cover
Contact Name
Andi Priyolistiyanto
Contact Email
jipetik@upgris.ac.id
Phone
+62895375541100
Journal Mail Official
jipetik@upgris.ac.id
Editorial Address
Gedung Utama, Kampus UPGRIS Jalan Lontar No. 1, Kota Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
ISSN : -     EISSN : 2722953X     DOI : -
Core Subject : Science,
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer , ISSN 2722-953X (online) adalah jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas PGRI Semarang. Jurnal ini memfasilitasi guru, mahasiswa, dosen, dan praktisi pendidikan dalam menerbitkan karya ilmiah atau artikel hasil penelitian maupun studi pustaka di bidang Teknologi Informasi & Komputer. Jipetik ini terbit 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan Juni dan Desember.
Articles 198 Documents
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMKOMDIG BERBASIS ANDROID KELAS X SMK SEMESTER SATU Maulida, Shofatul; Supandi, Supandi; Wijonarko, Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.16744

Abstract

Berdasarkan observasi dan wawancara tidak terstruktur   yang dilakukan peneliti dengan guru kelas X Multimedia SMK Islam Da’watul Haq Bonang Demak ditemukan beberapa fakta  yaitu belum menggunakan media pembelajaran,masih menggunakan buku paket atau LKS, hal ini tentunya membuat siswa kurang tertarik dengan metode pembelajaran yang digunakan guru. Selain itu, siswa juga kurang memahami materi yang disampaikan dan semangat belajar menurun. Dengan permasalahan tersebut peneliti bermaksud  membuat sebuah media berbasis android khususnya untuk mata pelajaran SIMKOMDIG yang dapat diakses menggunakan smartphone siswa. Adapun tujuan dari penelitian ini peneliti ingin menghasilkan sebuah media pembelajaran berbasis android yang memudahkan siswa  dalam memahami materi SIMKOMDIG    dan mengetahui bagaimana efektivitas dari media yang dibuat terhadap hasil belajar siswa.  Model pengembangan  yang digunakan dalam hal ini model ADDIE yang terdiri dari tahap analysis, design, development, implementation and evaluation. Berdasarkan hasil pengujian  oleh validasi ahli media didapatkan persentase 97,5%, ahli media 2 dengan persentase 83,75%, ahli materi  menunjukkan 98,75%  dapat dikatakan “Sangat Layak” dan valid. Sedangkan untuk hasil coba terbatas didapatkan hasil 98,6%  dengan kriteria “Sangat Layak”.  Secara keseluruhan bahwa media pembelajaran SIMKOMDIG dinyatakan “Sangat Layak” sebagai metode pembelajaran SIMKOMDIG yang dapat membantu proses pembelajaran  kelas X  Multimedia SMK Islam Da’watul Haq Bonang Demak.Kata Kunci : media pembelajaran, android studio, ADDIE
STUDI EFEKTIFITAS PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN DIFERENSIASI MENGGUNAKAN MODEL INVESTIGASI KELOMPOK PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMK NEGERI 1 KERSANA Mandu Khoeru, Muhammad; Supandi, Supandi; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 7, No 1 (2026): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer (in Press)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v7i1.27929

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika, akibat perbedaan kemampuan, minat, dan kebutuhan belajar yang belum terakomodasi secara optimal dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pembelajaran diferensiasi menggunakan model Investigasi Kelompok (Group Investigation) terhadap hasil belajar siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment dan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri atas dua kelas, yaitu kelas X Tata Busana A sebagai kelas kontrol dan kelas X Tata Busana B sebagai kelas eksperimen, masing-masing berjumlah 36 siswa. Pengumpulan data dilakukan melalui tes pre-test dan post-test. Analisis data menggunakan uji normalitas, homogenitas, N-Gain, dan Independent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata N-Gain kelas eksperimen sebesar 0,57 dan kelas kontrol sebesar 0,37, yang menunjukkan peningkatan hasil belajar lebih tinggi pada kelas eksperimen. Hasil Independent Sample t-Test memperoleh nilai signifikansi 0,000 0,05, sehingga terdapat perbedaan yang signifikan antara kedua kelas. Dengan demikian, pembelajaran diferensiasi menggunakan model Investigasi Kelompok efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di SMK Negeri 1 Kersana.
IMPLEMENTASI METODE PROJECT BASED LEARNING BERBANTUAN GOOGLE COLAB DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI PEMROGRAMAN PYTHON SISWA Salim, M. Khadik; Khoiri, Nur; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 7, No 1 (2026): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer (in Press)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v7i1.27941

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan metode project based learning berbantuan google collab dalam meningkatkan kompetensi pemrograman python siswa di SMK Negeri 5 Semarang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah  quasi experiment dengan desain  Two Group Pretest-Posttest. Pengambilan sampel dilakukan dengan cara purposive sampling.  Prosedur penelitian ini yaitu tahap perencanaan, tahap persiapan, tahap pelaksanaan fdan tahap analisis data. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X TJKT 1 sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 34 siswa dan X TJKT 4 yang berjumlah 34 siswa.  sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data dilakukan melalui pre-tets dan post-test, observasi, dan dokuemntasi. Hasil belajar menunjukkan kelas eksperimen dengan perlakuan Project Based Learning (PjBL) memperoleh nilai rata-rata awal 38,35 dan 84,91 sedangkan pada kelas kontrol dieproleh nilai rata-rata awal 39,32 dan 78,97. Rata-rata hasil belajar kelas eksperimen lebih tinggi diabndingkan hasil belajar kelas kontrol. Berdasarkan analisis uji-t menujukkan peningkatan hasil belajar dengan niali sig 0,019 hasil tersebut menunjukkan bahwa 0,019 0,05 atau thitung ttabel  maka H0 ditolak dan Ha diterima.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN BANGUN RUANG DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL DI SEKOLAH DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY Budiana, Mutiara; Buchori, Achmad; Wardani, Th. Indriati
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i2.8244

Abstract

Media pembelajaran merupakan terobosan baru pada dunia teknolgi yang mampu menjadikan pemebelajaran di kelas semakin lebih efektif, kreatif, dan menyenangkan serta dapat membuat peningkatan pada motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengahasilkan Aplikasi berbasis Augmented Reality pada materi bangun ruang untuk siswa SD kelas 1. Selain itu, penelitian ini juga dilakukan untuk mengetahui kelayakan Aplikasi yang dihasilkan berdasarkan aspek kevalidan, keefektifan dan kepraktisan. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu : analisis (analysis), desain produk (design), pengembangan produk (development), uji coba produk (implementation), dan evaluasi (evaluation). Instrument yang digunakan berupa lembar uji validitas, angket uji kepraktisan dan posttest. Lembar uji kevalidan bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, angket uji kepraktisan bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan dan posttest bertujuan untuk mengetahui tingkat keefektifan. Hasil penelitian menunjukkan kualitas produk yang dihasilkan berdasarkan (1) aspek kevalidan memenuhi kriteria valid dengan rata-rata persentase validator sebesar 93,66%, (2) aspek keefektifan memenuhi kriteria efektif dengan ketuntasan belajar klasikal siswa sebesar 94,64%, (3) aspek kepraktisan memenuhi kriteria praktis dengan rata-rata total angket respon siswa sebesar 85%.
RANCANGAN SISTEM PEMBUKUAN BERBASIS WEBSITE UNTUK RESTORAN Khoirunnisa', Adiba; Sudargo, Sudargo; Menarianti, Ika
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.16445

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membantu mempermudah laporan keuangan arus kas pada TT Coffee dan Resto yang masih berjalan secara manual, menggunakan software Microsoft visual code dan database mysql berbasis client server. Laporan pembukuan yang masih manual tentu saja menjadi hambatan sendiri untuk admin dan pemilik restoran. Maka dibuatlah Sistem Pembukuan berbasis Website untuk Restoran yang dapat menyimpan detail transaksi yang sedang atau sudah berjalan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall yang terdiri dari requirement analysis dan defition, system and software design, implementation and unit testing, integration and system testing, dan operation and maintenance. Dalam desain sistem, penelitian ini melalukan pembuatan flowchart diagram, use case diagram, activity diagram,sequence diagram, dan class diagram. Kemudian diimplementasikan dengan bahasa pemrograman Framework PHP menggunakan database MySQL. Pada penelitian ini, hasil dari validasi ahli menggunakan skala Likert yang didapatkan dari hasil rata-rata persentase kedua validator konten, yaitu sebesar 88% dan rata-rata persentase kedua validator media sebesar 87% sehingga Sistem Pembukuan berbasis Website untuk Restoran dinyatakan "sangat layak" untuk digunakan.Kata kunci: Sistem Pembukuan, waterfall,PHP MySql.
IMPLEMENTASI METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN MAHASISWA BERPRESTASI Mawardah Oktaviani, Aina; Indriati Wardani, Theodora; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i2.24896

Abstract

Pemilihan Mahasiswa Berprestasi di Fakultas Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam dan Teknologi Informasi (FPMIPATI) UPGRIS selama ini dilakukan secara manual, yang rentan terhadap subjektivitas, memerlukan waktu yang cukup lama sehingga kurang efisien. Penelitian ini mempunyai tujuan untuk membuat Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Mahasiswa Berprestasi berbasis web menerapkan metode SAW (Simple Additive Weighting) dalam menaikkan tingkat objektivitas dan efisiensi pada proses seleksi. Metode pengembangan sistem mempergunakan model waterfall, yang mencakup tahap analisis kebutuhan, desain, implementasi, pengujian, serta pemeliharaan. Sistem ini mencakup fitur pengelolaan data sub kriteria, kriteria, alternatif (mahasiswa), penilaian, serta perhitungan otomatis melalui penerapan metode SAW (Simple Additive Weighting) dalam menghasilkan perangingan mahasiswa berprestasi. Hasil pengujian UAT (User Acceptance Testing) serta Black Box memperlihatkan bahwasanya sistem berfungsi secara baik, dengan tingkat keberhasilan 100% dan persentase ketercapaian 90,1%. Validator juga menilai sistem sangat layak dengan persentase 91,67%. Sistem ini diharapkan dapat menjadi solusi yang transparan, adil, dan terukur untuk pemilihan mahasiswa berprestasi di lingkungan Fakultas Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam serta Teknologi Informasi UPGRIS.
BRANKAS SYSTEM USING ANDROID BASED BARCODE SCANNER Ismangil, Agus; Mulyati, Mulyati; Erniyati, Erniyati
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i2.4612

Abstract

The use of a barcode scanner system on Android is applied to facilitate the user or users in accessing a system where in this system the barcode scanner serves as the initial key to accessing a safe. Research and evaluation results show that the use of QR Code (Quick Respone Code) can store numeric data types up to 7,089 characters, alphanumeric data up to 4,296 characters, binary codes up to 2,844 bytes and kanji letters up to 1,817 characters. QR Code is also resistant to damage, because QR can correct errors up to 30%, so the use of QR Code on a system can increase the speed of work and accuracy of detection on the system.
SISTEM INFORMASI STAFF LOAN AND DOCUMENTATION (SLADU) PADA PT. BANK DBS INDONESIA Anwar, Saiful; Yulia, Eka Rini
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i2.9975

Abstract

It is undeniable that technological developments that occur at this time can help humans in doing their jobs much faster and easier. Currently, employees who work at Bank DBS Indonesia are given special loan facilities for employees with much lower interest rates than general loans, such as personal loans, home renovation loans, vehicle purchase loans and home ownership loans. At this time the process running on the team of staff loan and documentation PT Bank DBS Indonesia is still manual such as inputting staff loan data, searching for staff covenant documents if there are staff who want to make tax payments or take covenant documents, and reports to see which staff have not submitted the covenant document according to the deadline is still manual, causing delays in the company's performance and has not been fully able to meet the system needs desired by the company. With a computer-based information system, the loan data storage process will be neater, safer and also efficient, because the data will be stored in files on a computer that can be viewed again or printed when needed. Thus, the staff in theteam of loan and documentation PT. Bank DBS Indonesia can collect data on loan data for employees who have loans and view data and reports quickly, accurately and can be accounted for.
IMPLEMENTASI ALGORITMA DIJKSTRA DALAM MENENTUKAN RUTE TERPENDEK MENUJU MUSEUM DI JAKART Pane, Jonathan Adriano; Fitriani, Ida; Lestari, Mei
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 1 (2024): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i1.18583

Abstract

Sekarang ini, permasalahan menemukan jalur terpendek serta menghemat waktu menjadi sangat penting dalam dinamika masyarakat perkotaan. Banyaknya rute yang ditempuh juga menjadi masalah untuk mencapai tujuan. Sistem ini akan menentukan titik mana yang harus dilalui untuk mencapai tujuan dengan jarak terpendek dan waktu paling optimal menggunakan algoritma Dijkstra. Menemukan jalur terpendek merupakan masalah optimisasi. Nilai pada sisi graph dapat diwakili oleh jarak antar kota. Lintasan terpendek dapat dipahami sebagai proses meminimalkan bobot lintasan. Untuk mengatasi masalah tersebut, diperlukan suatu simulasi yang dapat membantu menentukan jalur terpendek. Menggunakan algoritma Dijkstra, dihitung jarak terpendek dari suatu titik ke museum yang dipilih sebagai tujuan. Aplikasi ini bertujuan untuk mengoptimalkan rute menuju museum berdasarkan jarak terpendek di kota Jakarta. Algoritma Dijkstra juga dapat dianggap sebagai algoritma Greedy yang dalam pembahasan ini dapat memungkinkan kita untuk menemukan jalur terpendek dengan lebih mudah dan efisien.
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL OBJEK WISATA GUCI KABUPATEN TEGAL UNTUK MENINGKATKAN BRAND RECALL Bastian, Henry; Ristanto, Ade
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i2.7446

Abstract

ABSTRAK Objek wisata Guci merupakan salah satu wisata alam dengan daya tarik berupa pemandian air panas yang bersumber dari mata air di kaki gunung Slamet Kabupaten Tegal. Sejak berdiri tahun 1974 wisata ini terus berkembang, namun belum memiliki identitas visual yang mampu menunjukkan karakter objek wisata Guci. Tujuan perancangan ini untuk menciptakan identitas visual berupa logo objek wisata Guci agar mudah dikenali masyarakat dan menjadi pembeda dengan wisata lain. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dimana sumber data berasal dari observasi, wawancara, serta dokumen seperti artikel, surat kabar, dan lainnya. Data dianalisis menggunakan metode analisis SWOT sehingga diperoleh hasil berupa strategi perancangan yaitu merancang identitas visual berupa logo objek wisata Guci yang mampu merepresentasikan karakter objek wisata Guci beserta penerapannya pada berbagai media untuk memperluas pasar dan meningkatkan brand recall. ABSTRACT Guci tourism object is one of the natural attractions with an attraction in the form of hot water baths sourced from springs at the foot of Mount Slamet, Tegal Regency. Since its establishment in 1974, this tourism has continued to grow, but does not yet have a visual identity that can show the character of the Guci tourist attraction. The purpose of this design is to create a visual identity in the form of a Guci tourism object logo so that it is easily recognized by the public and becomes a differentiator from other tours. This study uses a qualitative descriptive method where the data sources come from observations, interviews, and documents such as articles, newspapers, and others. Data were analyzed using the SWOT analysis method to obtain the results in the form of a design strategy, namely designing a visual identity in the form of a Guci tourism object logo that can represent the character of the Guci tourist attraction and its application to various media to expand the market and increase brand recall..