cover
Contact Name
Muhammad Imron Rosadi
Contact Email
imron.rosadi@yudharta.ac.id
Phone
+6285707421941
Journal Mail Official
editor.njca@gmail.com
Editorial Address
https://journal.csnu.or.id/index.php/njca/pages/view/editorialBoard
Location
,
INDONESIA
Nusantara Journal of Computers and its Applications
ISSN : 25280511     EISSN : 25279815     DOI : http://dx.doi.org/10.36564/njca
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) is a peer-reviewed bi-annual journal concerning on computer science and its applications. The article shall address any research on theoretical and empirical on computer science and its applications. The Topics addressed within the journal include, but not limited to: Bioinformatics Biomedicine Biotechnology Broadband and intelligent networks Broadband wireless technologies Cloud Computing and Applications Communication architectures for pervasive computing Communication systems Computational intelligence Computer and microprocessor-based control Computer Architecture and Embedded Systems Computer Business Computer Vision Computer-based information systems in health care Cryptography Data Base Management Data Mining Data Retrieval Decision making Digital Economy and Digital Divide Digital signal processing theory Distributed Sensor Networks E-Business E-Commerce E-Government Emerging signal processing areas Encryption Event-based, publish/subscribe, and message-oriented middleware Evolutionary computing and intelligent systems Green Computing Grid Networking Human Computer Interaction (HCI) Image processing Information and data security Information Management Information systems and applications Internet Technologies, Infrastructure, Services & Applications Mobile and Wireless Networks Mobile Computing and Applications Mobile networks and services Multimedia Communications Multimodal sensing and context for pervasive applications Natural Language Processing Network management and services Network Modeling and Simulation Networking theory and technologies Neural Networks Neuro-Fuzzy and applications Pervasive Computing Programming paradigms for pervasive systems Real-time computer control Real-time information systems Real-time multimedia signal processing Remote Sensing Security and risk management Software Engineering System security and security technologies Technology in Education Theoretical Computer Science Ubiquitous and pervasive applications Virtual reality Vision-based applications Web Technologies Wireless technology.
Articles 120 Documents
PENGEMBANGAN GAME VISUAL NOVEL PELAJARAN BAHASA INGGRIS SMA PADA MATERI EXPRESSION BERDASARKAN KURIKULUM 2013 UNTUK MENINGKATKAN PENCAPAIAN DAN MOTIVASI BELAJAR Citra Devi Mudaningtyas; Elizabeth Anggraeni Amalo; Imam Dui Agusalim
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 1, No 1 (2016): Juni 2016
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36564/njca.v1i1.5

Abstract

Mata pelajaran bahasa Inggris menjadi bagian besar kurikulum pendidikan di Indonesia yang diajarkan dari tingkat dasar, menengah, dang tinggi. Untuk memenuhi kebutuhan pentingnya bahasa Inggris maka diperlukan media belajar yang dapat: 1. Menciptakan Kemandirian belajar, 2. Meningkatkan motivasi belajar, 3. Meningkatkan kemampuan dan pencapaian belajar. Game sebagai salah satu media elearning yang banyak diminati baik dari kalangan anak-anak hingga dewasa mampu menjadi kendaraan yang baik untuk disisipi dan kemudian menyampaikan materi ajar bahasa Inggris sekolah agar lebih menarik dan memotivasi. Dalam berbagai penelitian, game telah terbukti dapat digunakan untuk pengajaran bahasa dan disisipi konten kurikulum untuk tujuan pengajaran dalam sector formal seperti di sekolah. Untuk itu dalam penelitian ini akan dikembangkan game yang mengadopsi konten kurikulum sekolah yang difokuskan pada jenjang SMA khusunya kelas x. Game pada penelitian ini dirancang untuk dapat menyampaikan materi ajar Expression. Game dalam penelitian ini adalah game Visual Novel dan akan dikembangkan menggunakan metode Penelitian Pengembangan yang dilaksanakan pada tahap pertama, dan akan diuji keefektifannya pada tahap kedua menggunakan penelitian Experimental. Hasil game Visual Novel ini diharapkan dapat digunakan oleh seluruh guru SMA di seluruh Indonesia untuk menunjang kegiatan belajar mengajar.
MOBILE AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARING-JARING KUBUS DAN BALOK Olief Ilmandira Ratu Farisi; Gulpi Qorik Oktagalu Pratamasunu
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 3, No 2 (2018): Desember 2018
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36564/njca.v3i2.58

Abstract

Materi jaring-jaring bangun ruang pada pelajaran Matematika adalah materi yang tergolong sulit dipahami oleh peserta didik tanpa bantuan alat peraga. Alat peraga konvensional untuk membantu pembelajaran jaring-jaring bangun ruang biasanya terbuat dari kardus atau kertas yang dirakit sedemikan rupa sehingga dapat dibuka menjadi satu jenis jaring-jaring bangun ruang. Alat peraga jaring-jaring bangun ruang tersebut tergolong tidak efektif dan efisien jika digunakan dalam pembelajaran karena membutuhkan persiapan yang lama dan ruang yang besar. Pada penelitian ini diusulkan pemanfaatan mobile augmented reality sebagai media pembelajaran interaktif jaring-jaring kubus dan balok. Dengan media ini, semua kombinasi jaring-jaring kubus dan balok dapat disimulasikan dalam smartphone Android pengguna tanpa harus membutuhkan persiapan yang lama dan ruang yang besar. Media pembelajaran ini dikembangkan menggunakan aplikasi Unity dan Blender. Hasil uji coba pada ahli media, ahli materi, dan pengguna membuktikan bahwa media pembelajaran ini layak digunakan sebagai pengganti alat peraga konvensional dengan nilai rata-rata total validasi 3.91, 3.79, dan 3.80 untuk masing-masing validator.
IMPLEMENTASI DATA MINING CLUSTERING UNTUK MENGETAHUI POTENSI PRODUKTIFITAS KACANG TANAH DI INDONESIA Herliyani Hasanah; Nurmalitasari Nurmalitasari; Nugroho Arif Sudibyo
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 5, No 1 (2020): Juni 2020
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kondisi produktifitas kacang tanah yang mengalami fluktuasi, pemerintah perlu memberlakukan kebijakan tertentu di bidang pertanian. Dengan kebijakan tersebut diharapkan dapat mewujudkan ketahanan pangan tingkat nasional. Salah satu informasi yang dapat digunakan untuk mendukung kebijakan tersebut adalah pengelompokan provinsi di Indonesia berdasarkan hasil panen kacang tanah di Indonesia.  Pengelompokan ini dilakukan karena beragamnya potensi hasil produksi kacang tanah di masing-masing provinsi, sehingga perlu dilakukan pengelompokan untuk mengetahui provinsi mana yang memiliki hasil produksi kacang tanah tertinggi sehingga dapat membantu untuk mengoptimalkan program-program pemerintah dibidang pertanian tanaman pangan. Pengelompokan tersebut menggunakan analisis cluster k-means. Dalam penelitian ini simulasi pemetaan menggunakan metode K-Means Clustering berbasis mobile. Proses pemetaan dilakukan berdasarkan 2 (dua) variabel yaitu luas panen (Ha) dan produksi (ton). Hasil pemetaan akan dikelompokkan menjadi dua (2) cluster, yaitu hasil panen tinggi dan rendah. Dari perhitungan manual, aplikasi mobile dan simulasi menggunakan Rapid Miner diperoleh hasil yang sama yaitu cluster 1 meliputi provinsi no 12 (Jawa Barat), 13 (Jawa Tengah) dan 15 (Jawa Timur). Sedangkan sisanya ada 20 data masuk ke cluster 0.
PENERAPAN METODE MDLC PADA RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI TINGKAT SLTP MATERI RANGKA DAN OTOT MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Muhammad Imron Rosadi; Irham Maulidi
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 7, No 1 (2022): Juni 2022
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36564/njca.v7i1.283

Abstract

SLTP (Sekolah Lanjut Tingkat Pertama) ditempuh dalam waktu 3 tahun, mulai dari kelas 7 sampai kelas 9. Secara general, motologi pembelajaran di SLTP (atau Sederajat) adalah diskusi, ceramah, menghapal serta tugas, akibatnya siswa menjadi jenuh dan kurang tertarik. Belum tersedianya aplikasi pembelajaran interaktif serta kurangnya media pembelajaran yang memudahkan dalam mempelajari materi rangka dan otot juga dalam pembelajaran biologi menimbulkan masalah tersendiri antara guru dan murid. Demi meningkatkan minat belajar siswa, penelitian ini mengusulkan membangun media pembelajaran yang dapat menyajikan interaksi yang menarik bagi pengguna karena pengguna dapat merasakan objek virtual secara nyata. Aplikasi ini dibangun dengan software Unity 3D, metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) untuk metode pengembangan software, dan metode penelitian R & D (Research and Development). Berdasarkan hasil uji coba pre-test, siswa memperoleh nilai rata-rata rendah, yaitu 31,1. Namun seletah di lakukan post-test terjadi peningkatan yang sangat baik, yaitu memperoleh nilai rata-rata 68,5.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PEMBERIAN BEASISWA “PROGRAM JONT DEGREE” UNIVERSITAS BHAYANGKARA SURABAYA MENGGUNAKAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS (AHP) Alek Siswanto; Syariful Alim
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 3, No 1 (2018): Juni 2018
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36564/njca.v3i1.60

Abstract

Grant scholarships to students are conducted by the University based on the achievements achieved. Since the last few years Bhayangkara University has run a Joint Degree Program scholarship in cooperation with Thailand, India, and plans to continue to the Netherlands. In scholarship grants, the Universityoften finds it difficult to determine the scholarship recipients, so it is found that scholarships are not accurate due to the manual system for the awarding of scholarships. The decision support system is an information system aimed at assisting the University in solving the problem of awarding Joint Degree Program scholarship. One method that can be used in decision support systems is Analitycal Hierarchy Process (AHP). The Analytical Hierarchy Process (AHP) method takes into account the extent of validity to the extent of inconsistency tolerance of the various criteria and alternatives chosen by the decision maker. In this research, the data used is UBHARA student data 3 last generation. The criteria used are GPA, TOEFL score, TPA Test Score, and Value of Communication Skill Test. From the results of experiments carried out the results of manual calculations of the application and manual calculations from the Institute of Cooperation get a presentation 100% equation in determining scholarship recipients. So as to produce the ranking of students, two students with the highest score in each department that will get a Joint Degree Program scholarship.Keywords: Scholarship, Student, Analytical Hierarchy Process (AHP), Decision Support System.
Pemanfaatan Tools Construct 2 Untuk Pengenalan Tokoh Pahlawan Nasional Bagi Anak-Anak Usia Dini Wahab Syaroni; Abu Tholib
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 4, No 2 (2019): Desember 2019
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36564/njca.v4i2.129

Abstract

ABSTRAKMengenal dan menghafal tokoh pahlawan nasional merupakan suatu hal yang penting bagi anak usia dini, karena hal tersebut sebagai pondasi awal tumbuhnya rasa nasionalisme bagi anak. Model pembelajaran saat ini masih sangat konvensional Metode pembelajaran sejarah pada umumnya masih menggunakan metode hafalan dengan cara membaca buku dan mendengarkan ceramah dari guru. Dampak pelajaran seperti ini mengakibatkan anak menjadi kurang bersemangat mengikuti pelajaran dan mudah cepat bosan, kemudian anak juga  merasa susah untuk mengingat materi yang begitu banyak. Melihat dari persoalan tersebut maka perlu untuk dibuat aplikasi berbasis mobile yang dapat mempermudah dan menyenangkan anak usia dini dalam menghafal tokoh tokoh pahwalawan nasional. Pada penilitian ini akan membahas tentang pengembangan game edukasi pengenalan tokoh pahlawan nasional dengan model aksi petualangan. Berdasarkan hasil pengujian menunjukkan bahwa banyak siswa yang senang belajar sambil bermain, siswa juga mengapresiasi adanya game edukasi pengenalan tokoh pahlawan nasional dengan model aksi petualangan sebagai media tambahan dalam belajar  menghafal tokoh pahlawan.
PENGEMBANGAN MESIN BATIK TULIS DIGITAL BERBASIS CNC DENGAN 3 CANTING BATIK Akhmad Arif Kurdianto; Ahmad Mustofa; Mohammad Anas Fikri
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 6, No 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36564/njca.v6i1.225

Abstract

Seiring berkembangnya teknologi pemasaran melalui internet yang sangat berdampak terhadap meningkatnya permintaan batik tulis baik di dalam dan di luar negeri, konsekwensi yang harus dihadapi industri batik saat ini adalah bagaimana meningkatkan kreatifitas dan produktifitas produk batik tulisnya, sehingga antara permintaan dan jumlah produksi harus seimbang. Permasalahan yang dihadapi pelaku industri batik tulis adalah kecepatan produksi dan kreatifitas karya seni yang cenderung monoton. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun mesin batik tulis digital dengan 3 canting, hasil pengujian dan analisa mesin batik dengan 3 canting diperoleh hasil sebagai berikut: (1) Mesin batik tulis mampu meningkatkan produktifitas produksi batik mencapai 200%, (2) Kualitas hasil batik dari mesin batik tulis ini sangat bergantung pada meterial dasar yang digunakan sebagai alas kain batik, yaitu menggunakan multiplex dengan tebal 18mm tingkat keberhasilan adalah 80%, kemudian yang sangat bagus adalah menggunakan kaca tebal 5mm dengan tingkat keberhasilan sebesar 100%, (3) Suhu canting batik yang sangat pas adalah 114C, (4) Tebal garis output nozzle canting batik adalah 0,4 dan 0,7 mm dan 1mm, dan (5) Mekanisme penggantian nozzle adalah dengan cara memutar canting dengan penggerak motor stepper. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mesin batik tulis berbasis Computer Numerical Control (CNC) dengan 3 unit canting batik telah mampu memberikan inovasi bagi pengusaha batik untuk meningkatkan jumlah produksi batik tulisnya tanpa menghilangkan karakteristik goresan canting pembatik. Kontribusi penelitian ini mampu meningkatkan produktifitas Industri Batik dengan tetap mempertahankan kreatifitas kearifan lokal seni batik tulis
ANALISIS RESTORASI CITRA KABUR ALGORITMA WIENER MENGGUNAKAN INDEKS KUALITAS CITRA Nur Afiyat
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 2, No 1 (2017): Juni 2017
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36564/njca.v2i1.27

Abstract

Degradation and additional noise in an image will make the quality decreases. Image restoration is needed to restore the image quality to be similar to the original state. Damage to the image can restored include: blurred image, the image with noise spots, dual image, over-saturated color, and the pixel error. To make theblur image is modeled as a convolution between the original image with the point spread function (PSF) which is a point or object spectrum will be spread out so that objects appear to fade. Image restoration is done by passing a blurry image on a filter. In this study discussed Wiener image restoration algorithm using the input image is degraded motion blur and Gaussian blur. Quality image restoration results were analyzed using the image quality index, by comparing the image of the restoration of the original image as a reference. Further image restoration results used as the input image is then processed using Index Image Analysis GUI application. Each of the input image must have a resolution and dimensions that are identical to a reference image. The results showed that by providing opaqueness different models on the same image, the degree of blurring that occurs will be different. Image quality index results for the restoration of degraded image higher than the Gaussian blur image of the restoration of degraded image motion blur. Image quality index results for the restoration of degraded image motion blur ranged from 0.84229 up to 0.87146. Image quality index results for the restoration of degraded Gaussian blur images ranging from 0.86969 up to 0.90025.Keywords: Restoration, blur image, PSF, Wiener algorithm, the image quality index.
PENERAPAN METODE KNN (K-NEAREST NEIGHBOR) DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN KIP (KARTU INDONESIA PINTAR) DI DESA PANDEAN BERBASIS WEB DAN MYSQL Zainal Arifin; Wali Jafar Shudiq; Saidatul Maghfiroh
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 4, No 1 (2019): Juni 2019
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36564/njca.v4i1.101

Abstract

Program Indonesia Pintar melalui KIP merupakan pemberian bantuan tunai pendidikan kepada seluruh anak usia sekolah (6-21 tahun) dan salah satu program nasional (tercantum dalam RPJMN 2015-2019) dalam peraturan pemerintah sejak akhir 2014, namun dalam menjalankan  program diatas tentunya membutuhkan sistem pengambilan keputusan. Sistem pendukung keputusan merupakan suatu pilihan dari berbagai macam alternatif yang diambil berdasarkan kriteria dan alasan yang rasional. Maksud dan tujuan dari adanya sistem pendukung keputusan yaitu untuk mendukung pengambil keputusan penentuan penerimaan KIP yang sesuai dengan kriteria dan alternatif keputusan yang sudah di tentukan metode yang digunakan dalam Sistem Pendukung Keputusan ini adalah K-Nearest Neighbor (KNN), pada metode KNN perlu ditentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses perankingan yang akan menyeleksi alternatif terbaik dari sejumlah alternatif berdasarkan jumlah tetangga paling dekat, dalam hal ini alternatif yang dimaksud adalah yang berhak menerima KIP berdasarkan kriteria yang ditentukan untuk itu solusi yang ditawarkan berupa aplikasi sistem pengambilan keputusan penentuan penerimaan KIP dengan menggunakan metode KNN, sehingga mendapatkan hasil data yang lebih akurat yang nantinya diharapkan dapat memudahkan bagi staff desa dan masyarakat di Desa Pandean Kecamatan Paiton
ANALYSIS OF ADAPTIF LOCAL REGION IMPLEMENTATION ON LOCAL THRESHOLDING METHOD I Gusti Agung Socrates Adi Guna; Hendra Maulana; Agus Zainal Arifin; Dini Adni Navastara
NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications) Vol 1, No 2 (2016): Desember 2016
Publisher : Computer Society of Nahdlatul Ulama (CSNU) Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36564/njca.v1i2.10

Abstract

Thresholding is a simple and effective technique for image segmentation. Thresholding techniques can begrouped into two categories, global thresholding and local thresholding. All local threshold method generallybegins with determining thresholds in each pixel by checking the area centered on the pixel, using a box shape (x,y) which is fixed by the size of the neighborhood "b". If the neighborhood is very small, then the algorithm will besensitive to noise and excessive segmentation occurs. Whereas, if the size of the neighborhood is very large thenthe algorithm will apply resemble the global threshold method. In this study, we propose a method of calculationof Local Adaptive Region, to determine the value of each pixel that is flexible neighborhoods, where each pixelhas values different neighborhoods based on the value of the standard deviation region. Adaptive method on thelocal region thresholding consists of several processes, namely: Image Enhancement, Adaptive Local Region andthresholding. Based on evaluation of ME, image result of threshold using the Adaptive Local Region method, givingan average ME smallest value, that is 16.99% at Niblack method and 19.46% at Sauvola method. And onevaluation of the RAE, image result of threshold using the Adaptive Local Region method, giving an averageRAE smallest value, that is 15.26% at Niblack method and 25.58% at Sauvola method. In addition, the results oftrials with various noise variance represent that the method of Adaptive Local Region resistant to noise.

Page 2 of 12 | Total Record : 120