cover
Contact Name
Rani Megasari
Contact Email
megasari@upi.edu
Phone
+628112412413
Journal Mail Official
jatikom@upi.edu
Editorial Address
Program Studi Ilmu Komputer FPMIPA Universitas Pendidikan Indonesia Jl.Setiabudhi 229 Bandung Indonesia
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer
ISSN : -     EISSN : 2615577X     DOI : https://doi.org/10.17509/jatikom
JATIKOM adalah jurnal nasional yang ditujukan sebagai media publikasi hasil-hasil penelitian tentang aplikasi dan teori di rumpun bidang ilmu komputer seperti kecerdasan buatan, rekayasa perangkat lunak, basis data, sistem informasi, jaringan komputer, teknologi informasi, simulasi dan pemodelan, riset operasi, sistem digital, dan multimedia. JATIKOM diterbitkan dua kali setahun, yaitu pada bulan Maret dan September oleh Program Studi Ilmu Komputer Departemen Pendidikan Ilmu Komputer, Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FPMIPA), Universitas Pendidikan Indonesia (UPI). Kami mengundang peneliti, akademisi dan praktisi industri yang memiliki hasil penelitian terkait aplikasi dan teori ilmu komputer untuk berkontribusi dalam jurnal ini.
Articles 55 Documents
Klasifikasi Genre Musik Dengan Mel Frequency Cepstral Coefficient Dan Spektogram Menggunakan Convolutional Neural Network Fardhani, Sifa Marcella; Wihardi, Yaya; Piantari, Erna
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v4i1.41465

Abstract

Musik sudah menjadi suatu kebutuhan bagi sebagian besar orang karena manfaatnya yang dapat menimbulkan relaksasi dan dapat menjadi hiburan bagi sebagian orang. Kebutuhan akan informasi yang terkandung dalam musik yang didengarkan seringkali dibutuhkan, salah satunya adalah informasi dari jenis genre musik yang sedang didengarkan. Untuk mengetahui jenis genre musik tersebut maka pada penelitian ini dilakukan klasifikasi genre musik yang diharapkan akan memenuhi kebutuhan tersebut dengan melalui proses pengenalan pola dari masing-masing genre. Metode Convolutional Neural Network (CNN) digunakan untuk melatih pola dari jumlah 500 data lagu GTZAN berbahasa Inggris dan 500 data lagu berbahasa Indonesia yang mencakup 5 genre. Teknik ekstraksi fitur digunakan pada praproses data untuk mendapatkan hasil ekstraksi Mel-Frequency Cepstral Coefficient (MFCC) dan spektogram. Kemudian arsitektur CNN akan dibandingkan dengan dua jenis data masukan yang berbeda, yaitu data berbentuk vektor sebagai representasi dari hasil ekstraksi MFCC dan data berbentuk citra spektogram. Setelah itu, data akan melalui proses validasi untuk mengetahui nilai evaluasi dari kinerja model yang dihasilkan masing-masing arsitektur dengan data masukan berbeda. Hasil validasi terbaik ditunjukkan oleh eksperimen dengan data masukan spektogram menggunakan dataset GTZAN yang memiliki nilai akurasi sebesar 76%.
Penerapan Finite State Machine pada Squid Game Berbasis Dekstop Menggunakan Unity 3D Bayu, Muhamad B Kresna
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v7i1.60718

Abstract

Abstract— The emergence of modern games has resulted in children tending to play gadgets and leave traditional games. This study aims to develop a traditional 3D themed game that adapts the desktop-based Squid Game series. Squid Game 3D will be developed by applying the Finite State Machine (FSM) control system design method. In designing the game, the researchers used the Multimedia Document Life Cycle (MDLC) development method which consisted of the concept, design, material collection, assembly, and testing. The concept adapts the Red Light Green Light game found in the Squid Game film. Game designed using UML, Storyboard, and FSM. Materials needed in include writing titles, pictures of characters and images as game backgrounds. Furthermore, the game is made by coding and creating an interface using Unity 3D, Visual Studio Code, and 3D Viewer. As a result, a desktop-based 3D Squid Game was successfully developed next tested using the black box testing. and the result was that all system functions in Squid Game 3D were successfully run.
Pengujian Correctness Data Kartu Pembayaran pada Aplikasi E-commerce Menggunakan FitNesse Mahkota, Fachri Veryawan; Nugroho, Eddy Prasetyo
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v7i1.31322

Abstract

Seiring dengan kemajuan teknologi, penggunaan e-commerce sebagai tempat berbelanja sudah semakin melekat dengan keseharian masyarakat luas. Para perusahaan e-commerce pun memanfaatkan fenomena ini dengan menyediakan aplikasi untuk e-commerce mereka dengan berbagai fitur yang salah satunya merupakan pembayaran digital melalui kartu kredit atau debit. Hal ini mendatangkan resiko adanya kesalahan pemasukan data kartu pembayaran ataupun upaya penipuan dengan data kartu palsu. Maka dari itu, pada percobaan ini Penulis melakukan testing kepada mock-up fungsi pengujian keabsahan kartu pembayaran di dalam aplikasi e-commerce yang setelah pengujian disimpulkan sudah cukup baik untuk mendeteksi correctness pada data kartu pembayaran, memberikan jaminan transaksi yang aman baik untuk perusahaan e-commerce maupun pelapak yang berjualan pada platform e-commerce tersebut.
IMPLEMENTASI ALGORITMA BLOK CIPHER 3 DAN RSA DALAM MENGENKRIPSI DATA HAK CIPTA YANG DISISIPKAN PADA AUDIO MP3 MENGGUNAKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT ., Ariswara; Judhie, Rizky Rachman; Nursalman, Muhamad
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 4, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v4i2.27867

Abstract

Penyalahgunaan data hak cipta syringe terjadi pada era digital sekarang, dimana informasi sangat mudah sehingga untuk memanipulasi informasi sangat mudah juga, terutama karena data hak cipta pada media yang sering dipakai seperti lagu. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah perangkat lunak atau alat yang dapat menyimpan data hak cipta, salah satunya adalah perangkat lunak yang memiliki fungsi dalam mengenkripsi data hak cipta menggunakan metode kriptografi. Pada penelitian metode yang dipakai dalam mengenkripsi data hak cipta adalah metode kriptografi RSA dan BC3, dimana RSA merupakan metode kriptografi asimetris yang menghasilkan dua kunci berbeda yatu kunci publik dan privat, pada metode ini data hak cipta di proses menggunakan dua buah bilangan prima, Sedangkan BC3 merupakan metode kripografi simetris yang menghasilkan kunci privat saja, dengan menggunakan dua buah metode kriptografi maka data hak cipta memiliki keamanan ganda sehingga dapat menjamin kemanan data hak cipta, setelah dienkripsi data hak cipta akan lebih aman dan mudah di akses data hak cipta di input kedalam media yang memiliki data hak cipta tersebut, maka dari itu metode LSB sangat memudahkan untuk fungsi tersebut, dimana metode LSB akan menyisipkan data hak cipta kedalam media. Hasil pengujian enkripsi dan dekripsi data hak cipta lagu menggunakan metode BC3 dan RSA menunjukan bahwa data sangat sensitif terhadap perubahan, sehingga menjamin kerahaisaan data, begitupun data hak cipta dapat diekstrak dari Stegano File yang berupa file audio menggunakan metode LSB.
Realtime Tracking Dan Pencarian Rute Optimal Menggunakan Mapbox Optimized Api Untuk Mengatasi Travelling Salesman Problem Prasetya, Hafidz; Siregar, Herbert; Piantari, Erna
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v4i1.41467

Abstract

Perkembangan bisnis e-commerce atau jual beli online di Indonesia meningkat drastis sejak beberapa tahun terakhir. Hal ini dikarenakan Indonesia menjadi salah satu negara dengan pengguna internet terbesar di dunia. Masalah yang timbul adalah banyaknya kasus penipuan pada jual beli online, telah banyak konsumen Indonesia kehilangan uang karena menjadi sasaran tindak penipuan daring (online) dan menjadikan Indonesia menjadi negara dengan korban penipuan daring tertinggi. Masalah e-commerce terkait erat dengan masalah pembayaran. Berbagai metode pembayaran untuk transaksi e-commerce telah berkembang pesat dari waktu ke waktu, meskipun telah banyak metode pembayaran yang diberikan, konsumen masih belum menjadikan metode-metode tersebut sebagai metode pembayaran yang diandalkan. Faktor-faktor penting dalam keengganan pelanggan untuk menggunakan metode pembayaran elektronik yang ada dianggap risiko dan kurangnya kepercayaan dan keamanan. Penggunaan metode COD dalam e-commerce merupakan metode yang lebih aman. Selain aman metode COD memungkinkan konsumen dapat melihat langsung barang yang akan dibelinya sehingga dapat mengetahui kondisi sebenarnya. Meskipun metode COD memiliki banyak keuntungan, tentu saja masih memiliki kelemahan atau masalah yang dapat terjadi. Misalnya, masalah dimana penjual atau pembeli tidak datang ke lokasi pertemuan yang sudah disepakati atau tidak ada kabar dari penjual atau pembeli karena sedang dalam perjalanan. Dengan demikian perlu adanya alat bantu berupa aplikasi yang dapat melacak lokasi penjual dan pembeli secara langsung menggunakan Geolokasi agar kedua belah pihak dapat saling memantau lokasi terkini satu sama lain.
PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN JAM TANGAN PADA TOKO KAISHA BERBASIS JAVA NETBEANS Herlambang, Dityas; Mardianty, Sri; Kencanawati, Gita
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v4i1.23770

Abstract

Dari hasil pembuatan program aplikasi penjualan ini terdapat  beberapa simpulan, yaitu:Dengan adanya sistem informasi yang baru ini, pihak Toko Kaisha  akan lebih efektif dalam menggunakan waktu untuk mengelola data barang dan proses penjualan.Dengan perancangan aplikasi penjualan ini, pihak Toko Kaisha mendapatkan informasi yang lebih akurat dalam pengelolaan datanya.Sistem yang baru juga dapat membantu dalam proses transaksi dan pembukuan agar lebih terstruktur, dan lancar serta meningkatkan kinerja karyawan khususnya karyawan di bidang penjualan.Dengan sistem informasi yang baru, Toko akan mengurangi anggaran setiap bulannya untuk pembelian buku, karena hampir semua transaksi telah tersedia di dalam sistem informasi aplikasi penjualan ini.
Rancang Bangun Aplikasi Homecare Poliklinik Berbasis Mobile Pada Klinik Munjul Jaya Purwakarta Riskandar, Mohamad Facahya
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 7, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v7i1.48981

Abstract

Kemajuan teknologi saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Saat ini, di Indonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap nilai - nilai kebudayaan yang di anut masyarakat, baik masyarakat perkotaan maupun pedesaan (modernisasi). Kemajuan teknologi seperti televisi, telepon dan telepon genggam (handphone), bahkan internet bukan hanya melanda masyarakat kota, namun juga telah dapat dinikmati oleh masyarakat dipelosok - pelosok desa. Perkembangan teknologi handphone yang semakin hari semakin pesat, baik dari segi kehandalan, fasilitas, kualitas produk maupun dari segi pelayanannya yang terus menerus ditingkatkan dapat menimbulkan perhatian masyarakat sehingga masyarakat punya kesempatan untuk bisa menikmati kualitas produk handphone yang mereka inginkan. Namun pada saat ini dikarenakan adanya wabah virus corona 2019 sampai dengan saat ini 2022 virus tersebut masih berjalan. segala aktifitas masyarakat sangat terbatas. Masyarakat yang hendak berobat pada klinik munjul jaya purwakarta sangat dibatasi jumlah pasiennya. Itu sangat menjadi masalah yang besar bagi masyarakat. Klinik munjul jaya purwakarta membutuhkan pelayanan Kesehatan homecare tanpa harus datang ke lokasi. Hal ini dapat membebani kesehetan pasien dan juga membuang waktu dan tenaga. Bahkan dengan kondisi tubuh yang kurang sehat sangat tidak dianjurkan untuk memaksakan diri untuk datang ke lokasi. Dengan adanya solusi ini, masyarakat berhak mendapatkan pelayanan Kesehatan dirumah dan juga menghindari kerumunan ditempat umum karena itu adalah salah satu faktor penyebaran virus corona 2019.
Implementasi Neural Network untuk Mengenali Kepribadian Seseorang Menggunakan Model Big Five Personality Berdasarkan Rating Genre Video Game yang Diberikan oleh Responden Dzikriansyah, Reyhan Fikri; Sukamto, Rosa Ariani; Hambali, Yudi Ahmad
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 4, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v4i2.41500

Abstract

Kepribadian seseorang merupakan hal pentingyang perlu dikenali karena memiliki berbagai kegunaan,diantaranya ialah untuk melakukan crowdsourcing, memilihseseorang yang cocok menjadi pemimpin, dan meningkatkankemampuan metakognisi guru bahasa. Salah satu machinelearning yang dapat digunakan untuk mengenali kepribadianseseorang ialah Automatic Personality Recognition (APR).Pada APR, model kepribadian yang sering digunakan ialahbig five personality. Model big five personality telah ditelitimemiliki korelasi dengan preferensi genre video game yangberbentuk data kuesioner berskala rating. Neural networkpernah digunakan sebagai algoritma APR dengan data ratingdesain karakter video game. Neural network juga telah ditelitimemiliki kinerja yang lebih baik dari teknik statistik standaruntuk data kuesioner berskala rating. Penelitian skripsi inimembahas tentang APR yang menggunakan data ratinggenre video game sebagai fitur, big five personality sebagaimodel kepribadian, dan neural network sebagai algoritma.Data rating genre video game didapat dengan kuesionerpreferensi genre video game dan data big five personalitydidapat dengan kuesioner Big Five Inventory Socio-EconomicPanel (BFI-S). Penelitian ini terdiri dari beberapa tahap,yaitu: (1) Pembuatan Kuesioner; (2) Pengumpulan Data; (3)Eksperimen; (4) Analisis Hasil. Hasil penelitian inimenunjukkan bahwa: (1) Fitur rating genre video gameefektif untuk mengenali dimensi kepribadianconscientiousness dengan RMSE sebesar 0.79459; (2) Neuralnetwork mengeluarkan hasil yang lebih baik dari teknikstatistik standar; (3) Neural network bukanlah metodeterbaik dalam APR menggunakan model big five personalityberdasarkan rating genre video game.
Pengembangan Aplikasi Pemandu Kampus Universitas Pendidikan Indonesia Berbasis Augmented Reality Alhamid, Basthatan Ihsan; Rahman, Eka Fitrajaya; -, Rasim
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v4i1.27846

Abstract

Media pengenalan kampus Universitas Pendidikan Indonesia (UPI) masih menggunakan aplikasi web. Media tersebut bersifat statis dan abstrak karena tidak dapat menunjukkan bagaimana keadaan sesungguhnya. Hal tersebut membuat mahasiswa baru dan orang yang baru berkunjung ke UPI kesulitan untuk mengenal lingkungan kampus. Oleh karena itu, perlu dibuat aplikasi tour guide yang dapat membantu mengenalkan lingkungan kampus UPI. Salah satu teknologi yang berkembang saat ini yaitu augmented reality. Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat menyatukan antara objek dunia maya dan lingkungan dunia nyata. Aplikasi yang akan dibangun dapat memunculkan objek tour guide pada lokasi yang telah ditentukan, kemudian dapat memberi informasi tentang tempat tersebut. Pada penelitian ini digunakan metode markerless augmented reality dengan location based service dan menggunakan framework Mapbox. Hasil pengujian aplikasi menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat menampilkan objek tour guide dengan model 3D berbentuk manusia yang dapat relative diam menempati ruang lingkungan nyata, sehingga membuat tampilan terlihat lebih nyata. Dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi yang dibangun dapat difungsikan sebagai tour guide di kampus.
Game Edukasi Tebak Kata Awal Ayat untuk Meningkatkan Hafalan Juz 30 Menggunakan Metode Fisher Yates Berbasis Android Muldani, Henhen Imam; Rahman, Eka Fitrajaya; Megasari, Rani
JATIKOM: Jurnal Aplikasi dan Teori Ilmu Komputer Vol 4, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia (UPI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jatikom.v4i1.33195

Abstract

Menghafal Alquran bukanlah suatu perkara yang mudah, akan tetapi jauh lebih sulit menjaga dan mempertahankan hafalan yang sudah ada. Proses menghafal Alquran selain dilakukan dengan tatap muka langsung dengan guru tahfidz, perlu juga dilakukan secara mandiri. Salah satu cara alternatif yang dapat membantu proses menghafal secara mandiri adalah dengan menggunakan perangkat lunak berbasis mobile. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game edukasi sebagai cara alternatif yang dapat membantu menghafal dan mengulang kembali ayat yang dihafalkan menjadi menyenangkan. Rancangan perangkat lunak yang akan dibuat adalah dengan mengombinasikan unsur game dan metode hafalan yang menggunakan kata awal ayat Alquran. Proses menghafal ayat Alquran dilakukan dengan cara menebak kata awal ayat Alquran yang dimunculkan secara acak pada game beserta pencocokan secara otomatis menggunakan kata kunci. Kata awal ayat Alquran dibangkitkan menggunakan algoritma fisher yates sebagai pembangkit bilangan acak. Fisher yates diterapkan pada pengacakan soal dan posisi jawaban. Hal ini dilakukan agar soal dan jawaban memiliki urutan yang berbeda dengan sebelumnya. Berdasarkan hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa aplikasi mobile Murajaah telah memenuhi fitur-fitur dalam penerapan metode menghafal Alquran serta dapat membantu pengguna dalam menghafal Alquran.