cover
Contact Name
Zeny Agus Susanti
Contact Email
zeny@kolibi.org
Phone
+6281333027167
Journal Mail Official
zeny@kolibi.org
Editorial Address
Jl. Arjuno I/1172 Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
ISSN : -     EISSN : 30218209     DOI : -
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi adalah jurnal online, akses terbuka, dan peer-review. Scientica menerbitkan terbitannyaempat kali dalam setahun (Januari, April, Juli dan Oktober). Jurnal ini adalah untuk menyediakan forum untuk berbagi, diseminasi, dan diskusi penelitian asli, studi kasus, dan tinjauan kritis di bidang sains dan teknologi termasuk bioteknologi. Fokus dan cakupan ini meliputi, namun tidak terbatas pada mata pelajaran di bidang teknik industri, informatika, teknik elektro, manufaktur, isu lingkungan, energi terbarukan, kimia dan teknik kimia, desain & manajemen produk, serta desain fashion & produk gaya hidup.
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 821 Documents
RANCANG BANGUN LAMPU OTOMATIS BERBASIS INTERNET OF THINGS (IoT) MENGGUNAKAN METODE SENSOR GERAK PADA PERUSAHAAN CUBICART Dian, Mohamad; Rufai, Ahmad; Saputra, Memed
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 2 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring dengan perkembangan teknologi, penerapan sistem otomatisasi dalam berbagai aspek kehidupan semakin mendominasi. Salah satu inovasi yang tengah dikembangkan adalah lampu otomatis berbasis Internet of Things (IoT), yang dapat meningkatkan efisiensi dan kenyamanan penggunaan energi listrik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem lampu otomatis dengan memanfaatkan sensor gerak pada perusahaan Cubicart. Sistem ini dirancang untuk secara otomatis mengaktifkan atau mematikan lampu berdasarkan deteksi gerakan, yang diintegrasikan dengan platform IoT untuk pemantauan dan kontrol jarak jauh.Metode yang digunakan meliputi pemrograman sensor gerak yang terhubung dengan mikrokontroler, serta implementasi komunikasi data melalui jaringan IoT. Dengan sistem ini, lampu akan menyala secara otomatis ketika mendeteksi adanya aktivitas di area tertentu dan akan mati setelah periode tertentu tanpa deteksi gerakan, mengoptimalkan penggunaan energi serta mengurangi biaya operasional. Hasil dari rancang bangun ini menunjukkan bahwa sistem lampu otomatis dapat berfungsi dengan baik dalam kondisi lingkungan yang berbeda dan mampu berintegrasi dengan sistem IoT untuk memberikan kemudahan dalam monitoring dan pengendalian. Implementasi ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi energi dan memberikan solusi yang lebih cerdas dalam manajemen pencahayaan di perusahaan Cubicart.
Optimalisasi Efisiensi Rantai Pasokan: Studi Perbandingan Metode Economic Order Quantity (EOQ) Dan Just-In-Time (JIT) Di PT. SSC Dion Fahrizal H DG Pacidda; Nusran, Muhammad; Herdianzah, Yan; Fole , Asrul
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 2 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to compare and analyze the application of the Economic Order Quantity (EOQ) and Just-In-Time (JIT) methods in optimizing supply chain efficiency at PT. SSC, focusing on production cost efficiency. The methodology employed includes literature review, data collection from the company, comparative analysis, and both qualitative and quantitative evaluations through a case study design. The results indicate that implementing the EOQ method resulted in cost savings of IDR 1,287,977,833, while the JIT method saved IDR 1,166,303,830, from a total inventory cost of IDR 1,581,724,881, positioning EOQ as the more optimal method for supply chain efficiency. Its impact suggests that EOQ can facilitate the company in identifying efficiency measures within the production process. In conclusion, the EOQ method demonstrates significant advantages over JIT in terms of cost savings, with recommendations for future research to involve an analysis of demand variability, lead time, batch size, and the potential integration of both methods to achieve maximum supply chain and cost efficiency.
IMPLEMENTASI FINITE STATE AUTOMATA (FSA) PADA APLIKASI SIMULASI VENDING MACHINE MINUMAN BOBA Ginting, Muhammad Daffa
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 2 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teori bahasa dan automata merupakan teori yang berhubungan dengan mesin abstrak. Dalam teori ini terdapat kajian mengenai finite state automata (FSA) yang dapat diimplementasikan dalam perancangan vending machine. Vending machine merupakan mesin penjual minuman dan makanan ringan yang dapat beroperasi secara mandiri untuk melayani transaksi pembelian. Di Indonesia, vending machine banyak menjual produk seperti minuman kaleng, minuman kemasan plastik, kopi, makanan ringan, dan tiket. Penerapan finite state automata pada simulasi mesin penjual minuman Boba diharapkan dapat memudahkan pengguna dalam memahami konsep dan pengoperasian mesin penjual minuman. Dengan penerapan FSA, diharapkan mesin penjual otomatis dapat dirancang sesuai kebutuhan dan beroperasi lebih efisien.
EDULADDERS: PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ULAR TANGGA UNTUK MENINGKATKAN KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN MATERI BUMI DAN ALAM SEMESTA PADA TINGKAT SEKOLAH DASAR Saharani, Dea Mawar; Karimah, Aliyatul; Maulana, Mohammad Rizky; Nurdaningrum, Febriana; Jamal, Agni; Kasana, Auliya Maulida; Fabiola, Diva Fidela; Lestari C, Oktaviana Putri
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 2 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran melalui permainan ular tangga untuk meningkatkan keefektifan pembelajaran materi Bumi dan Alam Semesta dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sekolah tingkat Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, design, development, implementation, evaluation). Pada tahap analysis, dilakukan identifikasi masalah dan keefektifan media pembelajaran dengan ular tangga melalui studi literatur. Tahap design meliputi proses mendesain beberapa unsur yang diperlukan dalam pengembangan media pembelajaran ular tangga pada materi bumi dan alam semesta yaitu diantaranya pemilihan format media, membuat rancangan awal permainan ular tangga. Tahap development meliputi proses pembuatan desain prototype media pembelajaran ular tangga Eduladders. Hasil kajian menunjukkan bahwa permainan ular tangga, yang dimodifikasi dengan penambahan pertanyaan terkait materi pembelajaran, mampu membantu siswa dalam memahami konsep-konsep dasar dengan lebih mendalam. Media ini juga memfasilitasi pengembangan keterampilan komunikasi, kolaborasi, serta pemecahan masalah, selain meningkatkan motivasi belajar dan mengatasi kebosanan siswa.Dengan demikian, permainan ular tangga merupakan alternatif metode pembelajaran yang inovatif, adaptif, dan relevan bagi pendidikan yang berfokus pada pengembangan keterampilan menyeluruh siswa.
DESIGNING A BOUTIQUE HOTEL IN KESAWAN WITH AN ADAPTIVE REUSE APPROACH Hutabarat, Mitha Sintia; Hadinugroho, Dwi Lindarto
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 2 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The tourism industry in Medan City has grown rapidly. This progress has an influence on the increasing need for temporary housing. Boutique hotel is one of the efforts to provide lodging facilities with certain services, such as accommodation in accordance with tourism in the local culture. By considering boutique hotel design ideas influenced by the attractiveness of Kesawan which is a cultural heritage area. The design challenge of a boutique hotel in Kesawan is to create the idea of harmony between human habitation and the surrounding culture, so that the design not only meets the accommodation needs but also introduces Kesawan to tourists.
Literatur Review: Penerapan Virtual Reality dan Augmented Reality dalam Pembelajaran di Sekolah: Meningkatkan Keterlibatan dan Pemahaman Siswa Wijayanti, Indah Yayang; Suryaman , Maman; Wahyudin, Undang Ruslan
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 2 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemanfaatan teknologi Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) dalam pendidikan di Indonesia semakin mendapatkan perhatian sebagai inovasi dalam meningkatkan kualitas pembelajaran. Teknologi ini memungkinkan pengalaman belajar yang lebih interaktif, imersif, dan kontekstual, yang dapat membantu siswa memahami konsep-konsep yang sulit dipahami dengan cara konvensional. Penelitian-penelitian terdahulu menunjukkan bahwa VR dan AR dapat digunakan dalam berbagai bidang pembelajaran, seperti sains, matematika, geografi, sejarah, bahasa, dan teknik. Kedua teknologi ini terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang kompleks, memotivasi siswa untuk lebih aktif dalam proses belajar, serta memberikan pengalaman praktis yang lebih relevan dengan dunia nyata. Meskipun demikian, penerapan VR dan AR dalam pendidikan di Indonesia masih menghadapi beberapa tantangan, seperti keterbatasan infrastruktur, biaya, serta perlunya pelatihan untuk pengajar agar dapat mengoptimalkan penggunaan teknologi ini. Dengan adanya dukungan yang tepat dari pemerintah dan lembaga pendidikan, VR dan AR dapat menjadi solusi inovatif untuk menghadapi tantangan dalam sistem pendidikan Indonesia dan memperkaya pengalaman belajar siswa.
IoT Enhanced Electronic-Nose sebagai Sistem Deteksi Cepat Tuberculosis Berbasis Embedded System untuk Penderita Tuberculosis Martiningrum, Rizky; Astari , Jelita Dinda; Maqfiroh , Arum; A’yun , Nailah Zahroh Qurrotun; Nada , Dewi Tatum Rona Qotrun; Sya’idah , Qiftiatus; Amalia , Nisaul Azmi; Latifah , Dayang
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 2 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tuberculosis (TBC) merupakan penyakit menular yang menjadi masalah kesehatan global. Deteksi dini TBC sangat penting untuk mengurangi penyebaran dan angka kematian akibat penyakit ini. Dalam upaya meningkatkan efisiensi diagnosis, artikel ini memperkenalkan sistem IoT Enhanced Electronic-Nose sebagai solusi cepat dan non-invasif untuk mendeteksi tuberculosis. Sistem ini berbasis embedded system dan memanfaatkan teknologi Internet of Things (IoT) untuk mengumpulkan, menganalisis, dan mengirimkan data secara real-time dari sensor gas yang mendeteksi senyawa volatil di udara pernapasan penderita TBC. Sistem electronic nose yang diusulkan dilengkapi dengan sensor yang mampu mendeteksi biomarker spesifik yang dihasilkan oleh bakteri Mycobacterium tuberculosis. Data dari sensor diproses oleh embedded system untuk mengenali pola-pola yang terkait dengan infeksi TBC. Integrasi dengan IoT memungkinkan sistem ini diakses secara jarak jauh, sehingga tenaga medis dapat memantau kondisi pasien dengan lebih cepat dan akurat.
Perancangan Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Pengenalan Organ Pencernaan Manusia Sebagai Media Pembelajaran Firdaus, Muhammad Faisal; Sidik, Sidik
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 2 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran menggunakan metode buku membuat proses pembelajaran anak tampaknya biasa saja dan membosankan, hal ini menyebabkan minat belajar anak menurun. Selain itu, metode pembelajaran yang masih berpusat pada guru seringkali membuat proses belajar menjadi kurang menarik dan interaktif bagi siswa. Akibatnya, siswa kesulitan untuk memahami materi yang terlalu teoritis dan kurang didukung oleh visualisasi yang memadai. Penyusunan penelitian ini menggunakan 2 metode yaitu pengumpulan data dan metode pengembangan perangkat lunak. Metode pengumpulan data terdiri dari observasi, wawancara dan studi pustaka, untuk metode pengembangan perangkat lunak menggunakan 5 tahapan. Yaitu analisis software, desain, code genaration, testing, dan support. Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah dijabarkan, maka dibuatlah aplikasi augmented reality berbasis android pengenalan organ pencernaan manusia sebagai media pembelajaran. Hasil penelitian yang diperoleh dari perancangan aplikasi ini meningkatkan pemahaman siswa pada materi pengenalan organ pencernaan manusia dengan membuat suasana pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan interaktif menggunakan teknologi augmented reality.
ESTIMASI WAKTU PENYANGRAIAN KOPI ROBUSTA DARI JUMLAH KOPI BERBEDA PADA SUHU YANG SAMA TERHADAP RASA, AROMA DAN WARNA Kurniawan, Gideon Pascal; Sucipta, I Nyoman; Tika, I Wayan
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 2 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.572349/scientica.v3i2.4180

Abstract

Penyangraian kopi adalah proses termal yang mengubah sifat kimia dan fisika biji kopi hijau. Faktor terpenting dalam proses penyangraian adalah waktu dan suhu. Tujuan penelitian ini adalah mengestimasi waktu yang diperlukan untuk menyangrai Kopi Robusta Pupuan dengan variasi jumlah yang berbeda pada suhu yang sama. Pada penelitian ini menggunakan biji Kopi Robusta Pupuan yang disangrai menggunakan mesin sangrai kopi tipe AGR-Kopi 25 dari produsen UD Cipta Lestari. Biji kopi disangrai dengan 4 kali percobaan. Pada percobaan pertama 2 kg biji kopi disangrai, kedua 3 kg, ketiga 4 kg, keempat 5 kg, sampai ke tahap medium dark roast dengan suhu 175 °C. Pengukuran warna biji kopi menggunakan Adobe Photosop CS5 dengan metode L*a*b. Data penelitian ini dianalisis menggunakan aplikasi SPSS versi 22. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kopi 4 kg lebih disukai panelis dengan skor pengujian rasa tertinggi 5 kg 5.3 (sangat suka). Pengujian aroma secara organoleptik panelis. Aroma kopi robusta paling disukai pada bobot 4 kg dengan nilai kesukaan 5.85 (sangat suka). Warna kopi robusta paling disukai pada bobot 4 kg dengan nilai kesukaan 5.9 (sangat suka).
Design of an Arts Community Center with a Neo-Vernacular Architectural Approach in Padang Lawas Novrial, Novrial; Siregar , M. Azharuddin Salim
Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi Vol. 3 No. 2 (2024): Scientica: Jurnal Ilmiah Sains dan Teknologi
Publisher : Komunitas Menulis dan Meneliti (Kolibi)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

In general, North Sumatra is a province with a variety of arts, such as fine arts, dance, and various types of traditional music. Among them, Padang Lawas Regency is one of the regencies in North Sumatra with cultural heritage in the land of Dalihan Natolu. Various art activities are always held, where art is part of the life process and a symbol of the identity of the people of Padang Lawas Regency. Until now, various cultural activities continue to be maintained, preserved and introduced. The preservation and development of arts in Padang Lawas is quite good, as evidenced by the existence of art groups that continue to grow and develop in the community, as well as several art activities whose intensity of implementation is increased by the government as a form of preservation and introduction of Padang Lawas culture. The development of this art is not matched by the provision of supporting facilities. For this reason, an art community center building is needed to accommodate art activities in Padang Lawas. The theme to be applied is Neo-Vernacular Architecture. In addition, a permanent place is needed to exhibit works of art, history and culture so that domestic and foreign tourists can enjoy and visit at any time without waiting for special events. By planning an Art Community Center in Padang Lawas Regency, apart from being a place for the community to learn, perform, maintain and develop art over time, it is also one aspect of attracting tourists to visit Padang Lawas Regency.