cover
Contact Name
Andi Priyolistiyanto
Contact Email
jipetik@upgris.ac.id
Phone
+62895375541100
Journal Mail Official
jipetik@upgris.ac.id
Editorial Address
Gedung Utama, Kampus UPGRIS Jalan Lontar No. 1, Kota Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
ISSN : -     EISSN : 2722953X     DOI : -
Core Subject : Science,
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer , ISSN 2722-953X (online) adalah jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas PGRI Semarang. Jurnal ini memfasilitasi guru, mahasiswa, dosen, dan praktisi pendidikan dalam menerbitkan karya ilmiah atau artikel hasil penelitian maupun studi pustaka di bidang Teknologi Informasi & Komputer. Jipetik ini terbit 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan Juni dan Desember.
Articles 111 Documents
SISTEM INFORMASI PENJUALAN DI CV KUNCI TIMUR SEMARANG MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODE IGNITER agung, agung apri wijaya; Supandi, Supandi; Wardani, Theodora Indrianti
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 1 (2024): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i1.10085

Abstract

Saat ini perkembangan sistem teknologi sangat pesat,sehingga sistem informasi pelayanan juga harus di tingkatkan. Penyewaan futsal merupakan suatu usaha yang bergerak dibidang olahraga. Tantangan yang dimaksud dititik beratkan pada Sistem Informasi penyewaan yang masih menggunakan   sistem manual, dengan menggunakan media kertas sebagai sarana penyimpanan data, sehingga apabila dibutuhkan suatu data akan memerlukan waktu yang cukup lama untuk mencarinya  dan  pelayanan  yang  diinginkan  adalah tepat, cepat dan akurat. Untuk mengatasi permasalahan diatas, maka perlu adanya rancangan system yang terkomputerisasi, karena  dengan  adanya  system  yang komputerisasi maka pekerjaan akan lebih mudah, cepat dan akurat dibanding dengan menggunakan system yang masih manual. Sistem yang terkomputerisasi juga dapat membantu menghindari penyimpangan data dan transaksi penyewaan yang dapat mengakibatkan kerugian, sehingga penyewaan dapat memberikan keputusan yang baik. Sistem aplikasi penyewaan lapangan futsal adalah aplikasi yang dapat mengolah data pemesanan sehingga memudahkan customer untuk memesan lapangan secara real-time dan juga memudahkan pengelola atau pimpinan mendapatkan laporan penyewaan dengan cepat dan akurat. Aplikasi ini juga mudah digunakan oleh user karena tampilannya yang sangat simple dan friendly. Dengan sistem yang sudah terkomputerisasi ini penyewaan lapangan dapat terkelola dengan baik dan meningkatkan mutu juga pendapatan yang diperoleh.  Kata Kunci : Penyewaan, Futsal, aplikasi, terkomputerisasi.
SISTEM INFORMASI KASIR BERBASIS WEB PADA PT MALAKATECH INDONESIA Rizky Mukjizat, Fikry; Eka Rini Yulia, Eka
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 1 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i1.20684

Abstract

PT Malakatech Indonesia PT yang bergerak di bidang jual beli website yang beradaptasi dengan perkembangan teknologi terutama dalam  startegi pemasaran. Menyadari pentingnya era digital memiliki website adalah fondasi utama kesuksesan maka untuk mempermudah konsumennya dalam membeli website dibuatlah sistem informasi berbasis web pada Malakatech Indonesia yang dimana sebelumnya proses penjualan masih menggunakan sistem manual yang masih terbilang rumit dan tidak praktis maka PT Malakatech Indonesia mulai membangun keunggulan bisnis dengan langkah cerdas ini, adapun metode yang digunakan untuk mengetahui kebutuhan dan menggambarkan kondisi yang berjalan saat ini di PT Malakatech Indonesia adalah dengan cara observasi penelitian dan berbicara langsung kepada orang yang bersangkutan dan dituju sedangkan untuk metode pengembangan perangkat lunak menggunakan metode Spiral. Penelitian ini menghasilkan rancangan dan implementasi sistem kompeterisasi yang tujuan nantinya tercipta pembukuan keuangan yang tersusun rapih dan secara komputrasisai serta dapat dengan mudahnya merecord data pelanggan secara berulang agar terditeksinya setiap data pelanggan yang sudah sering bertransaksi di PT Malakatech Indonesia serta memudahakan untuk melakukan transaksi pembayaran dan pembelian secara canggih rapih terkomputerisasi mengikuti era perkembangan zaman ini yang dimana segala sesuatunya serba ringkas praktis dan berjalan dengan cerdas perhitungannyapun akan akurat.
IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK MENUJU MUSEUM DI JAKART Pane, Jonathan Adriano; Fitriani, Ida; Lestari, Mei
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 1 (2024): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i1.18583

Abstract

Sekarang ini, permasalahan menemukan jalur terpendek serta menghemat waktu menjadi sangat penting dalam dinamika masyarakat perkotaan. Banyaknya rute yang ditempuh juga menjadi masalah untuk mencapai tujuan. Sistem ini akan menentukan titik mana yang harus dilalui untuk mencapai tujuan dengan jarak terpendek dan waktu paling optimal menggunakan algoritma Dijkstra. Menemukan jalur terpendek merupakan masalah optimisasi. Nilai pada sisi graph dapat diwakili oleh jarak antar kota. Lintasan terpendek dapat dipahami sebagai proses meminimalkan bobot lintasan. Untuk mengatasi masalah tersebut, diperlukan suatu simulasi yang dapat membantu menentukan jalur terpendek. Menggunakan algoritma Dijkstra, dihitung jarak terpendek dari suatu titik ke museum yang dipilih sebagai tujuan. Aplikasi ini bertujuan untuk mengoptimalkan rute menuju museum berdasarkan jarak terpendek di kota Jakarta. Algoritma Dijkstra juga dapat dianggap sebagai algoritma Greedy yang dalam pembahasan ini dapat memungkinkan kita untuk menemukan jalur terpendek dengan lebih mudah dan efisien.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN BUDAYA Eko Yulianto, Andrian; Wijayanto, Wijayanto; Sudargo, Sudargo
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 1 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i1.21920

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan game edukasi berbasis Android sebagai media pengenalan tokoh pewayangan untuk melestarikan budaya Indonesia. Game edukasi ini dirancang untuk generasi muda dan siswa SMA kelas X yang mulai kehilangan minat terhadap seni tradisional akibat arus modernisasi. Game ini mengintegrasikan pembelajaran interaktif dengan elemen hiburan, sehingga mempermudah pemahaman dan meningkatkan minat terhadap budaya pewayangan. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang mencakup tahapan konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Validasi produk yang dilakukan oleh ahli media mendapatkan persentase 79% dengan kriteria “Sangat Layak” dan untuk validasi ahli materi mendapatkan persentase 95% dengan kriteria “Sangat Layak”, serta uji coba pada siswa kelas X-8 SMA Negeri 1 juwana, Pati dengan hasil responden menunjukkan bahwa game edukasi ini “Sangat Layak” digunakan dengan persentase 83%. Uji coba menunjukkan bahwa siswa merasa antusias dan tertarik menggunakan game sebagai media pembelajaran. Game edukasi ini diharapkan menjadi solusi inovatif dalam pembelajaran bahasa Jawa dan pengenalan budaya pewayangan, sekaligus berkontribusi pada pelestarian budaya tradisional Indonesia.
SISTEM INFORMASI OBJEK WISATA DI KECAMATAN GUMELAR MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY romadlon, khoerul; Sudargo, Sudargo; Menarianti, Ika
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 1 (2024): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i1.9143

Abstract

ABSTRAKSaat ini belum ada informasi yang cukup memadai tentang objek-objek wisata yang adadi Kecamatan Gumelar Kabupaten Banyumas, sehingga belum banyak wisatawan dan jugamasyarakat yang mengetahui objek-objek wisata yang cukup potensial. Oleh karena itu, haltersebut perlu diatasi dengan melakukan promosi dan penyediaan informasi denganmenggunakan media informasi berbasis website dengan menggunakan teknologi Virtual Reality.Tujuan perancangan sistem informasi berbasis web ini adalah untuk mempromosikan wisata diKecamatan Gumelar Kabupaten Banyumas. Sistem informasi berbasis web adalah media yangmemiliki unsur teks dan gambar 360 drajat. Unsur unsur tersebut menjadikan media ini menjadimenarik. Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan pengumpulan data melalui studiliteratur, wawancara, dan observasi, serta menganalisa kebutuhan perangkat lunak, membangundatabase dengan MySQL, Google Street View dan PHP, melakukan pengujian program sebagaitahap akhir dalam pembuatan sistem informasi pariwisata berbasis web. Hasil perancanganberupa sitem informasi pariwisata berbasis web yang diharapkan mampu menjadi sebuah mediayang dapat mempromosikan wisata Kecamatan Gumelar Kabupaten Banyumas selanjutnyadengan adanya perancangan desain web ini diharapkan adanya proses perancangan serupa untukmenghasilkan karya yang lebih baik dan lebih lengkap dari karya yang ada. Berdasarkan hasilvalidasi ahli materi diperoleh rata-rata sebesar 85%, dan validasi media diperoleh sebesar 87%yang dinyatakan sangat layak digunakan. Uji responden menyatakan sangat layak dengan ratarata sebesar 84%, sedangkan hasil uji blackbox menyatakan sistem dapat berjalan dan valid.Kata Kunci : perancangan, sistem informasi, pariwisata, web, kecamatan Gumelar.
MEDIA VISUAL INTERAKTIF BERBASIS REALTIME 3D MENGGUNAKAN TOUCHDESIGNER DI UNIVERSITAS PGRI SEMARANG Putra Perwira Negara, Sultan Mahendra; Ariyanto, Lilik; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 1 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i1.20558

Abstract

Penelitian ini membahas pendekatan relasional baru dalam pendidikan tinggi yang mengintegrasikan gambar internal dan eksternal ke dalam proses berpikir dan pembelajaran. Metode ini memanfaatkan keterampilan alami manusia untuk berinteraksi dengan dunia fisik 3D yang memiliki potensi untuk memengaruhi struktur data secara positif. Penelitian ini mengembangkan media visual interaktif berbasis real-time 3D menggunakan TouchDesigner di Universitas PGRI Semarang. Metode yang digunakan adalah research and development yang mencakup tahapan analisis potensi dan masalah, perencanaan penelitian, pengembangan produk, revisi produk, uji coba, validasi, dan diseminasi. TouchDesigner, sebuah perangkat lunak pemrograman visual berbasis node, digunakan untuk memproses dan menghasilkan elemen visual, data, dan audio baru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dinyatakan "sangat layak" oleh ahli, serta "sangat layak" digunakan oleh 15 responden. Kata Kunci: Media Visual Interaktif, Real-Time 3D, TouchDesigner, Research and Development
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE AHP ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS Akbariansyah, Fikri
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 2 (2024): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i2.19880

Abstract

Sistem Yang dibuat untuk mengambil keputusan pada penilaian karyawan pada semuah perusahaan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI DESAIN GRAFIS BERBASIS APLIKASI MOBILE ANDROID MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO Zaidan, Mohammad Zaki; Supandi, Supandi; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 1 (2024): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i1.18016

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran pada materi Desain Grafis berbasis aplikasi mobile Android menggunakan Android Studio. Tujuan utama penelitian adalah (1) mengeksplorasi proses pengembangan media pembelajaran Desain Multimedia dengan fokus pada implementasi Android Studio dalam pembelajaran kelas, dan (2) menilai kelayakan media pembelajaran tersebut bagi siswa. Proses pengembangan melibatkan tahap analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, implementasi, evaluasi, dan revisi. Android Studio digunakan sebagai alat utama untuk menghasilkan aplikasi mobile Android yang mendukung pembelajaran Desain Grafis. Hasil penelitian menunjukan bahwa aplikasi pembelajaran desain grafis dianggap layak setelah dinilai oleh ahli media dan materi. Kedua ahli memberikan nilai "Layak" dengan persentase 71% dan 75%. Uji coba dilakukan dengan melibatkan 30 siswa responden, yang menunjukkan nilai keseluruhan sebesar 81,4%, termasuk dalam kriteria "Sangat Layak". Hasil ini menunjukan bahwa media pembelajaran Desain Multimedia berbasis Android Studio dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam proses pembelajaran di kelas.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE PADA SMA NU 03 MUALLIMIN WELERI Nur Maulidah, Reni; Supandi, Supandi; Priyolistyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 1 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i1.21900

Abstract

Perpustakaan sebagai tempat pusat pengetahuan dan penunjang kegiatan pembelajaran di SMA NU O3 Muallimin Weleri memiliki koleksi buku yang sesuai dengan standar Sekolah Menegah Atas yang masih menggunakan sistem konvensional, sehingga proses pendataan menjadi tidak efisien, Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (Rnd) dengan metode prototype untuk pengembangan rancang bangun sistem informasi perpustkaan berbasis website. Rancang bangun sistem informasi perpustakaan berbasis website dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL dengan framework Laravel. Tujuan utama penelitian adalah membangun sebuah sistem informasi perpustakaan berbasis website untuk membantu pengelolaan perpustakaan dan menunjang sarana pembelajaran. Dari penelitian ini didapatkan rancang bangun sistem informasi perpustakaan berbasis web yang dapat diakses oleh kepala perpustakaan, admin dan siswa. Sistem ini nantinya diharapkan dapat menghasilkan pendataan peminjaman dan pengembalian buku pada perpustakaan secara online yang cepat dan mudah digunakan.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN SIMKOMDIG Dwi Kusuma, Ressa Laurencya; Buchori, Achmad; Wibisono, Arif
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 1 (2024): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i1.9582

Abstract

AbstrakHal yang menjadi pemicu rendahnya motivasi dan hasil belajar adalah media pembelajaran. Media pembelajaran memiliki peranan yang sangat penting dalam meningkatkan prestasi dan motivasi siswa. Memasuki era globalisasi seperti saat ini perkembangan teknologi semakin cepat dan inovatif. Augmented Reality menjadi pilihan dalam pembuatan media pembelajaran yang menarik untuk siswa sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar pada diri siswa. Dalam penelitian ini yang dilakukan di SMK Negeri 1 Kudus menggunakan 2 kelas yang menjadi sampel. Kelas X AKL 1 sebagai kelas kontrol dan X AKL 2 sebagai kelas eksperimen. Pengujian motivasi menggunakan angket motivasi belajar. Dan untuk pengujian hasil belajar menggunakan pre-test dan posttest. Dari hasil penelitian menunjukan terdapat peningkatan motivasi belajar kepada kelas yang diberikan perlakuan dengan Augmented Reality. Analisis motivasi belajar dan tes hasil belajar menggunakan uji hipotesis dengan uji t independet sample tes. Pada angket motivasi diperoleh nilai sig sebesar 0,000,05 yang artinya Ha diterima dengan peningkatan sebesar 14,14% sedangkan pada hasil tes diperoleh nilai sig sebesar 0,0000,05 yang artinya Ha diterima dan terdapat peningkatan sebesar 22,5%ABSTRACTThe thing that triggers the low motivation and learning outcomes is the learning media. Learning media has a very important role in improving student achievement and motivation. Enteringthe era of globalization as it is today, the development of technology is getting faster and more innovative. Augmented Reality is an option in making interesting learning media for students so that it can increase students' learning motivation. In this study, which was conducted at SMK Negeri 1 Kudus, 2 classes were used as samples. Class X AKL 1 as the control class and X AKL 2 as the experimental class. Testing motivation using a learning motivation questionnaire. And for testing learning outcomes using pre-test and posttest. From the results of the study showed that there was an increase in learning motivation to the class that was given Augmented Reality treatment. Analysis of learning motivation and learning outcomes tests using hypothesis testing with independent sample test t test. The motivation questionnaire obtained a sig value of 0.00 0.05 which means Ha is accepted with an increase of 14.14% while the test results obtained a sig value of 0.000 0.05 which means Ha is accepted and there is an increase of 22.5%

Page 7 of 12 | Total Record : 111