cover
Contact Name
Perani Rosyani
Contact Email
journal.mediapublikasi@gmail.com
Phone
+6288210433859
Journal Mail Official
admin@journal.mediapublikasi.id
Editorial Address
https://journal.mediapublikasi.id/index.php/logic/announcement/view/15
Location
Unknown,
Unknown
INDONESIA
LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 29854172     DOI : -
1. Komputasi Lunak, 2. Sistem Cerdas Terdistribusi, Manajemen Basis Data, dan Pengambilan Informasi, 3. Komputasi evolusioner dan komputasi DNA/seluler/molekuler, 4. Deteksi kesalahan, 5. Sistem Energi Hijau dan Terbarukan, 6. Antarmuka Manusia, 7. Interaksi Manusia-Komputer, 8. Hibrida dan Algoritma Terdistribusi Pemrosesan Informasi Manusia, 9. Komputasi Berkinerja Tinggi, 10. Penyimpanan informasi, 11. Keamanan, integritas, privasi, dan kepercayaan, 12. Pemrosesan Sinyal Gambar dan Ucapan, 13. Sistem Berbasis Pengetahuan, 14. Jaringan Pengetahuan, 15. Multimedia dan Aplikasi, 16. Sistem Kontrol Jaringan, 17. Klasifikasi Pola Pemrosesan Bahasa Alami, 18. Pengenalan dan sintesis ucapan, 19. Kecerdasan Robot, 20. Analisis Kekokohan, 21. Kecerdasan Sosial, 22. Statistic 23. Komputasi grid dan kinerja tinggi, 24. Realitas Virtual dalam Aplikasi Rekayasa, 25. Intelijen Web dan Seluler, 26. Data Besar, 27. Manajemen Informatika, 28. Sistem Informasi, 29. Desain Permainan, 30. Sistem Multimedia, 31. Pemrosesan Gambar, 32. IOT 33. Pemrograman Seluler, 34. Desain Basis Data, 35. Pemrograman Jaringan, 36. Sistem Terdistribusi, 37. Sistem Pendukung Keputusan, 38. Sistem Pakar, 39. Kriptografi, 40. Model dan Simulasi, 41. Jaringan 42. PENDIDIKAN TERAPAN 43. Semua jenis ilmu pendidikan
Articles 335 Documents
Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Penggajian Karyawan Berbasis Web Dengan Metode Extreme Programming Pada Bimba AIUEO Mencong Muhammad Benny; M A. Adiguna
LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan Vol. 1 No. 6 (2023): Logic : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bimba AIUEO adalah program minat baca dan minat belajar anak yang berfokus pada proses, bukan pada hasil. Proses penggajian karyawannya di Bimba AIUEO masih dilakukan dengan menggunakan excel dan belum memanfaatkan sistem yang lebih akurat, efisien dan efektif, seperti rekap absensi, rekap jumlah jam mengajar, piket, potongan, serta penjumlahan gaji yang diterima oleh karyawan.Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem usulan yaitu sistem informasi penggajian karyawan berbasis web pada Bimba AIUEO dengan bahasa pemrograman PHP menggunakan Fremework Codeigniter dan MySQL sebagai basis datanya. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode Extreme Programming, metodeninimdipilihmkarenamsangatmmengutamakan komunikasi yang mendalam antaramklien dan pengembang sehingga ketika mengalami perubahan ataupun kesalahan dalam sistem, pengembang selaluisiap untuk memperbaikinya. Hasil dari penelitian ini dihasilkannya sistem informasi penggajian karyawan berbasis web sehingga proses penggajian karyawan menjadi lebih efektif dan efisien serta memiliki tingkat akurasi data yang tinggi serta tidak membutuhkan waktu yang lama dalam proses perhitungannya.
Perancangan Aplikasi Media Interaktif Pengenalan Budaya Nusantara Berbasis Android Dengan Adobe Flash Viaresty Maharani; Teti Desyani
LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan Vol. 1 No. 6 (2023): Logic : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mengenal kebudayaan bangsa sudah ada sejak dini, berawal dari keluarga, pendidikan formal hingga berkembang ke masyarakat. Sudah sewajarnya bagi orang Indonesia untuk melestarikan budaya. Dengan berkembangnya teknologi, pencarian mengenai informasi menjadi lebih mudah khususnya pada penggunaan smartphone berbasis android. Hal ini menghadirkan inovasi baru berbagai aplikasi mobile.  Salah satunya aplikasi pengenalan budaya Indonesia. Namun aplikasi yang ada masih perlu pengembangan agar masyarakat lebih tertarik dan memahami kebudayaan di Indonesia. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk membantu user dalam mengenal budaya nusantara sebagai sarana edukasi maupun hiburan yang bisa digunakan kapanpun dimanapun dengan mudah. Metode penelitian yang digunakan menggunakan Waterfall dan software Adobe Flash CS6 untuk mendukung aplikasi menjadi lebih interaktif. Hasil penelitiannya diharapkan dapat digunakan masyarakat dalam mengenal budaya nusantara dimanapun kapanpun dengan mudah serta menarik bagi pengguna.
Analisis Manajemen Proyek Pada Pembuatan Website Informasi SDN Kartika Sejahtera Agung Wijoyo; Adi Febriansyah; Azis Firmansyah; Kiki Alfiansyah; Raka Ahmad Saputra
LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan Vol. 1 No. 6 (2023): Logic : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan merupakan upaya untuk mengembangkan kapasitas manusia. Sarana pengembangan potensi manusia terdapat di lingkungan sekolah. Sekolah adalah tempat di mana Anda bertanggung jawab untuk mempelajari dan mengembangkan nilai, sikap, dan kompetensi karakter Anda sendiri yang dibentuk oleh sistem pendidikan, kurikulum, dan lingkungan setempat. Perkembangan teknologi dalam beberapa tahun terakhir telah memudahkan masyarakat untuk melakukan berbagai kegiatan seperti kegiatan mengajar, perkuliahan, dan perkantoran. Hal ini dinilai sangat berguna bagi seseorang untuk mendapatkan informasi yang cepat, ringkas dan akurat. Oleh karena itu, dengan perkembangan teknologi saat ini, kegiatan pendidikan juga harus didukung. Salah satunya adalah website informasi sekolah dengan tujuan mengenalkan ruang lingkup, dan profil sekolah kepada para siswa maupun calon siswa. Tujuan dari survey ini adalah untuk mempermudah proses dengan melakukan survey yang memudahkan siswa maupun calon siswa dalam mengenal profil sekolah melalui website.
Rancang Bangun Aplikasi E-Commerce Berbasis Web Menggunakan Model Waterfall (Studi Kasus : Mandapal Indonesia) Agung Wijoyo; Riki Sanjaya; Sopian Sauri; Safru Rozaky; Muhammad Hilmy Afif
LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan Vol. 1 No. 6 (2023): Logic : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mandapal Indonesia adalah sebuah perusahaan di bidang kuliner yang mengalami permasalahan di pemasarannya, dimana bidang kuliner tersebut belum memiliki web, sehingga dalam memasarkan produknya bidang kuliner tersebut kurang luas cakupannya, ini menimbulkan pemasukan yang di peroleh tempat kuliner tersebut kurang optimal. Aplikasi toko online (e- commerce) merupakan pemecahan dari kasus tersebut, aplikasi ini memakai bahasa pemrograman PHP serta database MySQL. Aplikasi ini terbuat dengan tata cara waterfall, dalam tata cara tersebut masih terdapat tahapan- tahapan yang lain, sebaliknya buat penelitiannya sendiri memakai tata cara eksperimen serta pendekatan kuantitatif buat pengujian tingkatan penerimaan pemakai aplikasi. Bersumber pada pengujian black box yang dicoba oleh admin serta pengujian tingkatan penerimaan calon pemakai dicoba dengan metode memohon responden buat berupaya sistem yang terbuat setelah itu mengisi kuesioner yang disediakan bisa disimpulkan kalau aplikasi ini berjalan dengan baik. Tujuan dari tugas ini merupakan membuat aplikasi toko online (e- commerce) dimana pelanggan bisa memesan secara online dengan gampang serta kilat, sehingga keuntungan yang diperoleh bidang kuliner tersebut bisa tercapai dengan optimal dan memudahkan customer untuk memasan makanan secara online.
Sistem Informasi Manajemen Proyek Pada Pembuatan Website Bengkel Sumber Jaya Motor Agung Wijoyo; Astalia Putri Yuniasih; Baresi Bahtiar; Raudhatul Zannah; Hadi Suparman
LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan Vol. 1 No. 6 (2023): Logic : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada kasus ini manajemen proyek dibutuhkan untuk pembuatan website promosi pada perusahaan Bengkel Sumber Jaya Motor. Bengkel Sumber Jaya Motor merupakan perusahaan yang bergerak dibidang jasa dan penjualan perlengkapan onderdil motor seperti oli,lampu motor, ban motor dan lain-lain yang berada di Wilayah Kota Depok. Saat ini di daerah Depok sudah sangat banyak perusahaan yang serupa,oleh karena itu Bengkel Sumber Jaya Motor masih memerlukan perluasaan dalam bisnis terutama dalam hal penjualan produk-produk sparepart motor yang disediakan oleh bengkel untuk meningkatkan omset pendapatan dan supaya perusahaan dikenal oleh khalayak umum. Maka,kami akan membuat sistem yang dapat membantu pihak bengkel untuk mempromosikan produknya dan mempermudah dalam pengelolaan penjualan yang dimiliki,juga dapat membantu pihak konsumen yang ingin mendapatkan informasi,memakai jasa mekanik dan memesan produk. Metode penelitian yang digunakan untuk perancangan aplikasi adalah metode waterfall, dimana pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan atau secara linier. Dengan menggunakan sistem informasi manajemen ini dapat diketahui bahwa keuntungan bulan pertama dan bulan kedua meningkat Rp.8.500.000,- tentunya dapat disimpulkan usaha bengkel ini membawa keuntungan dan sangan membantu masyarakat.
Manajemen Proyek Pemesanan Lapngan Futsal Vero Berbasis Web Agung Wijoyo; Ade Dewa; Ahmad Suhendri; Husaini Lutfi; Marshal Ibrahim; Melisa Dwi Hestiani
LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan Vol. 1 No. 6 (2023): Logic : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Manajemen Proyek Pemesanan Lapngan Futsal Vero Berbasis Web. Program Studi Teknik Informatika, prodi Teknik Universitas Pamulang. Tujuan dari pemesanan lapangan futsal berbasis web ini adalah untuk memberikan kemudahan kepada pengguna serta customer. Oleh karena itu perlu dibuat suatu aplikasi pemesanan lapangan futsal berbasis web untuk meningkatkan proses kinerja pada penyedia lapangan futsal yang semula manual menjadi terkomputerisasi. Kesimpulan hasil penelitian ini adalah telah tercipta sebuah sistem pemesanan lapangan futsal. Berbasis web yang dapat dijadikan sebagai solusi dalam menyelesaikan permasalahan dalam pemesanan lapangan futsal. Berdasarkan simpulan hasil penelitian ini, direkomendasikan: (1) Sistem pemesanan lapangan futsal berbasis web yang dibangun ini sangat membantu konsumen untuk melakukan proses pemesanan.  (2) Dengan adanya sistem pemesanan lapangan futsal berbasis web ini, konsumen bisa pesan lapangan tanpa harus datang ketempat tersebut. (3) Dapat memberikan informasi jadwal mainnya dengan mudah.
Implementasi Internet Of Things (Iot) Sebagai Sistem Keamanan Keyless Kendaraan Bermotor Menggunakan Biometric Fingerprint Berbasis Arduino Dicky Rizki Abdillah; Perani Rosyani
LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan Vol. 1 No. 6 (2023): Logic : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di zaman modern seperti sekarang ini, tak dapat di pungkiri bahwa kendaraan bermotor saat ini merupakan salah satu kebutuhan yang wajib dipenuhi. Masyarakat pada masa ini sangat bergantung pada kendaraan bermotor baik itu roda dua maupun roda empat. Seiring dengan berkembangnya teknologi sepeda motor yang semakin pesat, maka diperlukan suatu teknologi baru yang dapat menekan angka kriminalitas. Namun pada kenyataannya, kendaraan khususnya sepeda motor di Indonesia masih banyak menggunakan pengaman konvensional. Sepeda motor dengan pengamanan konvensional (garpu pengaman dan magnetic key) yang masih banyak beredar di Indonesia merupakan sistem pengamanan yang masih mudah untuk dirusak. Dalam hal ini, penulis menyarankan untuk merancang sistem keamanan sepeda motor dengan sensor fingerprint berbasis IoT serta memastikan sistem keamanan dapat diawasi dari jarak jauh. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) untuk menghasilkan suatu produk atau alat pengaman kendaraan bermotor serta menguji efektifitas dari alat yang telah dibuat. Adapun hasil penelitian ini, penulis menganalisa kinerja dari alat yang dibuat. Hasil dari uji coba alat ini didapatkan kesimpulan bahwa fingerprint dapat menerima data ke mikrokontroller dengan persentase 100%, dimana terdapat 2 fungsi yakni mengaktifkan relay kontak dan relay starter untuk menghidupkan atau mematikan mesin sepeda motor, serta dapat mengirimkan informasi berupa pesan ke Telegram pengguna.
Perancangan Aplikasi Penghitungan Perkalian Dan Pembagian Pada Siswa SDN Kartika Sejahtera 01 Berbasis Android Thansea Verena; Dola Irwanto
LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan Vol. 1 No. 6 (2023): Logic : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Operasi perhitungan perkalian dan pembagian merupakan salah satu kurikulum dari materi mata pelajaran matematika yang dipelajari oleh siswa kelas 3 Sekolah Dasar. Karena ada banyak cara untuk menyelesaikan masalah operasi hitung perkalian dan pembagian, sehingga membuat siswa kebingungan dalam menemukan jawaban yang tepat dan benar. Prototype merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Implementasi Antarmuka merupakan pemaparan mengenai tampilan aplikasi dan kegunaan fungsi dari setiap Form yang ada. Aplikasi game edukasi ini mempermudah siswa belajar, Aplikasi mudah dimengerti/mudah dimainkan. Dipenelitian selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan aplikasi ini dari segi penampilan agar lebih baik.
Implementasi Metode Extreme Programming Pada Perancangan Aplikasi PPDB Online Berbasis Android Efronius Paduansi; Sartika Lina Mulani Sitio
LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan Vol. 1 No. 6 (2023): Logic : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi yang begitu pesat seperti sekarang ini, akan memberikan kemudahan pada hampir semua prospek kehidupan manusia, salah satunya adalah pendidikan. Berbagai lembaga pendidikan mulai sadar akan kehadiran teknologi yang dapat mempermudah serta meningkat kinerja mereka dalam membangun sebuah lembaga pendidikan yang bermutu untuk generasi bangsa. Salah satu bukti kesadaran lembaga pendidikan dengan hadirnya teknologi adalah dengan mulai menciptakan berbagai sistem yang menunjang produktivitas mereka seperti sistem penerimaan peserta didik baru secara daring (online). SMA Tarsisius Vireta Tangerang merupakan salah satu lembaga pendidikan sekolah menengah atas yang mulai sadar akan peran teknologi dalam keseharian mereka. Saat ini proses PPDB pada SMA Tarsisius Vireta Tangerang masih dilakukan secara manual alias mencatat setiap peserta didik yang mendaftar menggunakan MS. Excel. Hal ini membuat pelaksanaan PPDB menjadi tidak optimal mengingat saat ini dibutuhkan penyimpanan data yang terpusat dan mudah diakses. Penelitian ini dilakukan untuk membantu pelaksanaan PPDB di SMA Tarsisius Vireta Tangerang menjadi lebih mudah dan fleksibel, sehingga pihak sekolah akan memperoleh data pendaftaran dengan lebih optimal dan terpusat. Penelitian ini menggunakan metode Extreme Programming dan metode pengumpulan data yang digunakan adalah Observasi, Wawancara dan Studi Pustaka. Produk yang dihasilkan adalah aplikasi berbasis Android yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java serta dashboard admin yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan bantuan Framework Codeigniter 3, template AdminLTE dan sistem manajemen basis data (DBMS) MySQL.
Rancang Bangun Aplikasi E-Commerce Pada Toko Citra Menggunakan Teknologi Spa Terintegrasi Payment Gateway Muhammad Shufiputra; Iwan Giri Waluyo
LOGIC : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan Vol. 1 No. 6 (2023): Logic : Jurnal Ilmu Komputer dan Pendidikan
Publisher : Shofanah Media Berkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Toko Citra merupakan toko yang menjual pakain islami yang berada di Tangerang Selatan.Permasalahan yang terjadi, walaupun toko ini sudah secara online memasarkan produknya, namun pemilik tokomasih menggunakan media sosial saja dalam proses transaksi dengan konsumen. Hal ini menjadi sangat sulitketika konsumen ingin melakukan pembelian maka konsumen harus mengirimkan pesan sesuai format yangtelah ditentukan oleh pihak toko, cara ini tentunya sangat menyulitkan konsumen setiap kali melakukanpembelian. Di sisi lain, pemilik toko juga kesulitan dalam mencari informasi produk, informasi stok barang,mengetahui konsumen yang telah membeli selama periode tertentu, dan laporan penjualan yang masih dicatatdi sebuah buku. Untuk lebih memudahkan kegiatan transaksi di Toko Citra dikembangkan suatu website ecommerce yang terintegrasi dengan payment gateway Midtrans. Pelanggan akan lebih mudah dalam melakukanpembayaran tanpa harus melakukan konfirmasi kepada admin, serta kemudahan dalam memesan pakaian tanpaharus datang langsung ke toko. Pengembangan sistem ini dilakukan dengan menggunakan metode extremeprogramming, framework Laravel dan DBMS MySQL. Skripsi ini bertujuan untuk membangun E-Commercepada toko Citra yang dapat membantu dalam memasarkan produk secara luas dan memudahkan dalam prosestransaksi yang dilakukan oleh konsumen. Dari penelitian ini menghasilkan sistem E-Commerce yang telahdiujicobakan dengan menggunakan metode black box testing dan telah diimplementasikan sesuai denganspesifikasi kebutuhan pengguna.