Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Perancangan Aplikasi Game Berbasis Virtual Reality Dengan Tema Sejarah Fairuz Wiwanata, Ika Puspa; Nugraha, Bagas Satya Dian; Pradibta, Hendra
MULTINETICS Vol. 7 No. 2 (2021): MULTINETICS Nopember (2021)
Publisher : POLITEKNIK NEGERI JAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32722/multinetics.v7i2.4234

Abstract

At this time, learning history is not widely favored due to its boring learning media. Because of that, a more engaging and interactive learning media is needed. Accordingly, a Virtual Reality-based game learning media was made with the theme being Attack of the Dead Men which occurred during World War I. This game was built using Unity application version 2019.3.1f1 Personal with the coding language C++ in which written using Visual Studio 2019 application. The needed assets were taken from various sources either free or paid. Method used in this development was the Multimedia Development Life Cycle method or MDLC. The result of this planning and building was a Virtual Realitybased game with a history theme. The game was then tested directly using the VR tool on 8 respondents from various backgrounds with the age range of 13-60, both with or without experience using a VR tool prior. The results gathered from questionnaires distributed to respondents after the test were 50% respondents stated that the information provided was easy to digest and 62.5% respondents considered the gameplay was quite engaging enough. 
DIAGNOSA AMS: SISTEM PAKAR UNTUK PENDAKI GUNUNG Yuri Ariyanto; Hendra Pradibta; Cindy Permatasari
Jurnal Simantec Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/simantec.v6i2.3706

Abstract

Penerapan Augmented Reality Sebagai Alternatif Media Pembelajaran Hendra Pradibta; Budi Harijanto; Dimas Wahyu Wibowo
SMARTICS Journal Vol 2 No 2: Smartics (Oktober 2016)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (194.401 KB)

Abstract

Pendidikan dan pengajaran merupakan salah satu aspek yang banyak bersinggungan dengan teknologi.Namun hal ini bertolak belakang dengan kenyataan yang ada, dimana sebagian besar materi pembelajaran masih berbasis teks.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan alternatif media pembelajaran dengan menerapkan teknologi Augmented Reality.Augmented Reality (AR) merupakan sebuah aplikasi yang dapat menggabungkan objek virtual berupa teks, gambar, dan animasi kedalam dunia nyata.Pengembangan aplikasi Augmented Realitymemanfaatkan Aurasma Web Based Studio, dengan materi pembelajaran doa harian anak. Pembuatan karakter dan animasi menggunakan aplikasi Adobe Illustrator dan Adobe After Effects.Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa teknologi Augmented Realitydapat dimanfaatkan sebagai alternatif media pembelajaran yang menarik.Hal ini dikarenakan terdapat konten Augmented Realityberbentuk animasi yang memotivasi pengguna untuk menggunakan media pembelajaran tersebut. Kata Kunci: Augmented Reality, Media Pembelajaran, Aurasma
Pengembangan Aplikasi Deteksi Dini Pada Anak Berkebutuhan Khusus Di Sekolah Luar Biasa Hendra Pradibta; Usman Nurhasan; Hilmy Setya Purnama Putra
PETIR Vol 14 No 1 (2021): PETIR (Jurnal Pengkajian Dan Penerapan Teknik Informatika)
Publisher : Sekolah Tinggi Teknik - PLN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33322/petir.v14i1.1106

Abstract

Anak Berkebutuhan Khusus disingkat ABK adalah anak yang memerlukan pembinaan khusus yang sesuai dengan tingkat kemampuan dan kebutuhannya, yang masing masing memiliki ciri ciri unik serta kelebihan dan kekurangan tersendiri. Anak berkebutuhan khusus akan menjadi abnormal selamanya bila tidak mendapat penanganan, pendidikan, dan perlakuan serius. Keragaman anak berkebutuhan khusus bermacam macam sehingga menyulitkan pengajar dalam upaya mengenali jenis dan pemberian layanan pendidikan yang sesuai. Salah satu upaya yang dilakukan kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) untuk memberikan akses pendidikan kepada mereka adalah membangun unit sekolah baru yaitu Sekolah Luar Biasa (SLB). Dalam SLB Tamima Mumtaz Pujon menganalis Anak Berkebutuhan Khusus dengan cara manual dan dilakukan oleh ahlinya dan masih belum terdokumentasi dengan rapi. Dengan demikian, dibutuhkan adanya sebuah sistem pakar guna membantu mengelompokkan berbagai kondisi anak didik berkebutuhan khusus sehingga anak didik mendapatkan metode pengajaran yang sesuai dengan kebutuhan mereka. Dalam penelitian sistem pakar ini menggunakan metode Forward Chaning yang digunakan untuk mencari hasil diagnosa dari jawaban asesmen. Penerapan Forward Chaining pada sistem pakar ini telah berjalan dengan baik dan sesuai dengan tujuan. Hasil pengujian menunjukan bahwa nilai akurasi keberhasilan mencapai 75% dan hasil dari pengujian penerimaan pengguna mencapai 80% dari hasil kuesioner yang telah diisi oleh pengajar sekolah luar biasa.
Implementation of multimarker augmented reality on solar system simulations Hendra Pradibta; Usman Nurhasan; Muhammad Dwi Aldi Rizaldi
Matrix : Jurnal Manajemen Teknologi dan Informatika Vol. 11 No. 3 (2021): Jurnal Manajemen Teknologi dan Informatika
Publisher : Unit Publikasi Ilmiah, P3M, Politeknik Negeri Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (682.387 KB) | DOI: 10.31940/matrix.v11i3.130-139

Abstract

The solar system is one of the natural phenomena taught at school. However, delivering the material is still text-based. One of the current technology-based learning uses technology Augmented Reality as a support for learning aid. Augmented Reality is an integrated two worlds, the real and the virtual. Augmented Reality for the solar system learning application was developed by applying the concept of the Rule-Based System algorithm as a simple artificial intelligence that aims to help augmented reality systems in simulating knowledge and experience from humans with several rules prepared. The existence of Augmented Reality facilitates the process of learning on specific topics such as the solar system more attractive and interactive, with aims to inspire students to learn the solar system. Based on the testing results at SDN Purwantoro 2 Malang, Indonesia 95% of respondents are interested and captivated by learning media applications using Augmented Reality technology.
Game Platformer Berbasis Fuzzy-Fisher Yates Dalam Pembelajaran Matematika Materi Perkalian Sekolah Dasar Septian Enggar Sukmana; Dimas Trenggono Adi; Hendra Pradibta
Jurnal Minfo Polgan Vol. 12 No. 1 (2023): Article Research March 2023
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v12i1.12310

Abstract

Pada saat ini Sekolah Dasar menerapkan sistem belajar dengan skema tematik. Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan untuk siswa sekolah dasar dimana materi perkalian telah masuk ke dalam kurikulum matematika untuk siswa kelas 2 sekolah dasar. Pada sistem pembelajaran tematik siswa sekolah dasar menggunakan sebuah tema dalam belajar beberapa mata pelajaran yang dikaitkan dengan tema tersebut. Pelajaran matematika perkalian memerlukan pendalaman yang lebih dalam memahami materi sehingga dengan adanya game edukasi pembelajaran perkalian “Petualangan Andi” dapat digunakan sebagai pendamping siswa dalam belajar mandiri materi perkalian. Game tersebut dibungkus dalam sebuah genre bertipe platformer dimana pemainya diharuskan menyelesaikan level yang ada dan menjawab quiz dalam tiap levelnya , tampilan dan cerita disuguhkan secara menarik sehingga dapat membuat antusias pemainya dalam bermain. Pada penerapan metode di dalam game tersebut terdapat metode Fisher-Yattes untuk digunakan mengacak soal kuis dan metode Fuzzy untuk sistem penilaian siswa dalam keberhasilan menjawab keseluruhan soal kuis. Hasil yang didapatkan dalam User Acceptance Testing menunjukkan bahwa 80,6% dari 12 responden mengindikasikan bahwa game ini dapat digunakan sebagai pendamping siswa dalam belajar mandiri materi perkalian.
PENERAPAN MARKET BASKET ANALYSIS (MBA) DENGAN METODE ALGORTMA APRIORI UNTUK MENGANALISIS POLA PENJUALAN BATIK KHAS BANYUWANGI DI SEKAR KEDATON Rudy Ariyanto; Hendra Pradibta; Christine Puspa Sanjaya
Jurnal Informatika Polinema Vol. 5 No. 4 (2019): Vol 5 No 4 (2019)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v5i4.255

Abstract

Sekar Kedaton berdiri sejak 2005 dan telah memiliki banyak konsumen, namun dalam bidang promosi produk kain batik yang dijual masih sangat kurang dikarenakan butik tersebut hanya melakukan penjualan secara offline. Sehingga karena banyaknya konsumen, butik Sekar Kedaton tidak dapat menentukan produk kain batik apa saja yang lebih diminati oleh pihak konsumen dan dibeli secara bersamaan dalam satu transaksi sehingga produk kain batik yang tidak diminati atau tidak diketahui konsumen mengalami penumpukan stok dan dapat merugikan butik dalam meningkatkan penjualan. Dan dalam jumlah data produk dan transaksi yang cukup besar mengakibatkan butik tersebut mengalami kesulitan dalam memanajemen data, yang dimana setiap waktu data yang masuk semakin bertambah ini menyebabkan data tersebut hanya menjadi data yang tidak berguna. Oleh sebab itu diperlukan adanya sebuah metode yang diterapkan untuk menyelesaikan permsalahan seperti penjualan barang yang kurang maksimal. Market Basket Analysis merupakan salah satu teknik dari data mining yang digunakan untuk menentukan produk-produk yang manakah yang akan dibeli oleh pelanggan secara bersamaan dengan melakukan analisa terhadap daftar transaksi pelanggan. Dengan mengetahui produk-produk tersebut, maka sebuah sistem yang berbasis website ini dapat memudahkan pemilik butik dalam pengambilan keputusan untuk informasi mengenai pola belanja konsumen serta dapat membantu dalam meningkatkan persediaan barang untuk penjualan selanjutnya. Kata kunci: Sekar Kedaton, Batik,Market Basket Analysis, Data Mining
SIMULASI VIRTUAL REALITY PENDETEKSI TINGKAT PHOBIA SESEORANG SEBAGAI ALAT BANTU TERAPI ACROPHOBIA (PHOBIA KETINGGIAN) BERBASIS ANDROID Usman Nurhasan; Hendra Pradibta; Ryan Akbar Prihatmanda
Jurnal Informatika Polinema Vol. 5 No. 4 (2019): Vol 5 No 4 (2019)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v5i4.256

Abstract

Acrophobia (phobia ketinggian) merupakan gangguan atau jenis phobia yang membuat individu merasakan, kegelisahan, ketegangan, serta rasa tidak nyaman pada ketinggian. Hal ini menyebabkan penderita tersebut tidak nyaman saat melakukan aktifitas pada ketinggian. Untuk mengatasi hal tersebut di butuhkan terapi ke psikiater / psikolog untuk menyembuhkan penyakit tersebut atau bisa juga dengan menggunakan metode terapi pendekatan atau tingkah laku yang biasa disebut dengan CBT (Cognitive Behavioral Therapy) Metode terapi akan memaksa penderita untuk melawan ketakutannya. Konsep dasar dari metode ini adalah memberikan semacam latihan kepada penderita untuk dapat menghadapi fobia atau kecemasan dengan cara bertahap, mulai dari tahapan yang paling ringan sampai dengan menakutkan. Saat ini teknologi Virtual Reality sudah digunakan untuk menangani penderita acrophobia, tetapi teknologi yang ada masih mahal. Oleh sebab itu diperlukanya teknologi yang murah agar penderita acrophobia bisa melakukan terapi dengan murah dan nyaman. Dengan menggunakan Multimedia Development Life Cycle, sebagai metode pengembangan, Forward Chaining sebagai metode perhitungan tingkat phobia, serta Google Cardboard dan Unity 3D diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Pengembangan aplikasi kedepannya bisa dilakukan dengan mendalami tentang proses terapi acrophobia, pembuatan objek yang lebih mendukung aplikasi fobia ketinggian, dan bimbingan rutin dengan terapis agar pengembangan bisa lebih efektif. Kata kunci : Virtual Reality, Acrophobia, Forward Chaining, Unity, Android.
PERAMALAN STOK OBAT DI PUSKESMAS GENDING PROBOLINGGO MENGUNAKAN METODE WINTER’S EXPONENTIAL SMOOTHING Luqman Affandi; Hendra Pradibta; Muhammad Ishaq Habibi
Jurnal Informatika Polinema Vol. 4 No. 4 (2018): Vol 4 No 4 (2018)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v4i4.219

Abstract

Pembelian stok obat di Puskesmas Gending Probolinggo masih memiliki beberapa kendala misalnya terjadi penumpukan atau kekurangan stok obat. Hal tersebut dikarenakan puskesmas tersebut masih melakukan pembelian stok obat secara konstan setiap periodenya. Hal ini tentunya mengakibatkan terjadinya penumpukan stok obat apabila terjadi penurunan penjualan obat. Sebaliknya, apotik akan kekurangan stok apabila terjadi lonjakan penjualan obat. Oleh karena itu, dibuatlah sistem peramalan stok obat berbasis web dengan menerapkan metode Winters Exponential Smoothing untuk mempermudah puskesmas tersebut dalam melakukan pembelian stok obat. Metode ini diterapkan untuk melakukan peramalan jumlah stok obat yang akan dibeli pada periode berikutnya.Parameter yang digunakan dalam metode ini menggunakan data penjualan obat bulanan tahun 2015 – 2016. Selanjutnya data tersebut diuji menggunakan metode ini sehingga menghasilan tingkat akurasi peramalan Mean Absolute Percentage Error (MAPE) yang tinggi, yaitu di atas 20%.
SISTEM PAKAR MUTU BUDIDAYA TANAMAN TEMBAKAU MADURA MENGGUNAKAN METODE FUZZY AHP Aditya Bagus Wirawan; Ariadi Retno Tri Hayati Ririd; Hendra Pradibta
Jurnal Informatika Polinema Vol. 3 No. 4 (2017): Vol 3 No 4 (2017)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v3i4.36

Abstract

Tembakau Madura merupakan salah satu tembakau local aromatis yang berada di pulau Madura. Sebagai sumber aroma, tembakau Madura dapat disubsitusikan dengan tembakau lain meskipun dalam jumlah terbatas. Berdasarkan kegunaanya, tembakau Madura dirajang untuk bahan baku dan sebagian kecil untuk susur. Dalam sektor budidaya, penanaman tembakau mempunyai caranya sendiri untuk melakukan pembudidayaan yang baik dan benar, teknik dari pembudidayaan tersebut dilakukan dari pembenihan sampai pada pengolahan hasil dari tanaman tembakau dengan ketentuan kemurnian dari tembakau tersebut yang terjaga. Sehingga tembakau dengan varietas yang hanya berkualitas baik yang dapat diterima oleh pihak gudang, maka diperlukan sebuah penelitian untuk membuat sistem yang berguna untuk mengetahui bagaimana melakukan pembudidayaan tanaman tembakau Madura dengan menggunakan metode penelitian fuzzy AHP. Penerapan metode ini dilakukan agar dapat membantu pihak yang terkait dengan tembakau mengetahui bagaimana membudidayaan tembakau yang benar sehingga mempunyai nilai jual yang tinggi. Dari penerapan metode tersebut dapat diketahui jenis-jenis tembakau yang berkualitas baik, sehingga dapat membuat penjualan tembakau terhadap gudang dapat diterima.