cover
Contact Name
Imam Fahrur Rozi
Contact Email
imam.rozi@polinema.ac.id
Phone
+6285233139738
Journal Mail Official
jip@polinema.ac.id
Editorial Address
Politeknik Negeri Malang Jl. Soekarno Hatta No.9, Jatimulyo, Kec. Lowokwaru, Kota Malang, Jawa Timur 65141 Phone: (0341) 404424-404425 Fax: (0341) 404420
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Informatika Polinema (JIP)
ISSN : 26146371     EISSN : 2407070X     DOI : https://doi.org/10.33795/jip
The focus and scope of articles published in JIP (Journal of Informatics Polinema) encompasses the game technology, information system, computer network, computing, which covers the following scope: Game Technology Artificial Intelligence Intelligent System Machine Learning Image Processing Computer Vision Information Retrieval Machine Learning Information System Internet of Things Computer Security Technology Enhanced Learning Education Technologies Digital Forensic Wireless Sensor UI/UX research JIP (Jurnal Informatika Polinema) publishes comprehensive research articles and invited reviews by leading expert in the field. Papers will be selected that high scientific merit, impart important new knowledge, and are of high interest to computer and information technology.
Articles 582 Documents
KLASIFIKASI KUALITAS TANAMAN CABAI MENGGUNAKAN METODE FUZZY K-NEAREST NEIGHBOR (FKNN) Angga Aditya Indra Wiratmaka; Imam Fahrur Rozi; Rosa Andrie Asmara
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 3 (2017): Vol 3 No 3 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i3.25

Abstract

Pada penelitian kali ini akan membahas tentang klasifikasi kualitas tanaman cabai menggunakan metode Fuzzy K-Nearest Neighbor(FKNN). Hal tersebut dilatarbelakangi karena cabai banyak dimanfaatkan untuk keperluan rumah tangga maupun industri. Terdapat berbagai jenis cabai yang ada di Indonesia, tetapi cabai yang banyak dimanfaatkan sebagai bahan olahan adalah cabai merah besar. Sebagai komuditas tanaman hortikultura dengan fluktuasi harga yang tinggi konsumen mengharapkan kualitas yang baik pula pada proses produksi. Agar produksi cabai memiliki kualitas yang merata, cabai hasil panen harus diklasifikasikan sebelum proses distribusi. Saat ini proses klasifikasi cabai di kota Blitar masih dilakukan secara manual oleh pegawai terkait. Algoritma FKNN memberikan nilai keanggotaan kelas pada vektor dan bukan menempatkan vektor pada kelas tertentu. Data didapat dari Dinas Pertanian, Peternakan, dan Perikanan Kota Blitar pada tahun 2015. Penelitian ini menggunakan 100 data sampel dengan 70 data latih dan 30 data uji . Dari pengujian didapatkan akurasi 96,67% terhadap data sampel. Maka dapat disimpulkan bahwa penelitian menggunakan metode Fuzzy K-Nearest Neighbor (FKNN) memiliki kinerja yang baik dalam klasifikasi kualitas cabai di kota Blitar.
RANCANG BANGUN SISTEM PAKAR DETEKSI PENYAKIT INFEKSI GENITALIA INTERNA Ika Oktavia Pristisari; Yan Watequlis Syaifudin; Cahya Rahmad
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 3 (2017): Vol 3 No 3 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i3.26

Abstract

Seiring dengan perkembangan teknologi yang pesan maka manusia menemukan banyak cara demi mencapai kemudahan dalam penyelesaian masalah. Salah satunya adalah sistem pakar. Sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer agar computer dapat menyelesaikan masalah seperti biasa yang dilakukan oleh para ahli.Sistem pakar yang baik dirancang agar dapt menyelesaikan suatu permasalahan tertentu dengan meniru kerja dari para ahli. Penyakit Genitalia Interna adalah penyakit yang disebabkan oleh bakteri dapat menyerang siapa saja tak terkecuali wanita. Salah satu penyakit yang dapat menyerang wanita adalah penyakit infeksi pada genitalia interna. Penyebab penyakit ini adalah bakteri yang ada dalam organ genitalia seorang wanita. Untuk membantu seorang user yang ingin mendapatkan pengetahuan mengenai deteksi penyakit tersebut maka dibuatlah sistem pakar deteksi penyakit infeksi genitalia interna pada wanita menggunakan metode certainty factor dimana metode ini dapat menampilkan hasil deteksi berdasarkan 2 faktor yaitu ukuran keyakinan yang beasal dari pengethuan seorang pakar dan ukuran ketidakyakinan yang berasal dari user, sehingga hasil yang dihasilkan memiliki faktor keyakinan dari pihak sumber yakni pakar dan pemakai atau user.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KENAIKAN JABATAN DENGAN METODE AHP-TOPSIS (STUDI KASUS: PT. MAKMUR CITRA ABADI) Tiara Imas Ayu; Rudy Ariyanto; Yan Watequlis Syaifudin
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 3 (2017): Vol 3 No 3 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i3.27

Abstract

Selama ini kenaikan jabatan di PT. Makmur Citra Abadi masih dilakukan secara manual, sehingga tidak menutup kemungkinan jika pengambilan keputusan dilakukan secara subjektif dengan hanya melihat pada aspek tertentu saja. Disamping itu terdapat hambatan dalam penyeleksian mengenai pembobotan kriteria sehingga pengambil keputusan sulit menentukan bobot dalam bentuk angka. Melihat masalah tersebut, maka diperlukan sistem pendukung keputusan (SPK) yang dapat membantu memecahkan masalah tersebut. Sistem pendukung keputusan kenaikan jabatan diharapkan mampu mengatasi masalah tersebut dengan menyesuaikan bobot dan kriteria. Metode yang digunakan untuk membantu dan mendukung dalam pengambilan keputusan ini adalah metode Analytic Hierarchy Process (AHP) dan Technique Order Preference by Similarity To Ideal Solution (TOPSIS). Aplikasi ini dapat membuat proses penilaian dan pengambilan keputusan menjadi lebih mudah karena adanya dukungan dalam pengambilan keputusan. Selain itu seleksi kandidat yang dilakukan dengan aplikasi ini dapat memberikan hasil cukup akurat, hal ini terbukti dengan pengujian yang telah dilakukan dari perbandingan seleksi manual dan seleksi sistem dengan keakuratan 95%.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENCARIAN RUTE TERPENDEK JASA KIRIMAN BARANG BERBASIS MOBILE DENGAN METODE ALGORITMA DIJKSTRA Martin Nugroho Parapat; Deddy Kusbianto; Cahya Rahmad
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 3 (2017): Vol 3 No 3 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i3.28

Abstract

Proses pengiriman pada PT. Pos Indonesia saat ini masih ada kesulitan dalam pendataan sekaligus penentuan rute atau jarak kiriman, karena masih terjadinya surat atau dokumen dan barang yang akan dikirim kepada penerima tersebut melewati dari rute atau wilayah walaupun sudah disortir ketujuan masing-masing. Dari permasalahan diatas maka diperlukan sistem pencarian jalur terpendek untuk jasa pengiriman barang menggunakan metode algoritma dijkstra, metode yang cukup popular karena dapat menyelesaikan pencarian jalur terpendek dari satu ke semua simpul yang ada pada suatu graf bearah dengan bobot dan nilai tidak negatif.Dengan pembuatan aplikasi ini dapat membantu pegawai kurir PT. Pos Indonesia dalam menentukan jarak terpendek dan pendataan pengiriman tiap wilayah atau rute yang sudah ditentukan.
SISTEM PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS BERDASARKAN ESTIMASI PANJANG ANTRIAN MENGGUNAKAN PENGOLAHAN CITRA Adzikirani Adzikirani; Rosa Andrie Asmara; Deddy Kusbianto P. A
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 3 (2017): Vol 3 No 3 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i3.29

Abstract

Saat ini salah satu penyebab kemacetan adalah lampu lalu lintas yang menggunakan waktu yang tetap sedangkan volume kendaraan selalu berubah-, sehingga lampu lalu lintas menjadi kurang efektif. Maka dibutuhkan metode untuk menghitung lama lampu lalu lintas menyala dengan waktu sesuai dengan jumlah kendaraan. Sistem ini mengimplementasikan 4 kamera pada persimpangan. Kamera mengambil gambar saat jalur sedang kosong sebagai acuan, dan mengambil gambar setiap sequence sebagai input. Gambar diproses menggunakan pengolahan citra, dari merubah format RGB menjadi grayscale, dilakukan proses subtraction dengan gambar acuan, penambahan brightness, merubah format grayscale menjadi biner dengan Otsu‟s threshold dan menghitung jumlah objek sebagai input dari logika fuzzy tsukamoto yang menghasilkan lama lampu hijau menyala. Sedangkan lama lampu merah menyala dihitung dengan menjumlahkan lama lampu hijau menyala dari jalur lainnnya Penggunaan 4 buah input dimaksudkan agar sistem memperhatikan jumlah antrian dari setiap jalur dan memperhatikan sebaran kepadatan, Sehingga hasil lama lampu merah dan lampu hijau menyala dapat berubah-ubah sesuai dengan sebaran kepadatan antrian. Semakin terang kondisi jalan, semakin tinggi tingkat akurasi yang didapatkan. Pada pagi hari, didapatkan nilai error 1.74%, pada siang hari sebesar 9%, pada malam hari dengan penerangan normal sebesar 21% dan pada malam hari dengan tambahan penerangan sebesar 15%.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI SISWA KELAS UNGULAN DI SMP NEGERI 7 MALANG Sandi Fajri Ramadani; Ekojono Ekojono; Nurudi Santoso
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 3 (2017): Vol 3 No 3 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i3.30

Abstract

Proses seleksi siswa kelas unggulan merupakan peranan penting dalam membangun suatu kelas unggulan, Untuk menghasilkan peserta didik dalam kelas unggulan di perlukan penilaian secara spesifik. Akan tetapi seleksi siswa kelas unggulan yang terjadi saat ini di SMP Negeri 7 Malang masih secara manual. Metode yang digunakan pada sistem pendukung keputusan ini adalah metode TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution).Metode TOPSIS merupakan salah satu metode pengambilan keputusan untuk menentukan pilihan terbaik dari kriteria tertentu.Dalam proses seleksi kelas unggulan terdapat beberapa nilai kritria untuk setiap siswa yang dinilai langsung oleh guru pengajar, dimana pada kriteria tersebut terdiri dari nialai akademik, Prestasi, Sanksi, Absensi, Nilai Intelektual dan Kepribadian. Nilai-nilai tersebut diolah menggunakan metode TOPSIyang nantinya akan menghasilkan beberapa nilai akhir dari tiap alternatif yang akan diurutkan berdasarkan nilai tertinggi. Hasil dari penelitian ini siswaakan mendapatkan rekomendasi untuk kelas unggulan berdasarkan hasil nilai-nilai siswa yang telah diolah menggunakan metode TOPSIS.
IMPLEMENTASI LOGIKA FUZZY PADA ENEMY BEHAVIOUR GAME PETUALANGAN SIDE SCROLLER 2D (SAVE FOREST INDONESIA) Ba’ar Wasil Razzaq; Hendra Pradibta; Cahya Rahmad
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 3 (2017): Vol 3 No 3 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i3.31

Abstract

Game selain hanya digunakan untuk bermain, game juga memiliki sisi edukasi dan pembelajaran, karena game tidak hanya menyenangkan di mainkan tetapi ada ilmu yang juga didapat oleh masyarakat. Peneliti membuat sebuah game berdasarkan keadaan hutan yang saat ini terjadi di Indonesia. Dengan menggunakan media pembelajaran edukasi digunakan untuk memberi pengetahuan tentang jenis hutan dan manfaatnya agar game menjadi lebih menarik. Maka dari itu dilakukan pemberian pop-up tentanginformasihutan yang ada di Indonesia dan cara menjaganya agar tetaplestari. Dalam penelitian ini, dirancang penerapan logika Fuzzy Sugeno untuk mengatur perilaku musuh, pada game bertipe Adventure yang berjudul “Save Forest Indonesia”. Terdapat 2 jenis musuh, yaitu tipe jarak dekat, dan jarak jauh. Musuh ini memiliki parameterinput fuzzy yaitu jarak, dia akan mendekat jika player dekat dengan jarak musuh. Penerapan fuzzy dalam permainan ini telah berjalan dengan baik, dimana musuh tipe jarak dekat menjadi cukup agresif (90% perilaku menyerang), dan tipe jarak jauh agresif menembak jika player mendekat (90% perilaku menyerang).
IMPLEMENTASI CASE-BASED REASONING PADA PEMANGGILAN SURAT AL QURAN UNTUK PENYANDANG DISABILITAS TANGAN BERBASIS ANDROID Rentia Ayu Suprapto; Mungki Astiningrum; Ridwan Rismanto
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 3 (2017): Vol 3 No 3 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i3.32

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh intensitas suara menggunakan command voice terhadap respon aplikasi pada perangkat smartphone berbasis android. Dimana suara yang memiliki kemiripan terhadap data yang ingin dipanggil dapat digolongkan dengan data yang terdapat pada aplikasi. Penelitian ini merupakan penelitian korelasi, menggunakan metode Case-Based Reasoning (CBR) dengan menghitung masing-masing huruf pada setiap kata yang diucapkan dengan kata yang sudah ada pada aplikasi. CBR merupakan salah satu metode yang menggunakan pendekatan kecerdasan buatan (Artificial intelligent) dan menitik beratkan pemecahan masalah dengan didasarkan pada knowledege dari kasus -kasus yang sudah ada. Kasus-kasus yang diperoleh dari nama surat Al Quran yang sudah ada. Sedangkan untuk memberikan bobot pada huruf menggunakan metode nearest neighbor, dimana yang sering muncul lah yang memiliki bobot terbesar. Hasil dari penelitian ini memberikan keluaran berupa tampilan surat Al Quran yang memiliki persentase paling besar sehingga bisa dikatagorikan memiliki kemiripan yang paling dekat. Nilai kedekatan dari 5 kasus lama terdapat kasus baru dari inputan suara Al Fatekah didapat 0,9655172413 terhadap Al Fatihah, 0,3793103448 terhadap Al Furqan, 0,7241379310 terhadap Al Fath, 0,3793103448 terhadap Al Fil, dan 0,5517241379 terhadap Al Falaq.
SIG PENCARIAN RUTE TERPENDEK RUMAH MAKAN HALAL DI BALI DENGAN MENGGUNAKAN METODE DIJKSTRA Lutfi Ayu Ningsih; Ely Setyo Astuti; Ekojono Ekojono
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 3 (2017): Vol 3 No 3 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i3.33

Abstract

Pulau Bali merupakan salah satu pulau di Indonesia sebagai tujuan wisata yang terkenal di seluruh dunia dengan keindahan pulau dan keunikan berbagai seni budayanya. Wisatawan domestik maupun mancanegara masih menjadikan Pulau Bali sebagai tempat favorit untuk berlibur. Tidak terkecuali wisatawan muslim. Wisatawan muslim dari luar daerah atau luar negeri yang melintas atau sedang berlibur di Bali terkadang masih sulit untuk menemukan lokasi Rumah Makan Halal. Selama ini wisatawan muslim tersebut masih mencari secara manual yaitu dengan cara melihat petunjuk arah atau plang nama dipinggir jalan maupun bertanya kepada beberapa orang sekitar. Dimana ini merupakan suatu permasalahan yang seharusnya segera diselesaikan oleh Pemerintah Propinsi Bali demi pelayanan masyarakat yang baik. Untuk mengatasi permasalahan tersebut maka akan dibuatkan sebuah sistem informasi geografis untuk mencari rute terpendek menuju rumah makan halal terdekat dari posisi keberadaan saat itu. Untuk penentuan rute terpendek, aplikasi ini menggunakan metode Dijkstra. Hasil yang di harapkan dari aplikasi ini berupa informasi yang menunjukkan letak rumah makan halal beserta rute menuju rumah makan tersebut.
OPTIMASI RUTE LOKASI WISATA KOTA MALANG MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA GENETIKA Aditya Bagus Prakoso; Yuri Ariyanto; Ariadi Retno Tri Hayati Ririd
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 3 (2017): Vol 3 No 3 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i3.34

Abstract

Wisata adalah kegiatan perjalanan yang dilakukan oleh seseorang atau sekelompok orang yang mengunjungi tempat tertentu untuk beberapa tujuan seperti rekreasi maupun mempelajari keunikan daya tarik wisata yang dikunjungi. Permasalahan yang sering muncul adalah minimnya informasi mengenai jalur menuju tempat wisata, tingkat kepadatan jalur yang akan dilewati dan volume jalur tersebut dikarenakan waktu mereka yang terbatas. Pencarian rute terpendek perjalanan wisata Kota Malang menggunakan algoritma genetika dapat dimanfaatkan pada permasalah tersebut, algoritma genetika merupakan salah satu model soft computing yang sering digunakan dalam menyelesaikan permasalahan optimasi dengan menggunakan konsep evolusi biologis dan dihasilkan output berupa kombinasi jalur rute perjalanan. Sistem ini dapat digunakan untuk membantu wisatawan domestik maupun manca negara dalam mengenal Kota Malang untuk solusi dalam pencarian rute wisata di Kota Malang.

Filter by Year

2014 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 2 (2026): Vol. 12 No. 2 (2026) Vol. 12 No. 1 (2025): Vol. 12 No. 1 (2025) Vol. 11 No. 4 (2025): Vol. 11 No. 4 (2025) Vol. 11 No. 3 (2025): Vol. 11 No. 3 (2025) Vol. 11 No. 2 (2025): Vol. 11 No. 2 (2025) Vol. 11 No. 1 (2024): Vol. 11 No. 1 (2024) Vol. 10 No. 4 (2024): Vol. 10 No. 4 (2024) Vol. 10 No. 3 (2024): Vol. 10 No. 3 (2024) Vol. 10 No. 2 (2024): Vol 10 No 2 (2024) Vol. 10 No. 1 (2023): Vol 10 No 1 (2023) Vol. 9 No. 4 (2023): Vol. 9 No. 4 (2023) Vol. 9 No. 3 (2023): Vol 9 No 3 (2023) Vol. 9 No. 2 (2023): Vol 9 No 2 (2023) Vol. 9 No. 1 (2022): Vol 9 No 1 (2022) Vol. 8 No. 4 (2022): Vol 8 No 4 (2022) Vol. 8 No. 3 (2022): Vol 8 No 3 (2022) Vol. 8 No. 2 (2022): Vol 8 No 2 (2022) Vol. 8 No. 1 (2021): Vol 8 No 1 (2021) Vol. 7 No. 4 (2021): Vol 7 No 4 (2021) Vol. 7 No. 3 (2021): Vol 7 No 3 (2021) Vol. 7 No. 2 (2021): Vol 7 No 2 (2021) Vol. 7 No. 1 (2020): Vol 7 No 1 (2020) Vol. 6 No. 4 (2020): Vol 6 No 4 (2020) Vol. 6 No. 3 (2020): Vol 6 No 3 (2020) Vol. 6 No. 2 (2020): Vol 6 No 2 (2020) Vol. 6 No. 1 (2019): Vol 6 No 1 (2019) Vol. 5 No. 4 (2019): Vol 5 No 4 (2019) Vol. 5 No. 3 (2019): Vol 5 No 3 (2019) Vol. 5 No. 2 (2019): Vol 5 No 2 (2019) Vol. 5 No. 1 (2018): Vol 5 No 1 (2018) Vol. 4 No. 4 (2018): Vol 4 No 4 (2018) Vol. 4 No. 3 (2018): Vol 4 No 3 (2018) Vol. 4 No. 2 (2018): Vol 4 No 2 (2018) Vol. 4 No. 1 (2017): Vol 4 No 1 (2017) Vol. 3 No. 4 (2017): Vol 3 No 4 (2017) Vol. 3 No. 3 (2017): Vol 3 No 3 (2017) Vol. 3 No. 2 (2017): Vol 3 No 2 (2017) Vol. 3 No. 1 (2016): Vol 3 No 1 (2016) Vol. 2 No. 4 (2016): Vol 2 No 4 (2016) Vol. 2 No. 3 (2016): Vol 2 No 3 (2016) Vol. 2 No. 2 (2016): Vol 2 No 2 (2016) Vol. 2 No. 1 (2015): Vol 2 No 1 (2015) Vol. 1 No. 4 (2015): Vol 1 No 4 (2015) Vol. 1 No. 3 (2015): Vol 1 No 3 (2015) Vol. 1 No. 2 (2015): Vol 1 No 2 (2015) Vol. 1 No. 1 (2014): Vol 1 No 1 (2014) More Issue