambat atau bahkan tidak mengikuti rapat sesuai jadwal yang telah disepakati. Untuk mengatasi permasalahan tersebut diperlukan suatu aplikasi yang dapat mengingatkan karyawan agar tidak terjadi kelupaan jadwal dan over lapping kegiatan. Dengan memanfaatkan android dan smartphone yang banyak dimiliki oleh karyawan maka akan lebih mudah dalam menggunakan aplikasi tersebut. Penulis melaksanakan riset untuk merancang suatu aplikasi pengingat jadwal dan catatan berbasis android. Diharapkan pembuatan aplikasi alarm ini bisa memudahkan sebagai pengingat karyawan PT TMK akan jadwal harian.
IMPLEMENTASI E-COMMERCE SECARA BUSINESS TO CUSTOMER (B2C) UNTUK PENINGKATAN PENJUALAN PRODUK FASHION MENGGUNAKAN REACTJS: (Studi Kasus : Zaurach.co)
Rizqi Wahyuni Rohmahwati;
Hadi Zakaria
LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan Vol. 1 No. 5 (2023): LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Zaurach.Co merupakan salah satu perusahaan online shop yang bergerak di bidang Modest Fashion Wear yang berkiprah sejak tahun 2017. Zaurach.co memiliki berbagai macam jenis produk fashion wanita & pria, seperti dress, casual, atasan, hijab. Tidak hanya produk fashion saja, Zaurach.co kini mengeluarkan produk berupa set aksesoris kalung, cincin, hingga anting untuk menambah hiasan fashion. Zaurach.co mengumpulkan data laporan penjualan, dengan mencatat transaksi penjualan berupa invoice atau kuitansi penjualan ke aplikasi Spreadsheet. Sehingga sering terjadi kesalahan dalam penginputan dan keterlambatan membuat laporan, hal tersebut membuat laporan transaksi penjualan menjadi sering terhambat. Untuk mempermudah pengerjaan dalam membuat laporan penjualan dan juga aplikasi ini bisa membantu dalam meningkatkan promosi produk secara online. Dalam penelitian ini penulis menggunakan framework reactJS, serta database MySQL sebagai penyimpanan data untuk laporan transaksi jual-beli, hingga data pelanggan. Dan penulis menggunakan metode RAD dalam membuat alur perancangannya. Diharapkan pembuatan aplikasi e-commerce berbasis web ini dapat mempermudah customer dalam melihat informasi produk yang dibutuhkan, serta pemrosesan data tersimpan secara terpusat dan terintegrasi ke dalam database dan dapat memasarkan dan mempromosikan produk secara online.
RANCANG BANGUN SISTEM PRESENSI KARYAWAN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN FRAMEWORK FLUTTER DAN LIBRARY GEOLOCATOR: (Studi Kasus : PT. KAIA Anugerah Internasional)
Ismail;
Hadi Zakaria
LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan Vol. 1 No. 5 (2023): LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
PT. KAIA Anugerah Internasional merupakan sebuah pabrik yang didirikan pada tahun 2019 khusus untuk memproduksi item kaos kaki kualitas tinggi sehingga menjadi langganan merek-merek ternama baik skala nasional maupun internasional. PT. KAIA Anugerah Internasional memiliki permasalahan pada presensi karyawan. Penggunaan mesin presensi sidik jari pada sistem presensi yang berjalan pada PT. KAIA Anugerah Internasional memiliki permasalahan dalam aksesibilitas data presensi. Sehingga data tidak bisa dilihat secara cepat dan langsung. Data yang dihasilkan dari mesin presensi masih berupa file berformat .xlsx yang harus diolah kembali secara manual. Sehingga terkadang terdapat kekeliruan dalam proses rekapitulasi data. Untuk mengatasi permasalahan tersebut penulis membuat sebuah penelitian dengan membuat sebuah aplikasi yang berbasis android guna membantu PT. KAIA Anugerah Internasional untuk mempermudah aksesibilitas data kehadiran dan rekapitulasi data kehadiran dengan cepat dan langsung serta menghindarkan dari kesalahan dalam rekapitulasi data. Aplikasi dibangun dengan menggunakan framework Flutter dan library Geolocator untuk memudahkan integrasi dengan GPS, serta menggunakan MySQL database untuk menyimpan data presensi karyawan. Diharapkan penelitian ini dapat membantu menyelesaikan permasalahan aksesibilitas dan rekapitulasi data presensi sehingga karyawan HRD PT. KAIA Anugerah Internasional dapat dengan mudah melakukan monitoring kehadiran karyawan dan rekapitulasi data presensi.
Penerapan Metode Design Thinking Dalam Pengembangan Sistem CRM, Cash Flow, dan Management Stock Inventory Pada Aplikasi Krealogi
Yuda Samudra;
Nanang
LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan Vol. 1 No. 5 (2023): LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Krealogi merupakan aplikasi yang bertujuan mendukung UMKM dalam mendukung perkembangan era digital. Krealogi memiliki beberapa layanan seperti pengelolaan barang, pengelolaan pesanan, dan pencatatan transaksi baik dari pemasok hingga pembeli. Saat ini Krealogi memiliki beberapa keterbatasan berupa belum adanya sistem Customer Relationship Management (CRM) untuk pengelolaan data pelanggan baik yang sudah menjadi pelanggan maupun calon pelanggan baru, belum adanya pencatatan arus kas keluar masuk, hingga belum adanya manajemen persediaan barang. Penyelesaian masalah menggunakan Proses Desain dengan pendekatan metode Design Thinking untuk mempelajari kebutuhan pengguna. Dalam proses Design Thinking, adanya beberapa tahapan seperti Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Seluruh proses tersebut dilakukan sebelum menentukan komponen perbaikan dalam aplikasi. Juga adanya proses Design System untuk membantu menentukan kebutuhan komponen pada antarmuka desain yang dapat digunakan dengan tujuan pemakaian berulang (reusable) dengan pendekatan Atomic’s Design. Pada tahapan validasi atau testing terhadap hasil pengembangan fitur, metode yang digunakan adalah dengan metode Skala Likert untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna. Hasil akhir dari rancangan pengembangan ini berupa menyediakan fitur keuangan untuk membuat laporan transaksi dan melihat arus kas, menyediakan Database pelanggan untuk menjaga hubungan dan menyederhanakan proses pemesanan dengan pelanggan lama dan menyediakan status transaksi pesanan untuk menjaga kemajuan pengiriman pesanan. Pada hasil akhir pengujian Usability Testing dengan Usability Metrics menggunakan SEQ (Single Ease Question) mendapatkan nilai 6 (dari 7 poin), hal ini diartikan sebagai Lulus untuk setiap kriteria pengujian yang dilakukan oleh pengguna.
Efektifitas Metode Belajar Melalui Video Tutorial Dan Tatap Muka Dalam Bahasa Inggris Di Perguruan Tinggi
Fachmi Ibrahim;
Lymbarski Caesariano
LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan Vol. 1 No. 5 (2023): LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas pemanfaatan video tutorial sebagai media alternatif sistem pembelajaran menggunakan teknologi, dibanding belajar secara tatap muka, yang dilaksanakan di sebuah universitas swasta di Jakarta Selatan. Pembelajaran menggunakan bahasa inggris, baik penyampaian melalui video tutorial maupun secara tatap muka. Peserta berjumlah 47 orang mahasiswa strata satu ilmu komunikasi yang kerap kali menggunakan aplikasi Canva sebagai pendukung tugas-tugasnya di kampus, baik untuk materi presentasi maupun pembuatan desain di media sosial. Penelitian ini dilakukan terhadap dua kelas, yakni kelas yang belajar pemanfaatan Canva melalui video tutorial dan kelas yang belajar Canva secara langsung dengan pengajar di kelas secara tatap muka. Mahasiswa diberikan kuesioner usai pembelajaran dilakukan untuk mendapat gambaran hasil penyerapan dan pemahaman terhadap Canva selama belajar. Pengukuran dilakukan dengan melihat relative advantage, compatibility, complexity, triability, dan observability. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa yang belajar secara tatap muka walau bisa bertanya secara langsung, nilai yang diperoleh sebesar 79,11%. Nilainya tersebut tidak setinggi yang belajar menggunakan video tutorial sebesar 82,10%. Penggunaan alat TIK video tutorial juga efektif dalam mempermudah mahasiswa belajar, karena memungkinkan mereka untuk mengulang berkali-kali materi video bila dirasa kurang jelas. Semua tahapan pendekatan membantu mahasiswa meningkatkan keterampilan baik dalam penggunaan alat teknologi maupun belajar secara langsung yang memungkinkan mereka untuk menyerap ilmu pengetahuan dan teknologi.
Implementasi Sistem Penguncian Pintu Rumah Berbasis Internet of Things (Iot) Menggunakan Finger Print Dengan Model NodeMCU Esp8266
Achmad Casdik;
Ahmad Fauzi
LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan Vol. 1 No. 3 (2023): LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Masih banyaknya masalah dalam penggunaan sistem keamanan rumah yang menggunakan kunci konvensional untuk penggunaan sehari-hari salah satu nya adalah kehilangan kunci atau bahkan duplikat kunci yang bisa di lakukan orang yang tidak bertanggung jawab dengan tujuan untuk tindak kejahatan. Maka penulis membuat sistem keamanan pintu rumah yang berjudul “ Implementasi Sistem Penguncian Pintu Rumah Berbasis Internet of Things (IoT) Menggunakan Fingerprint Dengan Model Model Nodemcu Esp8266”. Hasil dari penelitian ini adalah membuat sebuah alat penguncian pintu rumah dengan menggunakan Fingerprint menggunakan nodemcu esp8266. Sistem penguncian menggunakan Fingerprint ini dapat mengetahui siapa yang memasukki rumah serta dapat memberikan peringatan melalui telegram dan bunyi buzzer apabila ada yang mencoba masuk dan alat ini dapat membuka pintu rumah menggunakan sidik jari yang sudah terdaftar pada modul Fingerprint.
Implementasi Aplikasi Inventory Menggunakan Metode SDLC Berbasis Android (Studi Kasus: Je’el Boutique)
Dadan Moh. Hamdani;
Nurhasanah
LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan Vol. 1 No. 3 (2023): LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Dalam suatu bidang usaha atau perusahaan, data merupakan informasi yang sangat penting untuk pengelolaan barang masuk dan keluar. Data yang tertata rapi dalam sistem data yang terkomputerisasi dapat meminimalisir kehilangan atau ketidakvalidan data dalam pengolahan sehingga data yang tersimpan dapat digunakan dengan baik dan efisien. Butik Je'el merupakan badan usaha di Tangerang Selatan yang bergerak di bidang industri dan penjualan pakaian wanita, dengan sistem pemasaran produk melalui media sosial dan toko maupun secara langsung. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah metode studi kasus, teknik pengumpulan data menggunakan metode wawancara dan observasi. Metode pengembangan sistem menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) dengan model waterfall mulai dari analisis, desain, proses pengkodean, pengujian, dan implementasi atau pemeliharaan program.
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Akibat Gigitan Nyamuk Dengan Metode Bayes Berbasis Web
Joko Riyanto;
Gemmagalgani Sada
LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan Vol. 1 No. 3 (2023): LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Sistem pakar adalah sebuah sistem yang menggunakan pengetahuan manusia dimana pengetahuan tersebut dimasukan ke dalam sebuah komputer dan kemudian digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya membutuhkan kepakaran atau keahlian manusia. Seseorang yang bukan pakar menggunakan sistem pakar untuk menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi salah satunya masalah kesehatan. Pengetahuan tentang jenis penyakit akibat gigitan nyamuk seperti Demam Berdarah dangue(DBD),Malaria, Kaki Gajah,dan Chikungunya. Dalam bidang kesehatan, sistem pakar ini tentunya akan sangat memudahkan masyarakat untuk mendiagnosa gejala awal penyakit dan memberikan solusi penyakit tersebut tanpa harus bertemu langsung dengan dokter. Metode yang diterapkan dalam sistem pakar ini adalah Teorema Bayes. Metode ini dapat melakukan pengambilan keputusan (inferensi) probabilistic. Inferensi probabilistic adalah memprediksi nilai variabel yang tidak dapat diketahui secara langsung dengan menggunakan nilai-nilai variabel lain yang telah diketahui.
Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Karyawan Terbaik Menggunakan Metode Simple Multi Attribute Rating Technique (SMART) (Studi Kasus: Restoran Plato)
Aldie Hendrawanto;
Ahmad Fauzi
LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan Vol. 1 No. 6 (2023): Logic : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Sistem penunjang keputusan (SPK) secara umum digunakan untuk melakukan penentuan pilihan seperti contohnya untuk pemilihan karyawan terbaik, secara teknis sistem ini dibuat berdasarkan permasalahan dari restoran plato yang pada saat ini masih melakukan penelitian terbaik secara manual sehingga banyak karyawan yang masih pendataannya belum objektif, karena minimnya pengetahuan sistem untuk pemilihan karyawan terbaik yang dilakukan restoran Plato masih belum terkomputerisasi sehingga banyak karyawan yang pendataanya masih memerlukan waktu yang cukup lama dan tidak objektif. Dari hasil penelitian dan pengujian menggunakan metode SMART ini data pemilihan karyawan terbaik dan hasil penilaian tersimpan didalam data base nya, sehingga saat terjadi kesalahan dalam penginputan data untuk pemilihan karyawan terbaik serta data penilaian, maka data tersebut dapat diperbaiki tanpa harus menginput ulang datanya.