cover
Contact Name
Imam Fahrur Rozi
Contact Email
imam.rozi@polinema.ac.id
Phone
+6285233139738
Journal Mail Official
jip@polinema.ac.id
Editorial Address
Politeknik Negeri Malang Jl. Soekarno Hatta No.9, Jatimulyo, Kec. Lowokwaru, Kota Malang, Jawa Timur 65141 Phone: (0341) 404424-404425 Fax: (0341) 404420
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Informatika Polinema (JIP)
ISSN : 26146371     EISSN : 2407070X     DOI : https://doi.org/10.33795/jip
The focus and scope of articles published in JIP (Journal of Informatics Polinema) encompasses the game technology, information system, computer network, computing, which covers the following scope: Game Technology Artificial Intelligence Intelligent System Machine Learning Image Processing Computer Vision Information Retrieval Machine Learning Information System Internet of Things Computer Security Technology Enhanced Learning Education Technologies Digital Forensic Wireless Sensor UI/UX research JIP (Jurnal Informatika Polinema) publishes comprehensive research articles and invited reviews by leading expert in the field. Papers will be selected that high scientific merit, impart important new knowledge, and are of high interest to computer and information technology.
Articles 582 Documents
IMPLEMENTASI ALGORITMA IDEA DAN METODE END OF FILE PADA GAMBAR UNTUK MENYEMBUNYIKAN PESAN Dyah Ayu Irawati; Mungki Astiningrum; Elistya Rahma Dinda
Jurnal Informatika Polinema Vol. 5 No. 1 (2018): Vol 5 No 1 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v5i1.237

Abstract

Adanya media komunikasi menjadi salah satu hal penting dalam bertukar informasi. Seiring pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini memberikan pengaruh yang cukup besar bagi kehidupan manusia. Berbagai teknologi tak terkecuali media komunikasi dapat membantu seseorang dalam bertukar informasi. Dengan kemudahan akses yang diberikan tak dipungkiri dapat terjadi masalah keamanan dan kerahasiaan informasi. Berdasarkan masalah tersebut, diperlukan sebuah metode yang dapat membantu mengolah informasi menjadi pesan tidak terbaca yaitu kriptografi. Agar pesan yang terkriptografi tidak dapat diketahui maka diperlukan pula sebuah metode untuk menyembunyikan pesan yaitu steganografi. Dalam penelitian ini dilakukan salah satu teknik untuk mengamankan data yaitu dengan mengiplementasikan kriptografi algoritma IDEA (International Data Encryption Algorithm) yang dikombinasikan steganografi dengan metode End of File. Dari hasil uji coba, diketahui bahwa jika IDEA digabungkan dengan metode End of File (EOF) maka proses enkripsi, dekripsi, penyisipan dan ekstraksi pesan dapat dilakukan dengan baik. Sehingga pesan asli yang disandikan berupa teks atau karakter dengan gambar sebagai objek untuk menyembunyikan pesan dapat menutup kecurigaan dari pihak lain.
GAME 3D MONOPOLI (GENYO) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS TEMATIK UNTUK ANAK SD BERBASIS ANDROID Ahmadi Yuli Ananta; Kadek Suarjuna Batubulan; Danang Eko Novianto
Jurnal Informatika Polinema Vol. 5 No. 1 (2018): Vol 5 No 1 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v5i1.240

Abstract

Bahasa inggris merupakan bahasa internasional yang wajib untuk dikuasai setiap orang untuk dapat mempermudah dalam berkomunikasi dengan warga asing, dalam prakteknya bahasa inggris sulit untuk dikuasai sehingga berbagai metode pembelajaran bermunculan sebagai media untuk belajar bahasa inggris yang diterapkan mulai dari anak usia dini sampai dengan dewasa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan cara belajar bahasa inggris bagi siswa SD kelas 4 dengan media game. Game ini sendiri dilengkapi dengan media pembelajaran bahasa inggris yang berisi konten latihan dan soal bahasa inggris sesuai dengan standar kompetensi guna meningkatkan kualitas berbahasa inggris anak mulai dari sejak dini. Game ini menggunakan metode Linear Conruential Generator (LCG) yang diterapkan pada dadu untuk memberikan nilai acak yang bagus dan Finite State Machine (FSM) sebagai alur game untuk menentukan setiap langkah dan keputusan yang diambil oleh pemain. Game juga menerapkan Artificial Intellegence untuk pemain yang dijalankan oleh computer sebagai lawan yang harus dihadapi seperti pada permainan monopoli pada umumnya. Game ini telah diuji dengan memberikan kuisioner kepada user yang telah mencoba memainkan gameplay dari game monopoli ini. Berdasarkan ujicoba tersebut, sistem sangat berguna untuk mengasah kemampuan anak SD dalam mempermudah proses belajar menggunakan bahasa inggris.
IMPLEMENTASI IOT PADA SISTEM MONITORING DAN PENGENDALI SIRKULASI AIR TANAMAN HIDROPONIK Arief Prasetyo; Usman Nurhasan; Gilang Lazuardi
Jurnal Informatika Polinema Vol. 5 No. 1 (2018): Vol 5 No 1 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v5i1.241

Abstract

Hidroponik merupakan budidaya menanam dengan memanfaatkan air tanpa menggunakan tanah dengan menekankan pada pemenuhan kebutuhan nutrisi bagi tanaman. Penerapan hidroponik lebih efisien di daerah yang memiliki ruang hijau terbatas. Salah satu jenis hidroponik adalah Deep Flow Technic (DFT) merupakan jenis hidroponik yang menerapkan aliran nutrisi secara kontinyu dan terdapat genangan setangah dari diameter pipa yang menggenangi akar tanaman. Namun, seringkali para penggiat hidroponik sistem DFT ini mengalami kegagalan selama proses pertumbuhan tanaman, dikarenakan kurangnya penjagaan terhadap unsur tumbuh tanaman seperti sirkulasi air, intensitas cahaya, suhu, kelembaban dan pH air yang menyebabkan tanaman tersebut tidak tumbuh optimal. Maka diperlukan sistem monitoring dan pengendali sirkulasi air pada hidroponik DFT berbasis IoT untuk mengantisipasi terjadinya perubahan pada unsur tumbuh tanaman. Tanaman yang digunakan adalah sawi daging (pakchoy). Data unsur tumbuh tanaman diakusisi oleh sensor yang terintegrasi dengan Raspberry Pi. Pada proses monitoring menggunakan website akan menampikan data unsur tumbuh tanaman berupa pH, suhu, kelembaban dan ketinggian air pada tandon hidroponik. Suhu dan kelembaban digunakan sebagai parameter pengendali sirkulasi air yang diproses menggunakan Metode Fuzzy Sugeno untuk menyalakan atau mematikan pompa pada hidroponik DFT. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, sistem dapat melakukan monitoring unsur tumbuh tanaman yang ditampilkan pada website secara realtime serta pengendalian sirkulasi air secara otomatis. Sistem yang diterapkan dalam hidroponik tanaman sawi daging ini pun menghasilkan pertumbuhan jumlah daun dan tinggi tanaman yang signifikan.
SISTEM PENDETEKSI KEMIRIPAN JURNAL PENELITIAN UNTUK MENCEGAH PLAGIARISME Budi Harijanto; Mustika Mentari; Muhamammad Elfan Efendi
Jurnal Informatika Polinema Vol. 5 No. 1 (2018): Vol 5 No 1 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v5i1.243

Abstract

Peraturan Menteri Pendidikan nomer 17 tahun 2010 tentang pencegahan dan penanggulangan plagiat di perguruan tinggi menyebutkan bahwa perbuatan plagiat dapat timbul dari adanya faktor kesengajaan maupun ketidaksengajaan. Salah satu faktor ketidaksengajaan ialah peneliti melupakan untuk mencantumkan referensi yang telah digunakan dalam pembuatan jurnal penelitan yang dipublikasikan. Selain itu terkadang peneliti memiliki pemikiran yang sama dalam melakukan penyusunan kata yang dicantumkan pada jurnal yang ditulisnya, sehingga menimbulkan adanya dugaan plagiarisme terhadap jurnal penelitianya. Berdasarkan hal tersebut, pada skripsi ini mengembangkan suatu aplikasi untuk melakukan penilaian dan pengecekan bagian dari jurnal yang kedapatan mirip dengan jurnal lain secara cepat dan mudah. Penelitian ini menggunakan metode Levenshtein Distance untuk menghitung nilai jarak perbedaan antar dua buah kata maupun kalimat. Pengujian ini menggunakan beberapa jurnal penelitian secara acak dan dilakukan dengan beberapa skenario pengujian. Hasil dari skenario 1 sampai 4 menunjukkan bahwa jarak rata-rata nilai kemiripan penggunaan stemming dan nonstemming tidak terlalu jauh, yaitu 0,26% dan perbedaan rata-rata jarak waktu sekitar 10 detik. Sedangkan hasil skenario 5 dan 6 dalam penggunaan filtering dan tidak filtering menunjukkan perbedaan hasil sebesar 5%.
ANALISA SISTEM KLASIFIKASI JUDUL SKRIPSI MENGGUNAKAN METODE NAÏVE BAYES CLASSIFIER Dwi Puspitasari; Pramana Yoga Saputra; Ilham Agung Prakoso
Jurnal Informatika Polinema Vol. 5 No. 1 (2018): Vol 5 No 1 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v5i1.261

Abstract

Skripsi adalah hasil karya tulis ilmiah yang berbasis pada penelitian dengan mengulas permasalahan beserta solusi yang dihasilkan pada disiplin ilmu tertentu. Hal ini juga didukung oleh rujukan pustaka terdahulu, beserta temuan dari hasil pengembangan eksperiman, pengamatan dengan arahan dosen pembimbing. Pada Jurusan Teknik Informatika Politeknik Negeri Malang terdapat banyak judul skripsi dalam berbagai bidang yang telah dibuat, tetapi judul tersebut belum terklasifikasikan kedalam bidangnya masing-masing. Berangkat dari masalah yang ada, dibuatlah sistem klasifikasi judul skripsi dengan mengambil studi kasus dijurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Malang. Pada sistem ini data judul skripsi akan dikategorikan kedalam daftar bidang keahlian Teknik Informatika, sehingga setiap judul akan memiliki label sesuai dengan kategori bidang keahlian yang ada. Mengacu pada Association for Computing Machinery (ACM) terdapat 24 kategori bidang keahlian diantaranya : Networking, Information Management, Web and Mobile System, Platform Technology, System Integration, Software Fundamental, Cyber Security, Global Prfessional Practice, System Administration and Maintenance, Applied Network, Data Scalability, Integrated System, IoT, Software development Management, User Experience Desain, Virtual System and Services, Social Responsibility, Mobile Aplication, Cloud Computing, Information Retrival, Digital Image Processing, CyberSecurity Emerging Challenges, Geographical Information Service dan Game Development.Pengkategorian judul skripsi sangat diperlukan untuk mengetahui persebaran judul skripsi pada masing-masing kategori. Penelitian ini bertujuan untuk mengkategorikam judul skripsi dibidang informatika kedalam 24 kategori menggunakan Naïve Bayes Classifier, karena menurut penelitian sebelumnya metode tersebut memberikan nilai akurasi yang cenderung baik. Pengujian algoritma menggunakan data training pada 50 judul, 100 judul dan 150 judul menghasilkan nilai akurasi sebesar 52%, 56% dan 58%. Berdasarkan penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa semakin banyak data training yang digunakan, maka nilai akurasi akan semakin meningkat.
IMPLEMENTASI NLP DENGAN KONVERSI KATA PADA SISTEM CHATBOT KONSULTASI LAKTASI Mungki Astiningrum; Pramana Yoga Saputra; Maya Shoburu Rohmah
Jurnal Informatika Polinema Vol. 5 No. 1 (2018): Vol 5 No 1 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v5i1.262

Abstract

Penyampaian informai melalui layanan customer service saat ini berkembang pesat. Salah satu media layanan customer service adalah chatting yang digunakan untuk konsultasi. Penggunaan chatting saat berkonsultasi, memudahkan pertanyaan yang diajukan oleh customer beraneka ragam. Namun keterbatasan pemahaman bahasa oleh operator atau dokter menyebabkan kesalahpahaman dalam berkomunikasi. Tidak hanya hal tersebut, tetapi keterbatasan waktu kerja operator atau dokter dalam penyampaian informasi dirasa kurang efektif bagi customer yang ingin mendapatkan informasi yang cepat. Berdasarkan pemasalahan tersebut, peneliti bermaksud membangun sebuah aplikasi yang dapat digunakan sebagai media pengganti chatting yaitu berupa chatbot dengan menggunakan metode Natural Language Processing.. Dalam Natural Language Processing dilakukan proses Text Preprocessing yang digunakan untuk menormalisasi input user menggunakan metode Levenshtein Distance dan TFIDF. Metode Levenshtein distance digunakan untuk konversi kata dengan jarak edit kata yang tepat. Selain itu metode TFIDF digunakan untuk pembobotan suatu dokumen yang digunakan untuk mendapatkan nilai cosine similarity. Cosine similarity digunakan untuk mencari jawaban yang sesuai dengan inputan user yaitu dengan membandingkan seluruh dokumen yang tersimpan pada knowledge base. Sehingga dengan Natural Language Processing pembangunan aplikasi chatbot dapat melakukan konversi kata dan memberikan respon sesuai dengan inputan user secara alami saat berkomunikasi dengan komputer (chatbot). Dari hasil pengujian sistem, bahwa kemungkinan sistem memberikan jawaban kepada user didapatkan nilai presisi terbaik sebesar 0.94 pada uji coba dan untuk nilai recall terbaik sebesar 0.85 yang didapatkan dari hasil uji coba relevan dari sistem memberikan jawaban.
SIMULASI ALAT NOTIFIKASI SERVIS RINGAN SEPEDA MOTOR OTOMATIS BERBASIS ARDUINO NANO TERINTEGRASI DENGAN ANDROID Ratih Ayuninghemi; Mochammad Faqih Abdillah
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 3 (2018): Vol 4 No 3 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i3.202

Abstract

Pemakaian sepeda motor di Indonesia sebagai mode transportasi pribadi menjadi kebutuhan pokok, kecenderungan pemakaian sepeda motor secara terus menerus terkadang melupakan performa mesin, yang membutuhkan servis ringan (tune up) secara periodik, ini menjadi sangat penting ketika melihat perfoma mesin menurun dan beberapa sparepart atau oli mesin juga terdapat masa pakai, oleh karenanya pentingnya ada sebuah alat untuk mengingatkan pengendara sepeda motor untuk servis secara berkala. Untuk itu pembuatan simulasi alat notifikasi servis ringan sepeda motor otomatis ini bertujuan untuk membuat alat notifikasi servis ringan berupa notifikasi mengganti oli dengan jarak waktu pemakaian (bulan) dan jarak tempuh kendaraan, yang terkoneksi dengan smartphone pengguna (pengendara), penelitian ini menghasilkan alat hitung digital (speedometer android) yang membaca data dari arduino nano sebagai mikrokontroler dan terhubung secara wireless dengan Bluetooth, alat ini diuji dengan 2 sepeda motor yang berbeda tipe jarak pembacaan jarum pada speedometernya, percobaan pertama menggunakan sepeda motor mio sporty yang mendapatkan hasil notifikasi muncul pada saat mencapai batas kilometer tercapai tetapi terdapat perbedaan hasil perhitungan jarak antara speedometer dan speedometer android, percobaan kedua menggunakan sepeda motor mio jet fi yang mendapatkan hasil notifikasi muncul pada saat batas kilometer telah tercapai dan hasil cukup akurat. Dan percobaan dengan jarak bulan waktu servis yang mendapatkan hasil akurat.
IMPLEMENTASI METODE FISHER-YATES SHUFFLE DAN FUZZY TSUKAMOTO PADA GAME 2D GOPOH BERBASIS ANDROID Ekojono Ekojono; Rizkyna Cahyaningrum; Kadek Sarjuna Batubulan
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 3 (2018): Vol 4 No 3 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i3.203

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini membuat banyak game yang dapat dimainkan oleh masyarakat hanya sebagai hiburan, sehingga diperlukan sebuah game yang mempunyai sisi edukatif. Salah satunya dalam game dapat diterapkan pembelajaran operasi hitung untuk melatih siswa dalam mempelajari materi operasi hitung. Pendekatan dengan visualisasi aplikasi yang menarik diharapkan dapat mampu membantu pembelajaran siswa tingkat sekolah dasar, khususnya kelas 1 dalam melatih kemampuan berhitungnya pada operasi hitung penjumlahan dan pengurangan. Metode Fisher-Yates Shuffle merupakan algoritma yang digunakan untuk mengambil angka permutasi secara acak. Metode Tsukamoto, pada tiap aturan direpresentasikan menggunakan himpunan fuzzy, dengan menggunakan fungsi keanggotaan yang monoton. Untuk bisa menentukan nilai output crisp atau hasil tegas. Dengan menggunakan Unity 3D game engine yang mampu membuat game 2D maka diterapkanlah metode Fisher-Yates Shuffle sebagai pengacak soal dan Fuzzy Tsukamoto sebagai penentuan score akhir permainan. Pengujian yang telah dilakukan menunjukkan dari hasil kuisioner bahwa game 2d Gopoh pada aspek functionality mendapat hasil sebesar 3.97 dari skala 5. Untuk aspek efficiency mendapat perolehan sebesar 4.23 dari skala 5. Untuk aspek usability mendapat perolehan 4 dari skala 5. Dari hasil rata – rata masing masing aspek tersebut dapat disimpulkan bahwa responden menjawab baik pada masing masing aspek untuk game Gopoh tersebut.
IMPLEMENTASI METODE SUPPORT VECTOR MACHINE UNTUK INDENTIFIKASI PENYAKIT DAUN TANAMAN KUBIS Ariadi Retno Tri Hayati Ririd; Ayundha Wulan Kurniawati; Yoppy Yunhasnawa
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 3 (2018): Vol 4 No 3 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i3.204

Abstract

Tanaman kubis merupakan salah satu sayuran yang banyak dikonsumsi masyarakat, dalam produksi bibit tanaman kubis sering mengalami hambatan karena serangan hama. Salah satu komponen dalam keberhasilan produksi kubis adalah masa perkembangan bibit, yang dikhawatirkan banyak mendapat serangan hama. Dalam penelitian ini pengolahan citra digital digunakan untuk mengidentifikasi hama/penyakit terhadap bibit tanaman kubis. Penelitian ini dimulai dengan pengumpulan citra daun tanaman kubis. Tahapan selanjutnya adalah pre-processing citra dengan menghilangkan background dari citra masukan kemudian dilakukan proses grayscale untuk mendapatkan nilai yang akan digunakan untuk proses selanjutnya. Hasil tersebut kemudian akan dihitung dengan menggunakan metode Support Vector Machine (SVM). Proses training dilakukan dengan Sequential Training yang kemudian dilakukan proses testing. Hasil dari klasifikasi dipengaruhi oleh proses segmentasi yang dilakukan serta input parameter yang digunakan saat proses training. Dari hasil pengujian menunjukkan rata-rata akurasi hasil klasifikasi mencapai 80.55%.
IMPLEMENTASI ANALISIS CLUSTERING DAN SENTIMEN DATA TWITTER PADA OPINI WISATA PANTAI MENGGUNAKAN METODE K-MEANS Yan Watequlis Syaifudin; Rizki Andi Irawan
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 3 (2018): Vol 4 No 3 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i3.205

Abstract

Analisis sentimen atau opinion mining merupakan topik riset dari cabang penelitian text mining. Fokus dari analisis sentimen adalah melakukan analisis opini dari suatu dokumen teks, sehingga membantu usaha untuk melakukan riset pasar atas opini publik. Data opini diperoleh dari jejaring sosial Twitter dalam Bahasa Indonesia dengan topik suatu pantai.Klasifikasi opini diperlukan untuk memudahkan pengguna dalam melihat opini positif, negatif, ataupun netral. Algoritma yang digunakan dalam klasifikasi adalah Support Vector Machine. Pada penelitian digunakan dataset dari 10 pantai yang ada di Indonesia sebanyak 500 tweet. Hasil akurasi dari klasifikasi menggunakan algoritma Support Vector Machine sebesar 74,39%. Selanjutnya data opini dari kuesioner ditambahkan untuk mengelompokkan pantai berdasarkan ketersediaan sumber daya, fasilitas, akses, kesiapan masyarakat, potensi pasar dan posisi pariwisata. Dalam proses pengelompokan data ini digunakan metode K-Means.

Filter by Year

2014 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 2 (2026): Vol. 12 No. 2 (2026) Vol. 12 No. 1 (2025): Vol. 12 No. 1 (2025) Vol. 11 No. 4 (2025): Vol. 11 No. 4 (2025) Vol. 11 No. 3 (2025): Vol. 11 No. 3 (2025) Vol. 11 No. 2 (2025): Vol. 11 No. 2 (2025) Vol. 11 No. 1 (2024): Vol. 11 No. 1 (2024) Vol. 10 No. 4 (2024): Vol. 10 No. 4 (2024) Vol. 10 No. 3 (2024): Vol. 10 No. 3 (2024) Vol. 10 No. 2 (2024): Vol 10 No 2 (2024) Vol. 10 No. 1 (2023): Vol 10 No 1 (2023) Vol. 9 No. 4 (2023): Vol. 9 No. 4 (2023) Vol. 9 No. 3 (2023): Vol 9 No 3 (2023) Vol. 9 No. 2 (2023): Vol 9 No 2 (2023) Vol. 9 No. 1 (2022): Vol 9 No 1 (2022) Vol. 8 No. 4 (2022): Vol 8 No 4 (2022) Vol. 8 No. 3 (2022): Vol 8 No 3 (2022) Vol. 8 No. 2 (2022): Vol 8 No 2 (2022) Vol. 8 No. 1 (2021): Vol 8 No 1 (2021) Vol. 7 No. 4 (2021): Vol 7 No 4 (2021) Vol. 7 No. 3 (2021): Vol 7 No 3 (2021) Vol. 7 No. 2 (2021): Vol 7 No 2 (2021) Vol. 7 No. 1 (2020): Vol 7 No 1 (2020) Vol. 6 No. 4 (2020): Vol 6 No 4 (2020) Vol. 6 No. 3 (2020): Vol 6 No 3 (2020) Vol. 6 No. 2 (2020): Vol 6 No 2 (2020) Vol. 6 No. 1 (2019): Vol 6 No 1 (2019) Vol. 5 No. 4 (2019): Vol 5 No 4 (2019) Vol. 5 No. 3 (2019): Vol 5 No 3 (2019) Vol. 5 No. 2 (2019): Vol 5 No 2 (2019) Vol. 5 No. 1 (2018): Vol 5 No 1 (2018) Vol. 4 No. 4 (2018): Vol 4 No 4 (2018) Vol. 4 No. 3 (2018): Vol 4 No 3 (2018) Vol. 4 No. 2 (2018): Vol 4 No 2 (2018) Vol. 4 No. 1 (2017): Vol 4 No 1 (2017) Vol. 3 No. 4 (2017): Vol 3 No 4 (2017) Vol. 3 No. 3 (2017): Vol 3 No 3 (2017) Vol. 3 No. 2 (2017): Vol 3 No 2 (2017) Vol. 3 No. 1 (2016): Vol 3 No 1 (2016) Vol. 2 No. 4 (2016): Vol 2 No 4 (2016) Vol. 2 No. 3 (2016): Vol 2 No 3 (2016) Vol. 2 No. 2 (2016): Vol 2 No 2 (2016) Vol. 2 No. 1 (2015): Vol 2 No 1 (2015) Vol. 1 No. 4 (2015): Vol 1 No 4 (2015) Vol. 1 No. 3 (2015): Vol 1 No 3 (2015) Vol. 1 No. 2 (2015): Vol 1 No 2 (2015) Vol. 1 No. 1 (2014): Vol 1 No 1 (2014) More Issue